二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1791076702116.jpg-(514649 B)
514649 B26/10/04(日)10:18:22No.1474617592そうだねx2 12:23頃消えます
どれが好きなんだ
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
…126/10/04(日)10:20:01No.1474617938そうだねx3
俺男だから一軸関節を選ぶ
ゲイになりたくないからね
…226/10/04(日)10:20:49No.1474618092そうだねx1
蛇腹
…326/10/04(日)10:21:01No.1474618136そうだねx8
一軸くらいじゃないと強固さを得られない気がする
…426/10/04(日)10:21:43No.1474618287+
頑丈そうな一軸
…526/10/04(日)10:22:04No.1474618360+
可動域が広く十分に折りたたみできるもの!
…626/10/04(日)10:22:21No.1474618421そうだねx1
剛性メンテナンス性では一軸しかない
デザインとしては球体関節だと面倒が少ない
…726/10/04(日)10:22:27No.1474618437そうだねx1
蛇腹だとこういう腕の形をしている意味が無い気がする
…826/10/04(日)10:23:23No.1474618615そうだねx18
一軸で深く曲がる方がおもちゃ的に好き
…926/10/04(日)10:23:44No.1474618695+
一軸が好き合理性がある
…1026/10/04(日)10:24:58No.1474618945そうだねx2
敵機体のデザインとしては蛇腹なんかで異形感出してくるとカッコいいと思う
…1126/10/04(日)10:25:04No.1474618973そうだねx16
拙者は一軸や球体のキャラクターが立体化の際に二重になるの嫌い侍
…1226/10/04(日)10:26:51No.1474619330+
俺はこういう腕を付けられてるメカ娘の女の子が好き…
…1326/10/04(日)10:27:20No.1474619441そうだねx6
>拙者は一軸や球体のキャラクターが立体化の際に二重になるの嫌い侍
アストレイはもったいないな…と思う
…1426/10/04(日)10:27:27No.1474619460+
球体はおもちゃになったときガワラ曲げができるから好き
…1526/10/04(日)10:27:43No.1474619509+
一軸で膝が引き出し式なのは女々か?
…1626/10/04(日)10:28:05No.1474619588+
一軸を合理的だと持て囃すオタクがいるけど
デザインに制約出るしかち合った時の衝撃が一軸関節だけにかかりそうで
必ずしも唯一の回答みたいな感じではないと思う
…1726/10/04(日)10:28:08No.1474619599+
メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
…1826/10/04(日)10:28:43No.1474619741+
>蛇腹だとこういう腕の形をしている意味が無い気がする
は? マッハでパンチできるが?
…1926/10/04(日)10:29:25No.1474619878+
人工筋肉は駆動方式であって腱と骨格で関節を作るのはテンセグリティという構造
…2026/10/04(日)10:30:07No.1474620027+
>メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
それ言い出すと指なんて関節おすぎで面倒なもん実装せずに武器腕にすりゃいいじゃんみたいな話になるし…
機械としての要求性能とメンテナンス性のバランスな気がするけどね
…2126/10/04(日)10:31:34No.1474620305+
シンバル関節は?
…2226/10/04(日)10:31:38No.1474620315そうだねx1
>拙者は一軸や球体のキャラクターが立体化の際に二重になるの嫌い侍
海老デザイン見てると一軸が二重関節で解釈されるのを嫌ってるのか
肘関節が上腕か前腕と一体化してるのを強調してるパターンが多いのが興味深い
…2326/10/04(日)10:33:41No.1474620730そうだねx1
レゴ!
…2426/10/04(日)10:34:49No.1474620964そうだねx9
>レゴ!
一軸じゃねえのか?
…2526/10/04(日)10:35:02No.1474621001+
ここ20年くらいのデザインは関節可動に注目集まってるけど
駆動構造というかパワーを伝えるデザインみたいなのはあんまりクローズアップされないよね
…2626/10/04(日)10:35:04No.1474621008+
じゃあ片持ち一軸でいいな!
…2726/10/04(日)10:35:18No.1474621051そうだねx3
フィギュアで嬉しいのは二重関節
…2826/10/04(日)10:36:01No.1474621191+
モビルスーツで言うと元は宇宙作業用だったのがおててついてる理由だから...
