左が268ポリゴンこのスレは古いので、もうすぐ消えます。
右が96ポリゴン
不思議すぎない?
… | 124/06/15(土)12:12:42No.1200522578そうだねx45テクスチャがどうのこうの |
… | 224/06/15(土)12:12:58No.1200522658そうだねx27エンジンの反射がどうのこうの |
… | 324/06/15(土)12:13:13No.1200522741そうだねx2スレッドを立てた人によって削除されました |
… | 424/06/15(土)12:13:22No.1200522779そうだねx25ノーマルマップがどうのこうの |
… | 524/06/15(土)12:13:38No.1200522875そうだねx5中身も詰めてるかどうかじゃね |
… | 624/06/15(土)12:14:08No.1200523032そうだねx15シェーディングがどうのこうの |
… | 724/06/15(土)12:15:05No.1200523324+へー |
… | 824/06/15(土)12:15:57No.1200523613+ポリゴン数で性能が測れなくなった |
… | 924/06/15(土)12:18:38No.1200524466そうだねx5>へー |
… | 1024/06/15(土)12:19:57No.1200524912+横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか |
… | 1124/06/15(土)12:20:30No.1200525098そうだねx1010年で1コインあたりのポリゴン量がおよそ4割にまで落ちてるのか |
… | 1224/06/15(土)12:21:04No.1200525264そうだねx2>横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか |
… | 1324/06/15(土)12:21:15No.1200525326+>横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか |
… | 1424/06/15(土)12:23:23No.1200525994そうだねx18頂点を増やしたからといって綺麗に見えるわけではない |
… | 1524/06/15(土)12:23:27No.1200526012+>横から見てもそう分からんようになってる |
… | 1624/06/15(土)12:23:34No.1200526054+ギャラクシーのトポロジーは美しくないな… |
… | 1724/06/15(土)12:23:35No.1200526064そうだねx9立体的に正しいのは当然左だが立体的に正しい必要があるほど他のオブジェクトと干渉する事はない部分なんやな適材適所なんやな |
… | 1824/06/15(土)12:24:00No.1200526211そうだねx6ポリゴンはないんだけどなんか凹凸のような柄が表現できるノーマルマップって技術があんのよ |
… | 1924/06/15(土)12:25:16No.1200526632+なるほどなぁ… |
… | 2024/06/15(土)12:26:03No.1200526855+ノーマルマップって実際に凹凸は無いから水平ギリギリに見ると凹凸ないのに凹凸みたいなものが見えてその度驚く |
… | 2124/06/15(土)12:26:42No.1200527039+>現実で言えば3Dホログラムシートみたいな感じ |
… | 2224/06/15(土)12:27:19No.1200527224+バーチャ1と2だと2の方がポリゴン数すくねえしな |
… | 2324/06/15(土)12:28:20No.1200527555+>>現実で言えば3Dホログラムシートみたいな感じ |
… | 2424/06/15(土)12:28:22No.1200527568そうだねx4ノーマルマップさいこおおおおおおおおおおおお!!!! |
… | 2524/06/15(土)12:28:23No.1200527569そうだねx18>ポリゴン数で性能が測れなくなった |
… | 2624/06/15(土)12:30:01No.1200528078+視差マッピングまでやってるゲームってそんなある? |
… | 2724/06/15(土)12:30:52No.1200528302+コイカツで筋肉のデコボコをテクスチャだけで切り替えれるようなもんか |
… | 2824/06/15(土)12:32:09No.1200528684+書き込みをした人によって削除されました |
… | 2924/06/15(土)12:32:27No.1200528781そうだねx10あんまり凸凹なのにこれでやっちゃうと目立つから要は使い分けである |
… | 3024/06/15(土)12:32:39No.1200528833+>視差マッピングまでやってるゲームってそんなある? |
… | 3124/06/15(土)12:33:44No.1200529134+ノーマル!アルベド! |
… | 3224/06/15(土)12:35:06No.1200529542+何年も前からノーマルマップじゃ限界あるのとハードの性能上がったから普通にポリゴンで作るの増えてるよ |
… | 3324/06/15(土)12:35:53No.1200529788そうだねx2>UE5はノーマルマップ使う必要ねーぞってのが売り |
… | 3424/06/15(土)12:35:58No.1200529816+これやんなんくてもいいよ左のやり方で右より綺麗になるよって言ったのがPS5とUE5のセットだったんだが今のところノーマルマップやめたメーカーはいないな |
… | 3524/06/15(土)12:36:50No.1200530070そうだねx1>何年も前からノーマルマップじゃ限界あるのとハードの性能上がったから普通にポリゴンで作るの増えてるよ |
