二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1788828782468.jpg-(239289 B)
239289 B26/09/08(火)09:53:02No.1466297641そうだねx20 12:35頃消えます
思想の強いゲーム開発者貼る
上限1000レスに達しました
…126/09/08(火)09:53:56No.1466297759そうだねx133
まあそういう設計になってるならそれでいいけどね
…226/09/08(火)09:55:10No.1466297974そうだねx43
アンタほどの戦闘マニアが言うなら…
…326/09/08(火)09:56:09No.1466298139そうだねx67
ロマサガとかの頃から全体回復とかかなり絞ってるから納得はする思想
…426/09/08(火)09:58:33No.1466298479そうだねx4
サガフロでやっと生命の雨出したぐらいだしな
…526/09/08(火)09:59:15No.1466298569そうだねx18
攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
…626/09/08(火)09:59:37No.1466298624そうだねx31
全体回復特に全体完全回復はヌルゲーになるかそれを崩壊させるために敵がめちゃくちゃなことをしだすかでゲームバランスを崩壊させてつまらなくするだけって意見で「」がレスポンチしてたのを思い出した
…726/09/08(火)10:00:31No.1466298750+
>ロマサガとかの頃から全体回復とかかなり絞ってるから納得はする思想
シャッタースタッフ!
…826/09/08(火)10:00:43No.1466298784そうだねx38
バトル長引くの嫌だもんな
…926/09/08(火)10:01:05No.1466298835そうだねx17
解き方が一辺倒にさえならなきゃ良いけど作るの難しそうだなあとは思う
…1026/09/08(火)10:01:05No.1466298838そうだねx23
本当に強い人連れてくんな
…1126/09/08(火)10:01:38No.1466298912そうだねx10
>全体回復特に全体完全回復はヌルゲーになるかそれを崩壊させるために敵がめちゃくちゃなことをしだすかでゲームバランスを崩壊させてつまらなくするだけって意見で「」がレスポンチしてたのを思い出した
全体1ターン無敵とかもそうだけどそれがあるなら相応の攻撃用意されるよねってのはまあそう
とはいえゲームってそういうもんな気はするけどな
…1226/09/08(火)10:01:57No.1466298948そうだねx21
>シャッタースタッフ!
貴重品の武器ロストと交換でようやく全体回復って尖ってるよな…
…1326/09/08(火)10:02:42No.1466299062そうだねx6
ボイスファンタジアの魔王とか延々と回復魔法つかって全開してくるから
こっちもそれに合わせて延々と回復魔法を使いつけるハメになってて
MP切れになるまで40分くらい戦闘が長引く上にマジ虚無すぎて辛かった
…1426/09/08(火)10:03:29No.1466299168+
サガライクってあるにはあるけど少ないから作るの難しいんだろうな
…1526/09/08(火)10:04:12No.1466299287そうだねx22
ドラクエでもベホマラー覚える覚えないで難易度激変するタイミングが大体ある
…1626/09/08(火)10:04:59No.1466299404+
TORはテイルズなのに直接の回復術なかったよな
…1726/09/08(火)10:05:00No.1466299410そうだねx5
>ドラクエでもベホマラー覚える覚えないで難易度激変するタイミングが大体ある
ドルマゲス
…1826/09/08(火)10:05:23No.1466299465そうだねx4
サガフロ2のLPは命削ってる感あって好きだった
…1926/09/08(火)10:05:23No.1466299468そうだねx17
>ボイスファンタジアの魔王とか延々と回復魔法つかって全開してくるから
敵が全回復はダメなバランスのやつだな…
…2026/09/08(火)10:05:26No.1466299475そうだねx1
無印インサガは回復手段なかったからなあ
かなり思想通りの戦闘システムだったわけだ
…2126/09/08(火)10:05:28No.1466299480そうだねx3
サガスカは実際に戦闘むずかしくてやりごたえはあったけど
通常的ですらボス戦のような感じが続くから疲れて1回クリアでやめちゃったな
…2226/09/08(火)10:05:40No.1466299514そうだねx23
理屈はわかるんだけど意外とそのダラダラ長く戦うのを求めてるユーザーもまあまあいるとは思う
…2326/09/08(火)10:06:10No.1466299589そうだねx2
回復入れるなら回復ありきのギリギリのHP調整しないとまだ大丈夫だけど回復しておくかでダラダラと長引くかもね
…2426/09/08(火)10:06:26No.1466299628そうだねx19
ゲームでクソ体力高い相手とポコポコ殴り合う時間って本当に無だと思ってるから共感できる
…2526/09/08(火)10:06:30No.1466299638そうだねx1
saga自体が発売予定日絶対厳守でバランスがすっげぇ雑だから出来ることではなくて?