…2926/10/04(日)10:36:09No.1474621220+
スレ画もそうだけど二重関節は曲げたとき前腕・上腕の長さの比率が変化するのがな
…3026/10/04(日)10:36:45No.1474621326+
マンダラガンダム最強説
…3126/10/04(日)10:37:18No.1474621442そうだねx1
半円状のフレームを巻き上げて肘を曲げる謎構造すき
fu7356360.jpg
…3226/10/04(日)10:37:58No.1474621595+
スレ画みたいな蛇腹はフレキシブルで人間にはできない動きが映えそうでいいな
似たような構造だとドラゴンガンダムみたいなもんだろうか
…3326/10/04(日)10:38:05No.1474621619+
GTM
…3426/10/04(日)10:38:05No.1474621621+
鉄人みたいな伸び縮みするヤツ!
…3526/10/04(日)10:38:10No.1474621643+
一軸って融通効かなくて固くて頑丈ならいいとか思ってそう
…3626/10/04(日)10:38:14No.1474621654+
一軸と球体の中間くらいというか
厚みのある円盤みたいな感じがいいというか
…3726/10/04(日)10:39:02No.1474621819+
ボーダーブレイクのデザインはマジで良かったな
関節のデザインもキャラに入ってる
…3826/10/04(日)10:39:30No.1474621918+
人工筋肉だな
異形には憧れるけど脳みその負荷がヤバそう
…3926/10/04(日)10:40:19No.1474622113+
初期の立体の方がシームレス肘を忠実に再現しようとしてたエヴァ…
…4026/10/04(日)10:41:25No.1474622338+
>スレ画みたいな蛇腹はフレキシブルで人間にはできない動きが映えそうでいいな
>似たような構造だとドラゴンガンダムみたいなもんだろうか
というかズゴッグ系?
…4126/10/04(日)10:42:00No.1474622476+
人工筋肉の要素をメカニカルに表現できたらいいのになと思う
…4226/10/04(日)10:42:16No.1474622535そうだねx1
後ハメが楽そうな二軸で
…4326/10/04(日)10:43:25No.1474622798+
>初期の立体の方がシームレス肘を忠実に再現しようとしてたエヴァ…
ゴムはね…
…4426/10/04(日)10:43:48No.1474622886そうだねx2
>というかズゴッグ系?
ああそうかズゴックも蛇腹か
なんか80年代にベースになるようなデザインかなり出てるんだな…
それを突き詰めてよりカッコよくしていく現代のデザイナーの人も凄いと思う
…4526/10/04(日)10:45:17No.1474623271+
ゲームでよく見るボールチェーンみたいなアレ!
…4626/10/04(日)10:46:29No.1474623520+
ロボの関節だとツインスイングオートドライブシステムが好き
…4726/10/04(日)10:48:27No.1474623907+
>どれが好きなんだ
ガワラ曲げ
…4826/10/04(日)10:48:28No.1474623911そうだねx5
人工筋肉は大好きなんだけどアニメだと3クール目くらいでほぼ人間じゃん…までディテール減らされるのが見えてる
…4926/10/04(日)10:49:08No.1474624044+
GTMのレール駆動はめっちゃ驚いた
…5026/10/04(日)10:51:30No.1474624560+
片持ち一軸関節はもっと増えていいと思うんだが
…5126/10/04(日)10:51:37No.1474624580+
レール関節っていうんだろうかなんかスライドする奴もたまに見るよね
名前あるのか知らないけど
…5226/10/04(日)10:51:48No.1474624619+
二重関節だけど膝の方で体を揺らさず走れるように少し伸縮出来る感じでz型にリンク張ってあるやつ
人が乗るロボとしての説得力があって好き
…5326/10/04(日)10:51:54No.1474624640+
何かしらのエネルギーで繋がってるやつ
…5426/10/04(日)10:52:12No.1474624698+
>片持ち一軸関節はもっと増えていいと思うんだが
やたら強度強度言われるからな
…5526/10/04(日)10:52:38No.1474624805+
実際のロボットを見ると箱型サーボモータ駆動でクソださいんだよなぁ…
…5626/10/04(日)10:53:50No.1474625094+
レゴと一軸ってどう違うんだい?