… | 3624/06/15(土)12:36:59No.1200530114+軽さはやっぱ大事だしな… |
… | 3724/06/15(土)12:39:17No.1200530850+>>視差マッピングまでやってるゲームってそんなある? |
… | 3824/06/15(土)12:39:19No.1200530867そうだねx1左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ |
… | 3924/06/15(土)12:39:23No.1200530891+UE5のマイクロポリゴンのデモって確かデモの段階で200GBとかあったからここからゲーム作ったら一体どうなるんですか?ってレベルだったからな |
… | 4024/06/15(土)12:39:44No.1200530993+まぁUE5はNaniteのおかげでちょっとやりすぎたモデルも軽くできるからフル活用とまではいかないけど普通に作っててもめちゃ軽くなったよ |
… | 4124/06/15(土)12:40:00No.1200531081+UE5のナナイトがいまいち使われてないのはデータフォーマットが従来のと互換無いのとタイル処理とか従来簡単にできてたのがやりにくいからで最新のバージョンはその辺改善されてる |
… | 4224/06/15(土)12:40:55No.1200531362+>左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ |
… | 4324/06/15(土)12:41:37No.1200531590+木の葉部分とかUE5の新しい機能使おうとしたらかえって重くなって頭抱えてるのが俺です |
… | 4424/06/15(土)12:42:08No.1200531768そうだねx3あとUnityちゃんちとかと歩調合ってないのも実は大きい |
… | 4524/06/15(土)12:43:33No.1200532188+>UE5のナナイトがいまいち使われてないのはデータフォーマットが従来のと互換無いのとタイル処理とか従来簡単にできてたのがやりにくいからで最新のバージョンはその辺改善されてる |
… | 4624/06/15(土)12:44:13No.1200532412そうだねx1スパイダーマンのゲームのビルの室内表現がノーマル等で奥行き出して全然ポリ数使ってない奴で関心した覚えがある |
… | 4724/06/15(土)12:44:22No.1200532452+>UE5のマイクロポリゴンのデモって確かデモの段階で200GBとかあったからここからゲーム作ったら一体どうなるんですか?ってレベルだったからな |
… | 4824/06/15(土)12:44:42No.1200532569+ナナイトは建物に入れるようにするのがかなり面倒だった記憶 |
… | 4924/06/15(土)12:45:23No.1200532767+>普通に使ったらそれくらいになるデータを効率よく使えますよってのが売りなので |
… | 5024/06/15(土)12:46:08No.1200533002+>スパイダーマンのゲームのビルの室内表現がノーマル等で奥行き出して全然ポリ数使ってない奴で関心した覚えがある |
… | 5124/06/15(土)12:46:55No.1200533258+インテリアマップはお手軽に情報量増やせるからいいよね |
… | 5224/06/15(土)12:46:57No.1200533267+>だがストリーミングテクスチャと組み合わせると…? |
… | 5324/06/15(土)12:47:30No.1200533443+スパイダーマン2はPS5でレイトレ使いたい関係上右めっちゃ積極活用してた |
… | 5424/06/15(土)12:48:01No.1200533598+>あとUnityちゃんちとかと歩調合ってないのも実は大きい |
… | 5524/06/15(土)12:50:08No.1200534214そうだねx3正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では |
… | 5624/06/15(土)12:50:19No.1200534274+>左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ |
… | 5724/06/15(土)12:50:45No.1200534397+>メモリじゃなくてデモの容量の話 |
… | 5824/06/15(土)12:51:16No.1200534548そうだねx4>気になったら3D沼へGO! |
… | 5924/06/15(土)12:51:21No.1200534580+昔のコインはポリゴンがぎっしり詰まってたのにな… |
… | 6024/06/15(土)12:53:18No.1200535191+>正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では |
… | 6124/06/15(土)12:54:05No.1200535465+>正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では |
… | 6224/06/15(土)12:54:24No.1200535560+ベイクできるとこは今でもベイクするから全てマイクロポリゴンで描画するなんて時代は来ないと思うけどね |
… | 6324/06/15(土)12:56:03No.1200536084+DOOM3で話題を浴びた技術だな |
… | 6424/06/15(土)12:56:48No.1200536342+テッセレーター標準搭載してからもうそろそろ15年は経つけどなんか未だに微妙な使われ方な気がしてならない |