…2626/09/08(火)10:06:33No.1466299650そうだねx4
戦闘中の回復絞る代わりにLPとか戦闘後全回復とかで戦闘ごとの濃さを上げてる調整だよね
…2726/09/08(火)10:07:13No.1466299745そうだねx7
>戦闘中の回復絞る代わりにLPとか戦闘後全回復とかで戦闘ごとの濃さを上げてる調整だよね
これも行き過ぎると詰将棋になりがちだから中々難しい問題だ
…2826/09/08(火)10:07:31No.1466299788+
サガエメは回復手段が基本的に無いぶん全滅寸前からの独壇場って逆転要素つけてあったな
…2926/09/08(火)10:08:08No.1466299872そうだねx18
>saga自体が発売予定日絶対厳守でバランスがすっげぇ雑だから出来ることではなくて?
バランスに関しちゃむしろ回復ある方が調整楽だしバランス雑でも済むぞ
回復なしはゲームとして詰みかねないから
…3026/09/08(火)10:08:10No.1466299876そうだねx1
過去作のクイックタイムや龍神降臨みたいな滅茶苦茶にする手段が救済措置なのかどうかは気になる
…3126/09/08(火)10:08:39No.1466299952そうだねx7
大抵のゲームはもう戦闘終わったらHPMP全回復でいいとおもうんだよね
HPギリギリだぜーっとかはシレンとかに任せてもろて…
…3226/09/08(火)10:08:56No.1466299990+
たとえそのような設計思想のゲームでも戦闘を少ないターンで終わらせられた場合のインセンティブがあるなら別解として回復手段つきでなんとかなるようになっててもいいとは思う
…3326/09/08(火)10:09:21No.1466300055そうだねx21
>大抵のゲームはもう戦闘終わったらHPMP全回復でいいとおもうんだよね
>HPギリギリだぜーっとかはシレンとかに任せてもろて…
戦闘を主眼に置くか探索を主眼に置くかの違いだな
探索という意味で言うなら減っていくリソースとどう向き合うかって話になる
…3426/09/08(火)10:09:54No.1466300126+
これに近しい思想はずっと持ってはいたんだろうけど
完全に無くしたのはここ最近だから色々考えてるんだろうな…多分…
…3526/09/08(火)10:10:03No.1466300140そうだねx4
運でターゲット集中されて一人速攻で落とされるの
やめてもらうのが先という事で
…3626/09/08(火)10:10:11No.1466300158そうだねx2
敵も味方も回復なしならまあその方がいいか…
…3726/09/08(火)10:10:27No.1466300196そうだねx3
敵の回復は萎えるからなくていいけど味方は回復除いて役割もたせるのつらくない?
戦闘が長引けばその分だけレンジの違うキャラ作れるわけだし
…3826/09/08(火)10:10:57No.1466300277そうだねx12
回復あるゲームは回復前提で組まれてるだけだし
そうじゃないゲームはその逆なだけだろう
結局は組み方の問題であって回復の有無ではないと思う
…3926/09/08(火)10:11:15No.1466300311そうだねx3
>>大抵のゲームはもう戦闘終わったらHPMP全回復でいいとおもうんだよね
>>HPギリギリだぜーっとかはシレンとかに任せてもろて…
>戦闘を主眼に置くか探索を主眼に置くかの違いだな
>探索という意味で言うなら減っていくリソースとどう向き合うかって話になる
ドラクエでも昔はレベルアップで回復しないからこのままボス倒すまで潜るか一旦帰るかみたいなリソース管理の面あったよね
今はそういう煩わしさ減らす方向だけど
…4026/09/08(火)10:11:33No.1466300358+
ソシャゲでもヒーラーなんて自傷でめっちゃ強いキャラとかが居ない限り全く使わないからな
…4126/09/08(火)10:12:05No.1466300436+
回復すり潰しながらだらだらやるのはね
…4226/09/08(火)10:12:26No.1466300493+
ロマサガ2リメイクでレストレーション追加してたけど河津はあんまり関わってなかったんだっけ
…4326/09/08(火)10:12:50No.1466300573そうだねx3
>攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
ええ…
…4426/09/08(火)10:12:55No.1466300582+
考え方は好きだけどサガスカはずっと消耗戦を強いられるみたいでしんどい