…5726/10/04(日)10:54:46No.1474625289+
>やたら強度強度言われるからな
そうは言っても昔から巨大ロボットは
股関節も肩関節も片受け一軸だと思うんだがね
…5826/10/04(日)10:55:18No.1474625396+
一軸は軸が腕の直線状にある
レゴは軸をずらす事で曲げたスペースを確保してる
…5926/10/04(日)10:55:39No.1474625470+
>初期の立体の方がシームレス肘を忠実に再現しようとしてたエヴァ…
肘曲げるのお湯につけないといけないの思い出す…デザイン的には滅茶苦茶良いんだが
…6026/10/04(日)10:55:45No.1474625492+
    1791078945071.png-(9688 B)
9688 B
>レゴと一軸ってどう違うんだい?
なんか…こんな感じ…?
…6126/10/04(日)10:56:24No.1474625609+
どれも捩じりが表現できない安物玩具くらいの機構だよね
…6226/10/04(日)10:56:35No.1474625643+
エルフブルックみたいな軸がデカくてはみ出てる一軸好き
…6326/10/04(日)10:57:02No.1474625743+
>一軸は軸が腕の直線状にある
>レゴは軸をずらす事で曲げたスペースを確保してる
それはわかってるんだけど一軸の工夫ではよくある手法だから区別する意味ねえなって
あと球体も肘に限って言えば一軸だし
…6426/10/04(日)10:57:15No.1474625788そうだねx1
>どれも捩じりが表現できない安物玩具くらいの機構だよね
関節自体の問題じゃないだろそれは…
…6526/10/04(日)10:57:31No.1474625834そうだねx7
やっぱすげぇぜ…人体!
…6626/10/04(日)10:57:59No.1474625941+
>ここ20年くらいのデザインは関節可動に注目集まってるけど
>駆動構造というかパワーを伝えるデザインみたいなのはあんまりクローズアップされないよね
駆動の骨格とトルク伝達機構は似てるようで別物よね…
…6726/10/04(日)10:58:20No.1474626018そうだねx2
    1791079100276.png-(3435 B)
3435 B
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
…6826/10/04(日)10:58:44No.1474626098+
>どれも捩じりが表現できない安物玩具くらいの機構だよね
安価で子どもが扱っても壊れない頑強な構造じゃないと
そのロボットが実在する世界で兵器として運用できないってことだろ?
…6926/10/04(日)10:59:21No.1474626239+
>1791079100276.png
淫具かゴエモンインパクト
…7026/10/04(日)10:59:34No.1474626276+
最近のガンプラの太ももロールとかポージングにはいいんだけど機構的にはとんでもねえ後付け可動軸だよな…
…7126/10/04(日)11:00:04No.1474626379+
>どれも捩じりが表現できない安物玩具くらいの機構だよね
そもそも腕ってあまり真っ直ぐじゃねえんだよなってなる
とくに小銃を抱えるように持つ時なんだが
…7226/10/04(日)11:00:44No.1474626545+
まぁ捻じりは手首を回転させればいいから…
…7326/10/04(日)11:01:47No.1474626780そうだねx1
球体とか蛇腹みたいな人間にはできない方向に関節を曲げる瞬間が好き
中国のロボット祭りで全関節を前後逆にして方向を入れ替えるの凄かった
表と裏が逆になるの凄い
…7426/10/04(日)11:02:45No.1474627001+
カタりりりりりり
…7526/10/04(日)11:04:00No.1474627305+
こうして考えると人間の関節ってすごい可動域なんだなぁ…
…7626/10/04(日)11:04:37No.1474627442そうだねx2
>>どれも捩じりが表現できない安物玩具くらいの機構だよね
>そもそも腕ってあまり真っ直ぐじゃねえんだよなってなる
>とくに小銃を抱えるように持つ時なんだが
ブルパップ式のライフルなんかはマガジンが邪魔過ぎてロボプラモだと手首を内側に湾曲させる感じになっちゃうのが苦肉の策だな…ってなった
装甲の無い人体に合わせた腕部の美少女プラモだと柔軟に持てるんだけども
…7726/10/04(日)11:04:45No.1474627468+
こうやって見ると蛇腹はファンタジーだとよく分かる
摩耗やメンテナンスを全く考えてない
…7826/10/04(日)11:04:54No.1474627492+
やっぱり一軸がいいな
シンプルイズベストのカッコよさ
…7926/10/04(日)11:05:06No.1474627540+
>中国のロボット祭りで全関節を前後逆にして方向を入れ替えるの凄かった
>表と裏が逆になるの凄い
もしあれが配送ロボットだとしたらアレだけで接地点変えずに前後反転して荷物運ぶようになるのかもね
…8026/10/04(日)11:05:20No.1474627600+
右上か左下…
…8126/10/04(日)11:06:13No.1474627818+
>半円状のフレームを巻き上げて肘を曲げる謎構造すき
>fu7356360.jpg
カッコイイのがすごく良いけど横からの応力どう逃してるのか気になる
…8226/10/04(日)11:06:40No.1474627936そうだねx3
腕の捻じりは昔見た全身稼働素体の「S.F.B.T-1(サフビット1)」の腕の解釈が良かった
腕の二本の橈骨と尺骨を再現していて捻じりも自然
fu7356425.jpg
…8326/10/04(日)11:08:22No.1474628329+
折りたたむ方向から内側に90度の動き次第
…8426/10/04(日)11:13:54No.1474629725+
球体関節ってデザインがそうなってるだけで一軸だと思うんだけどそこんとこどうなの?