… | 6524/06/15(土)12:57:29No.1200536545そうだねx1>DOOM3で話題を浴びた技術だな |
… | 6624/06/15(土)12:59:10No.1200537090+デザイン段階ではマイクロポリゴンではあるんだよ |
… | 6724/06/15(土)13:00:39No.1200537552+LODももうやらなくて良くなったんだっけ? |
… | 6824/06/15(土)13:00:47No.1200537592そうだねx5ロード時間とスカートの丈は短ければ短いほど良い |
… | 6924/06/15(土)13:01:55No.1200537972そうだねx1どうのこうので全部説明してんじゃねえぞ! |
… | 7024/06/15(土)13:02:19No.1200538100+>むしろマイクロポリゴンが当たり前になって逆に1ピクセル内にポリゴンが押し込められてそれがジャギーや高輝度シーンでアーティファクト出しまくって問題になってたよ |
… | 7124/06/15(土)13:02:44No.1200538238+>あの世代だと初代箱だけが出来たんだけどイマイチ評価されなかったね… |
… | 7224/06/15(土)13:04:10No.1200538709+あとRadeonがもっとゲームでアドバンテージ取れるかと思ったら結局Geforceに全く勝てねえで中々標準規格としては先に進まないイメージある |
… | 7324/06/15(土)13:05:29No.1200539129+>LODももうやらなくて良くなったんだっけ? |
… | 7424/06/15(土)13:05:44No.1200539204そうだねx2>技術アピールがグロい!だったのとゲームが暗すぎてね……見えねぇ |
… | 7524/06/15(土)13:05:52No.1200539242+PS2の頃までは何万ポリゴン!とか誇ってた気がするけど今はあれから何倍くらいになってるんだろう |
… | 7624/06/15(土)13:06:31No.1200539431+>必須だけどもう全自動生成で良いよなって進化をしている |
… | 7724/06/15(土)13:07:21No.1200539683+>PS2の頃までは何万ポリゴン!とか誇ってた気がするけど今はあれから何倍くらいになってるんだろう |
… | 7824/06/15(土)13:07:44No.1200539816+>バーチャ1と2だと2の方がポリゴン数すくねえしな |
… | 7924/06/15(土)13:07:51No.1200539857そうだねx3インディ系の技術力ないところは無駄に重いまま丸ごと出して酷いことになってるよね |
… | 8024/06/15(土)13:08:55No.1200540189そうだねx1>インディ系の技術力ないところは無駄に重いまま丸ごと出して酷いことになってるよね |
… | 8124/06/15(土)13:09:31No.1200540381+ブルプロはUE4じゃなかった? |
… | 8224/06/15(土)13:09:39No.1200540430そうだねx1メタルマリオ見たら発狂しそう |
… | 8324/06/15(土)13:09:45No.1200540464そうだねx2ウマ娘とかこれよね |
… | 8424/06/15(土)13:10:31No.1200540692+>ブルプロはUE4じゃなかった? |
… | 8524/06/15(土)13:11:01No.1200540846+あの聖剣3リメイクすら最初は芋づる式にハード参照しまくってて大惨事だったらしいから… |
… | 8624/06/15(土)13:11:22No.1200540982+解像度が物言う昨今はポリゴン数よりフィルレートの方が重要かもね |
… | 8724/06/15(土)13:11:40No.1200541058+>あれはメモリに展開して処理する段階で全部表示させるとそれくらいという意味でストレージに格納されてるデータはガチガチに圧縮されてて1/10未満すよ |
… | 8824/06/15(土)13:11:53No.1200541127+>昔のコインはポリゴンがぎっしり詰まってたのにな… |
… | 8924/06/15(土)13:12:06No.1200541184+>技術解説 |
… | 9024/06/15(土)13:12:10No.1200541207+>解像度が物言う昨今はポリゴン数よりフィルレートの方が重要かもね |
… | 9124/06/15(土)13:12:33No.1200541327そうだねx1おっぱいにはいっぱいポリゴン使ってほしい |
… | 9224/06/15(土)13:12:43No.1200541380+ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 9324/06/15(土)13:13:14No.1200541554+CODだかの新作が300GBと言うしここまで来ると流石に容量問題が出て来る |
… | 9424/06/15(土)13:13:18No.1200541575+>ヒソカのドッキリテクスチャーって文字通りこういう事なんだけどね |
… | 9524/06/15(土)13:13:46No.1200541725そうだねx1>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 9624/06/15(土)13:13:47No.1200541727+>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 9724/06/15(土)13:15:38No.1200542290+>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 9824/06/15(土)13:16:29No.1200542553+冨樫の絵じゃ視差マップとマイクロポリゴンの差を表現するの無理じゃないかな |