つらい試練よりよほどLP管理に気を遣う
…4526/09/08(火)10:13:02No.1466300600そうだねx1
回復俺はあった方がいい派だな
というか回復なしだとキャラのバリエーション出すのが厳しいと思う
…4626/09/08(火)10:13:06No.1466300613+
パーティメンバーの構成で遊べるゲームだと持久力に振って格上を倒すみたいな遊び方も幅のうちに入ってくるから
まあゲームによるんだろうな
…4726/09/08(火)10:13:26No.1466300662そうだねx1
敵に毒や持続ダメージ入れて回復しながら粘り勝ち戦術好きだからあんまりこの思想が広まってほしくない
…4826/09/08(火)10:13:56No.1466300741+
回復が間に合う=勝てるだからコマンドバトルだと緊張感というかはないよな
安定したらボスが発狂するなりしてピンチ演出するくらいしかないし
…4926/09/08(火)10:14:01No.1466300752+
フロ2は逆に回復が超楽だけどLPのリソースを使うって感じで
これも試行錯誤の一部だったんだろうか
…5026/09/08(火)10:14:01No.1466300754+
ジリ貧はつらいけどDotダメージとかで耐えてれば勝てるときの耐えは楽しいからな
…5126/09/08(火)10:14:16No.1466300791そうだねx9
>攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
スレ画で言ってることって
ゲームの選択肢を減らします
てだけだからねえ
…5226/09/08(火)10:14:19No.1466300800そうだねx1
リベサガで全体回復見つけた時はサガなのにこんな簡単に全体回復使っても本当に良いんですか?ってなった
…5326/09/08(火)10:14:45No.1466300859そうだねx2
>回復が間に合う=勝てるだからコマンドバトルだと緊張感というかはないよな
>安定したらボスが発狂するなりしてピンチ演出するくらいしかないし
「ドラクエなんて毎ターンベホマズンするだけじゃん」て主張してそう
…5426/09/08(火)10:14:49No.1466300873そうだねx3
回復が間に合うってことはまあでも理論上絶対に勝てることが確定するってことではあるからそれを嫌うのはわかるよ
…5526/09/08(火)10:14:55No.1466300899そうだねx1
>回復が間に合う=勝てるだからコマンドバトルだと緊張感というかはないよな
>安定したらボスが発狂するなりしてピンチ演出するくらいしかないし
その代わりに回復はMP消費そこそこ高めに設定してるゲームが多くない?
だから疑似的なクッションであって緊張感をすべてそぐ要素ではないと思う
…5626/09/08(火)10:14:56No.1466300901+
>>攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
>ええ…
攻略サイト見て書いてることを再現する遊びをしたことのない者だけが石を投げよ
…5726/09/08(火)10:14:58No.1466300908そうだねx1
>ゲームでクソ体力高い相手とポコポコ殴り合う時間って本当に無だと思ってるから共感できる
仙水みたい
…5826/09/08(火)10:15:05No.1466300926+
妄想で勝ち誇らないで
…5926/09/08(火)10:15:12No.1466300953そうだねx1
>回復が間に合う=勝てるだからコマンドバトルだと緊張感というかはないよな
HPを攻撃力で削りあう競争からHPとMPを攻撃力で削りあう競争になる
…6026/09/08(火)10:15:39No.1466301037そうだねx1
回復ない方がダメージレース単調になるぞ
…6126/09/08(火)10:15:41No.1466301044そうだねx7
>>>攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
>>ええ…
>攻略サイト見て書いてることを再現する遊びをしたことのない者だけが石を投げよ
その者と最初っから攻略法見るのは全然違うと思う
…6226/09/08(火)10:15:51No.1466301061そうだねx14
>>>攻略法見てその通りにやれば勝てるようになってるなら別にいいかな
>>ええ…
>攻略サイト見て書いてることを再現する遊びをしたことのない者だけが石を投げよ
知るか!食らえ!