精確な解釈か面白い解釈教えて
…8526/10/04(日)11:14:45No.1474629905+
境界戦機みたいなのもあるじゃん
…8626/10/04(日)11:15:20No.1474630059+
そもそも関節が存在せず腕が浮いてるゲームキャラの設定画でジョイメカファイト式って説明書きされてて確かに…と納得したところがある
…8726/10/04(日)11:15:34No.1474630115+
一軸だと干渉する所をどうデザインするかが難点
…8826/10/04(日)11:16:11No.1474630279+
>球体関節ってデザインがそうなってるだけで一軸だと思うんだけどそこんとこどうなの?
それをやっていくと人工筋肉も内部骨格の構造上一軸の範囲になっちゃう
…8926/10/04(日)11:16:31No.1474630375+
フラッグの手首関節とかはデザインからしてモロにボール状だったな
…9026/10/04(日)11:16:53No.1474630472+
レゴ式で装甲の形状ちゃんと考えられてて肩と手首がぴったりくっつくようになってるのが好き
…9126/10/04(日)11:16:59No.1474630500+
>一軸だと干渉する所をどうデザインするかが難点
なのでデザインの制約が少ない二重関節を使いまくるんですね
…9226/10/04(日)11:17:22No.1474630586+
ファフナーみたいな関節にしようぜ!
…9326/10/04(日)11:17:47No.1474630705そうだねx1
カタログで染色体
…9426/10/04(日)11:18:36No.1474630956+
>それをやっていくと人工筋肉も内部骨格の構造上一軸の範囲になっちゃう
というかそもそも人工筋肉って関節カテゴリなのか…?
…9526/10/04(日)11:19:04No.1474631054+
球体関節は稼働範囲が球状になってるのでメチャ広いし捻じれも回転もできる
…9626/10/04(日)11:19:22No.1474631120+
球体関節も一軸構造で解釈せずに
上腕と前腕を磁力的な作用で接続する球体ブロックと見なすこともできる
…9726/10/04(日)11:19:46No.1474631223そうだねx1
アストレイがかなり綺麗な1軸関節のデザインしてるんだけど最近蔑ろにされ続けているのでなんともいえない
…9826/10/04(日)11:19:57No.1474631270+
可動範囲の説得力が優先でパワーやスピードが伝えきれるかどうかはお留守になってる気がする
…9926/10/04(日)11:20:53No.1474631495+
    1791080453747.png-(21355 B)
21355 B
ブレンパワードの貝みたいに腕動かしてる設定
…10026/10/04(日)11:21:09No.1474631568+
>球体関節ってデザインがそうなってるだけで一軸だと思うんだけどそこんとこどうなの?
>精確な解釈か面白い解釈教えて
この絵の場合の"一軸関節"は一軸の関節を表してるんじゃなくて絵のようなデザインの関節の事を指しているのだと思う
…10126/10/04(日)11:22:15No.1474631860+
球体関節
ってリボ玉想像するかボールジョイント想像するかで全く違うよな…
…10226/10/04(日)11:22:54No.1474632028+
    1791080574497.png-(5176 B)
5176 B
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
…10326/10/04(日)11:23:24No.1474632159+
>球体関節
>ってリボ玉想像するかボールジョイント想像するかで全く違うよな…
ドールは中に線が通ってるんだっけ?