… | 9924/06/15(土)13:18:20No.1200543125+>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 10024/06/15(土)13:20:09No.1200543661+>その解像度もDLSSやらFSRやらで重要度減ってきた |
… | 10124/06/15(土)13:20:20No.1200543710+最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな… |
… | 10224/06/15(土)13:21:02No.1200543934+>俺は盛大にやらかして木10本程度で処理落ちさせた男 |
… | 10324/06/15(土)13:21:03No.1200543938+>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない? |
… | 10424/06/15(土)13:22:10No.1200544283+>木や植物などの自然物はモデラーの技術力のメジャーとしてよく使われるそうな |
… | 10524/06/15(土)13:22:31No.1200544369+>最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな… |
… | 10624/06/15(土)13:23:43No.1200544742そうだねx1>クソァ!俺はちょっと葉っぱがカメラの方向に常に表を見せるように設定しただけなのに! |
… | 10724/06/15(土)13:24:01No.1200544841+>最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな… |
… | 10824/06/15(土)13:24:10No.1200544888+ちなみにGeforceやRadeonの差ってもうゲームエンジン側が勝手に全部吸収してくれるんだっけ? |
… | 10924/06/15(土)13:24:41No.1200545021+>プリとリアルタイムで別物だから |
… | 11024/06/15(土)13:25:45No.1200545325+でもよお開発費は上がってるんだろ? |
… | 11124/06/15(土)13:26:05No.1200545425そうだねx2漫画の背景用にちょろっとだけ3D触ったけどリアルの窓線多すぎ!こんなにいらん!ってなったな |
… | 11224/06/15(土)13:26:17No.1200545497+NPR寄りの手描きのノーマルマップ好き |
… | 11324/06/15(土)13:26:31No.1200545560+>ちなみにGeforceやRadeonの差ってもうゲームエンジン側が勝手に全部吸収してくれるんだっけ? |
… | 11424/06/15(土)13:27:54No.1200545959+>もうエンジンではなくAPIが吸収してくれてる |
… | 11524/06/15(土)13:28:47No.1200546211+>漫画の背景用にちょろっとだけ3D触ったけどリアルの窓線多すぎ!こんなにいらん!ってなったな |
… | 11624/06/15(土)13:29:22No.1200546389+コインは沢山あればあるほど嬉しいから軽いほうがいいよね… |
… | 11724/06/15(土)13:29:23No.1200546392+モデリングソフトに入ってるテクスチャFBXに書き出させて欲しい |
… | 11824/06/15(土)13:30:06No.1200546610+DLSSって負荷が軽くなって画質も良くなるとかすごいんだけどすごくない? |
… | 11924/06/15(土)13:30:27No.1200546695+>漫画家は下手すると背景の方が細かすぎて浮くからな…大変だわ |
… | 12024/06/15(土)13:31:47No.1200547061+物理エンジンの話ならエンジンかライブラリで吸収になるかな |
… | 12124/06/15(土)13:33:02No.1200547427+>DLSSって負荷が軽くなって画質も良くなるとかすごいんだけどすごくない? |
… | 12224/06/15(土)13:33:36No.1200547585+>人物も3Dにするか… |
… | 12324/06/15(土)13:35:34No.1200548180+サイズや負荷も見てみたい |
… | 12424/06/15(土)13:36:02No.1200548325+>でも絵は漫画っぽい絵にしたい! |
… | 12524/06/15(土)13:37:42No.1200548794+アウトラインも自由だからな今は… |
… | 12624/06/15(土)13:38:43No.1200549067+AIコアに関してはガチでAMDがNVより最低5年遅れてるからゲーム周りで活かせるのはどれだけ先になるやら |
… | 12724/06/15(土)13:40:22No.1200549504+>アウトラインも自由だからな今は… |
… | 12824/06/15(土)13:40:28No.1200549536+DLSS使ってみたけど今はまだゲームのグラフィックオプションに制限がかかるのでトータル微妙になるのも多いね |
… | 12924/06/15(土)13:40:49No.1200549633+新しい聖剣の見て大人しくアウトライン出したい場所と出したくない場所の設定しようと考え直しました |
… | 13024/06/15(土)13:44:04No.1200550557+Switch次世代機はそれこそDLSSほぼ必須になるのかな |
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