…6326/09/08(火)10:16:17No.1466301123そうだねx4
MPを回復に回すか攻撃に回すかでリソース分配に気を使うのもゲーム性だと思うけど
…6426/09/08(火)10:16:27No.1466301149+
全体回復が有限のゲーム有り得ねえとは思ってたがこんな思想の下に作られてたのか
…6526/09/08(火)10:16:27No.1466301150+
MPというリソースをどう使ってくかというところに考えが行くからそれはそれでいい選択だと思うけどな…
とはいえスピード感を削ぐといわれたらまあそうだが
…6626/09/08(火)10:16:29No.1466301153+
エメはモンスター技はドレインくらい使えても良かったんじゃねえのと思わなくもない
敵が使ってくるのにこっちが使えないのガッカリしただけだが
…6726/09/08(火)10:16:31No.1466301157+
敵のランダムターゲットに対して要所で回復を如何に切るのが運ゲーに戦略を混ぜてる部分で
ターゲットを完全にコントロールできるうえに回復も要らないバランスとなると
DPSチェックゲーになるのではないか
…6826/09/08(火)10:16:44No.1466301201+
行動が1回で済む上でターンが伸びるほどアドが増える私ならいいんですね
…6926/09/08(火)10:16:45No.1466301209+
見つけたよ!の母ちゃん処遇差し替えた主犯来たな…
…7026/09/08(火)10:16:51No.1466301221+
MOTHER2のドラム式HPは好きだよ
…7126/09/08(火)10:16:54No.1466301228+
既存のゲームから回復だけ抜くならえぇっ!?ってなるけど
回復不要前提のゲームバランスならプレイヤーが慣れればいいだけではあるか
…7226/09/08(火)10:16:56No.1466301236そうだねx1
>大抵のゲームはもう戦闘終わったらHPMP全回復でいいとおもうんだよね
>HPギリギリだぜーっとかはシレンとかに任せてもろて…
一回の雑魚戦終了の度に回復要求するようなバランスに遭遇するとすごく思う
更に回復させるまでのボタン押す回数がやたら多くて面倒なのはもう!って思う
…7326/09/08(火)10:17:00No.1466301245+
この人が思想強いのみんな分かってるしな…
…7426/09/08(火)10:17:10No.1466301276+
レゴブロックだってあれ説明書見ながら箱絵の通りに作る玩具だろ
何も違わないよ
…7526/09/08(火)10:17:12No.1466301281そうだねx4
回復の有無はリソースの配分の問題であってどっちが良い悪いじゃないって前提の上で
戦闘がサクッと終わるのが良いよねって思想だよねコレは
…7626/09/08(火)10:17:25No.1466301314+
>行動が1回で済む上でターンが伸びるほどアドが増える私ならいいんですね
お前は本当に滅茶苦茶やりすぎている…
…7726/09/08(火)10:17:25No.1466301315+
クリアしたRPGのRTA見るの好き
自分のプレイの答え合わせをしたい
…7826/09/08(火)10:17:25No.1466301316+
でもドラクエでいうならMP回復アイテムってまあ店売りで実質無限のリソースと化してることはままあると思う
毎ターンベホマズンとアイテム使う2手が通って必勝のときは実際あるんじゃない
…7926/09/08(火)10:17:30No.1466301332そうだねx5
メガテンのシステム全拒否してくるラスボスとかつまらないにもほどがある
こっちの足かせ増やすだけで面白さになんも貢献してねえってパターンじゃないならいいよ
…8026/09/08(火)10:17:46No.1466301380+
>見つけたよ!の母ちゃん処遇差し替えた主犯来たな…
母ちゃんが水に沈んでこそ伝奇!って本当に言ったんだろうか…
…8126/09/08(火)10:17:47No.1466301384そうだねx2
ベホマラーはいい
駄目なのは賢者の石
…8226/09/08(火)10:18:02No.1466301427そうだねx7
すごい攻撃→回復→すごい攻撃→回復みたいなサイクルになると虚無感があるのは分かる
…8326/09/08(火)10:18:08No.1466301440+
戦闘遅延するから回復がいらないってことは「ぼうぎょ」的なコマンドもいらない感じ?
…8426/09/08(火)10:18:20No.1466301469そうだねx1
バトル終わると完全回復するタイプのゲームあるけど
雑魚戦でも消費気にせずにぶっ放せて好き
…8526/09/08(火)10:18:23No.1466301480+
MPつかわないとくぎで全体回復できるのが良くないみたいじゃないですか
…8626/09/08(火)10:18:41No.1466301529+
蘇生も通常の回復手段で出来る所とかはテンポよくていいんだけどね
…8726/09/08(火)10:18:51No.1466301565+
>戦闘遅延するから回復がいらないってことは「ぼうぎょ」的なコマンドもいらない感じ?