…10426/10/04(日)11:23:38No.1474632231+
>アストレイがかなり綺麗な1軸関節のデザインしてるんだけど最近蔑ろにされ続けているのでなんともいえない
最近の中国好みのアレンジしようとすると計算された関節オフセットがずれて成り立たなくなるから…
デザインに制約が大きい
…10526/10/04(日)11:23:43No.1474632267+
一軸でも回転位置をギリギリ外側にすれば結構曲がるんですよ…!
…10626/10/04(日)11:23:59No.1474632367+
球体関節ってスレ画じゃなくね?
…10726/10/04(日)11:24:41No.1474632584そうだねx6
>球体関節ってスレ画じゃなくね?
といかスレ画って見た目の話だけしてて構造の話あんまりしてないと思う
…10826/10/04(日)11:25:29No.1474632793+
>可動範囲の説得力が優先でパワーやスピードが伝えきれるかどうかはお留守になってる気がする
鉄血のガンダムフレームみたいにシリンダーつけたりすると気遣ってんなと思う
安易っちゃ安易な手法だが
…10926/10/04(日)11:25:39No.1474632839そうだねx1
肘はポーズ取るのにそこまで曲げなくてええやろってなるけど
膝は正座できないと駄目!って派閥もありそう
…11026/10/04(日)11:27:19No.1474633279+
アストレイに関しては「関節構造がシンプルだと安っぽく見えるハズ」
というバンダイ側の認識が挟まってるんだと思う
…11126/10/04(日)11:27:55No.1474633445+
>ブレンパワードの貝みたいに腕動かしてる設定
人工筋肉系じゃね
…11226/10/04(日)11:30:00No.1474634046+
>アストレイに関しては「関節構造がシンプルだと安っぽく見えるハズ」
>というバンダイ側の認識が挟まってるんだと思う
実際安っぽく見えるよ
アストレイは安っぽく見えないようにデザイン的な工夫を頑張ってはいるけど
それがガンプラっていう制約だらけの商品で再現するのに必死になるとのに意義があるかは別だから
…11326/10/04(日)11:33:42No.1474635131+
>ドールは中に線が通ってるんだっけ?
胴体のあたりから手首までゴム紐通して張力で吊ってる
…11426/10/04(日)11:34:26No.1474635356+
レゴ触ったことあるから言いたいことはわかるけどやっぱ一軸だよこれ!
…11526/10/04(日)11:34:41No.1474635434+
>メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
それを考えたら人型ロボなんて作らないだろ…
…11626/10/04(日)11:36:19No.1474635852+
1/144ガンプラに限れば割と肘は二重関節から一軸関節に回帰しつつある
…11726/10/04(日)11:37:05No.1474636074+
もっと過剰な遠未来の話にして異常に複雑だけど超テックで整備できるから大丈夫ですだとか言った方が面白いと思うんだよな
…11826/10/04(日)11:37:31No.1474636184+
>>メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
>それを考えたら人型ロボなんて作らないだろ…
腕と手だけでも指5本いる?って話になってくるな…
…11926/10/04(日)11:37:35No.1474636202+
球体はひねりが加えられるのとプラモだと実質一軸になりがちだけど鋼鉄ジーグみたいなこともできるのが違いとして大きい
…12026/10/04(日)11:37:35No.1474636208+
アストレイはあれ旧1/100動かすと前腕の窪みにしっかり上腕の突起がはまったりとか綺麗なデザインしてるから
軸変えず箱っぽさ変えたりとかするだけでいいと思うんだけどね…
…12126/10/04(日)11:38:31No.1474636436+
>>>メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
>>それを考えたら人型ロボなんて作らないだろ…
>腕と手だけでも指5本いる?って話になってくるな…
もう武器腕で
ええ
…12226/10/04(日)11:41:21No.1474637138+
武器の反動制御とか制御姿勢とか考えると意外に関節とか軸が多いのもありなんじゃないかって気がしてきた
…12326/10/04(日)11:41:27No.1474637156+
このレゴ関節は一軸だけど可動範囲が広げられるって利点があるのにスレ画みたいに装甲の形状意識しないで可動範囲狭めるとなんの意味もないんだよね
…12426/10/04(日)11:42:09No.1474637337+