その防御は無敵になる感じ?
…8826/09/08(火)10:19:11No.1466301612そうだねx8
>戦闘遅延するから回復がいらないってことは「ぼうぎょ」的なコマンドもいらない感じ?
実際相手が1ターン前にデカい攻撃の予兆出すお決まりのタイミング以外ぼうぎょコマンドがほぼ死んでるRPGは結構あると思う
…8926/09/08(火)10:19:16No.1466301630+
そんな事言ってるから回復の価値が上がるんだぞ
…9026/09/08(火)10:19:17No.1466301638+
>MPつかわないとくぎで全体回復できるのが良くないみたいじゃないですか
便利すぎてあんまりよくないとは実際思わんでもない
…9126/09/08(火)10:19:24No.1466301661+
>ベホマラーはいい
>駄目なのは賢者の石
使い放題で使うこと前提になると無駄と言われるのも頷けるようになるよな…
…9226/09/08(火)10:19:28No.1466301675+
ガッツとオートポーションで延々生き返りながら戦うスタイル好き
元死人の集まりだから余計にそう感じるのかもしれない
…9326/09/08(火)10:19:36No.1466301693+
回復なしにするならHPも含めてリソース戦になるから考えることが増えてシビアな内容になる
…9426/09/08(火)10:19:40No.1466301708+
スタンダードに思われがちだけどドラクエも結構思想強いよね
MPと蘇生が重いってところが一貫してる
…9526/09/08(火)10:19:50No.1466301731+
理屈はわかるけどRPGはロールプレイ要素もあるから
聖女みたいなキャラが回復魔法使うっていう楽しみもあるからなぁ
…9626/09/08(火)10:20:03No.1466301762+
手に入った時はめちゃくちゃ嬉しいけど
それ前提でのバトルが面白くないと言われたらまぁそうかも
…9726/09/08(火)10:20:27No.1466301821+
道中のリソース管理はもう今の時代あってないような物だから戦闘後全回復でよくない?はまぁ分かる
…9826/09/08(火)10:20:31No.1466301833そうだねx1
じゃあアイテム所持制限するか
重要アイテムと消耗品は同じインベントリだ
…9926/09/08(火)10:20:34No.1466301840+
まあ実際回復枠がずっと回復しかしなくなったりするからわからんでもない
…10026/09/08(火)10:20:44No.1466301883そうだねx3
アクション向きの思想だな
…10126/09/08(火)10:20:47No.1466301891+
>戦闘遅延するから回復がいらないってことは「ぼうぎょ」的なコマンドもいらない感じ?
何をどれだけ削るのか?って話であってそこ不必要に突き詰めてくとより強い攻撃をより早く出した方が勝ちですみたいなジャンケンにしかならん気はするぜ
…10226/09/08(火)10:20:55No.1466301909+
賢者の石を糾弾するなら戦いのドラムも糾弾しろ
…10326/09/08(火)10:21:18No.1466301985+
>スタンダードに思われがちだけどドラクエも結構思想強いよね
>MPと蘇生が重いってところが一貫してる
レベルアップでMP全快と低コスト蘇生のザオが生まれちゃったけどね
…10426/09/08(火)10:21:19No.1466301989+
ドラクエはベホマズンの消費MPがナンバリングによって変わりすぎる
…10526/09/08(火)10:21:19No.1466301990+
スレ画で言ってる分にはバフデバフと防御はある感じだな
…10626/09/08(火)10:21:22No.1466301998+
>道中のリソース管理はもう今の時代あってないような物だから戦闘後全回復でよくない?はまぁ分かる
ローグライトなんかだとリソース管理はむしろ鉄則になってるけど
そこらへんRPGと分化したということなんかね
…10726/09/08(火)10:22:05No.1466302119そうだねx1
>まあ実際回復枠がずっと回復しかしなくなったりするからわからんでもない
先が見えないから仕方ない
…10826/09/08(火)10:22:09No.1466302127+
>スタンダードに思われがちだけどドラクエも結構思想強いよね
>MPと蘇生が重いってところが一貫してる
マリオRPGみたいに異常に蘇生のコスト低い方がなんか思想感じる
…10926/09/08(火)10:22:12No.1466302139+
>アクション向きの思想だな
アクションよりはスレスパみたいなローグライトの思想だよ
…11026/09/08(火)10:22:16No.1466302149そうだねx1
ただそう言ってるわりにサガスカの戦闘はめちゃくちゃ長引くんだよな…
…11126/09/08(火)10:22:20No.1466302161+
言うて道中のリソース回復が重いゲームもまあまあると思うぞ
…11226/09/08(火)10:22:23No.1466302173+
インディーゲーであったな1ターンで殺しきれるデッキ組まないと死というやつ
…11326/09/08(火)10:22:52No.1466302247+
敵の行動がランダムで強行動連発みたいなことがあると回復手段ないと立て直せないしな…
…11426/09/08(火)10:22:55No.1466302253+
粘り強く戦っても勝てるけど攻略手順を見つけたら一気に勝てるくらいのバランスがいいんだけどな
フロムゲーだけがゲームではないっていうか
…11526/09/08(火)10:22:58No.1466302268+
>アクション向きの思想だな
アクションの方が回復あったほうが良い
安全に回復できる場所まで下がるか攻撃して押し切るか判断求められるようになるし
…11626/09/08(火)10:22:59No.1466302270+
全体回復は毎ターン打って当たり前でそれ前提バランスになってくしな
…11726/09/08(火)10:23:02No.1466302275+
>ドラクエはベホマズンの消費MPがナンバリングによって変わりすぎる
60くらい使うと切り札にしてもきついなーとなるね…
…11826/09/08(火)10:23:03No.1466302283+
ドラクエの賢者の石とかが戦闘中にしか使えないのはバランス的には納得できるんだけど
別に戦闘しなくても使えるはずだよなとは思う
…11926/09/08(火)10:23:12No.1466302310+
エメの独壇場は一つの答えな気がする
…12026/09/08(火)10:23:32No.1466302366+
「今回復すべきか否か?」という選択肢減らすのはゲームの幅的に損なきがするけど
その上でバランス調整できるならまあいい
…12126/09/08(火)10:23:34No.1466302373そうだねx2
これ自体は結構いいと思う
スレスパとか回復ほぼ無しで割とこんな設計だし
…12226/09/08(火)10:23:38No.1466302380+
河津はよくTRPG出身の発想を落とし込んでるって言われるけど
蓄積されていくダメージとかリソース配分とかは割と削ぎ落としてるなと思う
…12326/09/08(火)10:23:48No.1466302405+
まあ全体完全回復とかしょうもないっちゃしょうもないしな
相手がそれをやってこないのも含めて
…12426/09/08(火)10:23:52No.1466302416+
思想が強い事自体は問題ないからな
そのゲームの中で楽しければええ
…12526/09/08(火)10:23:59No.1466302437+
HP減ったから回復、誰を回復するかで全員
…12626/09/08(火)10:24:27No.1466302525+
スターレイルみたいに高難度がラウンドタイムアタックみたいにすると単なる耐久だけ見たいのを入れづらくなるから
あれも一つのバランスの取り方だなと思った
…12726/09/08(火)10:24:31No.1466302539+
>言うて道中のリソース回復が重いゲームもまあまあると思うぞ
アトラスなんかそういうゲーム作るところな印象
…12826/09/08(火)10:24:54No.1466302618そうだねx2
行動の最適解が定まりすぎると今度はパズルっぽくなっちゃうよな
ある程度ファジーであってほしい
…12926/09/08(火)10:25:06No.1466302657+
HPってなんなんだよっていうゲーム好きの少年が誰しも一度は考える概念に関してLPって別の生命リソースを提示したのは割と発明だよなって
…13026/09/08(火)10:25:19No.1466302689+
魔法はMPで制限しても山ほど回復アイテム持ってけば結局同じだもんな…
…13126/09/08(火)10:25:25No.1466302704+
>「今回復すべきか否か?」という選択肢減らすのはゲームの幅的に損なきがするけど
>その上でバランス調整できるならまあいい
相手が何してくるか知らない前提なら「長引いてダルい」とかのゲーム外の事情を考えず勝率だけ考えたら
回復しないという選択肢を取ることはまずないんだから選択肢として機能してなくねみたいな話だと思うよ
…13226/09/08(火)10:25:39No.1466302750そうだねx2
どうにもならない話なんだがRPGの難敵攻略って一回戦って行動見て負けて対策するのパターンになりがちなのが嫌
もっとこう戦闘中にどうにかできないもんか
…13326/09/08(火)10:25:42No.1466302762+