>1/144ガンプラに限れば割と肘は二重関節から一軸関節に回帰しつつある
パーツ数減らせるからね
…12526/10/04(日)11:43:01No.1474637557+
アストレイって昔の1/100の方が1軸関節とか下半身太いガッシリ体型とかの設定画をしっかり再現してるんだよね
それがウケないと判断されたのか逆三角形体型にMGで修正されたけど
…12626/10/04(日)11:44:04No.1474637840+
>アストレイはあれ旧1/100動かすと前腕の窪みにしっかり上腕の突起がはまったりとか綺麗なデザインしてるから
>軸変えず箱っぽさ変えたりとかするだけでいいと思うんだけどね…
でも旧1/100ってゴリラみたいな体型で今風じゃないしね…
…12726/10/04(日)11:44:44No.1474638003そうだねx2
>メンテ・生産・制御考えたら一軸以外面倒すぎる
ロボ作る側の意見だけど膝と肘は1軸の方が面倒だよ
なぜなら屈伸したり手を前後に動かしたりする場合に膝と肘は股関節や肩や足首や手首の倍の速度で動く必要があるから
それなら関節二つにして同じ速度で動かした方が関節のスペック上げなくて済む
…12826/10/04(日)11:46:01No.1474638313+
>武器の反動制御とか制御姿勢とか考えると意外に関節とか軸が多いのもありなんじゃないかって気がしてきた
耐衝撃って点だと関節軸複数は有りな気がするよね
現代のロボットアームが一軸多いのも格闘戦でかち合うことなんて想定してないからだろうし
…12926/10/04(日)11:47:48No.1474638794+
>ロボ作る側の意見だけど膝と肘は1軸の方が面倒だよ
>なぜなら屈伸したり手を前後に動かしたりする場合に膝と肘は股関節や肩や足首や手首の倍の速度で動く必要があるから
>それなら関節二つにして同じ速度で動かした方が関節のスペック上げなくて済む
ちょっとその意見はあんまりインターネットで出てくることがないタイプのやつで面白いな
…13026/10/04(日)11:52:12No.1474639863+
蛇腹関節遊び難いし曲がらないから嫌い
…13126/10/04(日)11:54:30No.1474640447+
>ロボ作る側の意見だけど膝と肘は1軸の方が面倒だよ
>なぜなら屈伸したり手を前後に動かしたりする場合に膝と肘は股関節や肩や足首や手首の倍の速度で動く必要があるから
>それなら関節二つにして同じ速度で動かした方が関節のスペック上げなくて済む
つまりズゴックは高機動型MSだった…?
…13226/10/04(日)11:55:29No.1474640681+
>蛇腹関節遊び難いし曲がらないから嫌い
HGUCのズゴックも蛇腹関節がゆるかったので
次に出たシャア専用は金型が改良されて腰の可動域も増えてたねえ
…13326/10/04(日)11:55:55No.1474640781+
>腕の捻じりは昔見た全身稼働素体の「S.F.B.T-1(サフビット1)」の腕の解釈が良かった
>腕の二本の橈骨と尺骨を再現していて捻じりも自然
>fu7356425.jpg
前腕のねじり構造って3Dの人物キャラですら再現してなかったりするんだよな
コイカツとか手首ねじりすぎると手首間接ねじ切れる
…13426/10/04(日)11:59:33No.1474641650+
ゴエモンインパクトはどれになるの
…13526/10/04(日)12:00:28No.1474641882+
>ゴエモンインパクトはどれになるの
蛇腹
…13626/10/04(日)12:02:46No.1474642473+
LEGOでよくやるやつは一軸のデザインバリエーションではないのか
…13726/10/04(日)12:04:43No.1474642981+
>腕の捻じりは昔見た全身稼働素体の「S.F.B.T-1(サフビット1)」の腕の解釈が良かった
コレずっと気になってるけどたっけえんだよな…
…13826/10/04(日)12:10:36No.1474644526+
>可動範囲の説得力が優先でパワーやスピードが伝えきれるかどうかはお留守になってる気がする
それ考え出すと関節の位置とモーターの場所が別だったりしてデザインがとんでもなくややこしくなりそう
…13926/10/04(日)12:10:54No.1474644601+
GTMのスイング関節は?
…14026/10/04(日)12:14:15No.1474645428+
>GTMのスイング関節は?
不思議パワーとか考えずに言うとレール駆動は軸方向以外の方向から力が掛かると即死するので論外
…14126/10/04(日)12:18:03No.1474646478+
>GTMのスイング関節は?
実際の動き見るとレールスライドするだけでなくねじる動きもあるわのファンタジー構造なのでスイング関節としか言いようがない…


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