回復無し前提でバランス調整してるんだろうけど
何かしら不満は出るよ
…13426/09/08(火)10:25:54No.1466302817そうだねx3
バフデバフも決まったルーティンみたいに繰り返してるとこれ無駄じゃねってなる
…13526/09/08(火)10:26:12No.1466302881そうだねx2
>これ自体は結構いいと思う
>スレスパとか回復ほぼ無しで割とこんな設計だし
むしろモロに道中回復の選択肢を取るか否かのゴリゴリなリソース管理ゲーじゃん
それとは別の話じゃないのこれ
…13626/09/08(火)10:26:20No.1466302900+
FC版のDQは持ち物制限もあってリレミトルーラのMP残して撤退とかあったけど
ほぼまんたんとか実装してからは探索すればするほどリソースが余るようになる
…13726/09/08(火)10:26:34No.1466302948+
回復ってリソースが豊富にあるとダレるのはまあわかる
…13826/09/08(火)10:27:03No.1466303037そうだねx2
言ってることは割とわかる
回復なしで防御と攻撃がスムーズに行ってるバトルってかなり楽しいし
…13926/09/08(火)10:27:08No.1466303054そうだねx4
サガの戦闘後にHP満タンになるシステムは本当に偉い
…14026/09/08(火)10:27:16No.1466303075+
>>これ自体は結構いいと思う
>>スレスパとか回復ほぼ無しで割とこんな設計だし
>むしろモロに道中回復の選択肢を取るか否かのゴリゴリなリソース管理ゲーじゃん
>それとは別の話じゃないのこれ
スレ画で言ってるのは1バトル内の話だよ
同じ話
…14126/09/08(火)10:27:27No.1466303102そうだねx1
グラブルの高難度は耐久火力バランスをどの水準で取るかっていうのは結構良いバランス取りできてる気がする
…14226/09/08(火)10:27:56No.1466303181そうだねx4
>グラブルの高難度は耐久火力バランスをどの水準で取るかっていうのは結構良いバランス取りできてる気がする
あ、低レベルなソシャゲの話はしてないんで座ってて
…14326/09/08(火)10:27:59No.1466303193そうだねx1
ギリギリの戦闘を楽しみたいという心と育てたパーティで蹂躙したいという心が2つある
…14426/09/08(火)10:28:07No.1466303218+
ギミック戦闘ってのはゾーマみたいにここぞという時にあると映える仕組みであって
ボスごとに毎回あると割とだるいよなと感じてしまうたたかうで殴り勝ってたジジイ世代
そういう原始的な戦いでちょうどいいバランス設定してガキが熱く戦える調整してたのは改めて凄いなと思う
…14526/09/08(火)10:28:39No.1466303329そうだねx2
運要素いれんじゃねえぞ
…14626/09/08(火)10:28:44No.1466303345+
>>アクション向きの思想だな
>アクションの方が回復あったほうが良い
>安全に回復できる場所まで下がるか攻撃して押し切るか判断求められるようになるし
配信とか見てて思うんだけど前者ができるなら後者もできると思うんだよな
前者だけ容易なこともあるけど大分冗長さを感じて緊張感ないんだよな
だからアクションに付随した回復ならアリだと思うけど1ターン消費系の回復はけっこう疑問あるわ
…14726/09/08(火)10:28:57No.1466303389そうだねx1
>グラブひルの高難度は耐久火力バランスをどの水準で取るかっていうのは結構良いバランス取りできてる気がする
最近の古戦場の「火力で押し切らないと敵が強くなる」って調整は割と好き
…14826/09/08(火)10:29:02No.1466303407そうだねx1
全回復なんて仕切り直しと一緒だもんな
…14926/09/08(火)10:29:13No.1466303443そうだねx1
いてつくはどう撃たざるを得なくなってるボスはあんまり好きじゃない
…15026/09/08(火)10:29:16No.1466303454+
リソースにCTあるパターンは回復あってもだいぶ調整しやすさを感じる
…15126/09/08(火)10:29:20No.1466303463+
サガスカはLP回復のために控えに回す作業あったから結局ダラダラ長く戦闘しなきゃいけなかった
…15226/09/08(火)10:29:48No.1466303541そうだねx1
ロマサガ2リメイクは回復手段が使いやすくてこういう強い思想からかなり遠ざけてあったなってのは感じた
…15326/09/08(火)10:30:12No.1466303601+
ヒーラーって役職があるから回復するという仕事を用意している感はあります
FF14とかはいここで回復して!ってポイントがあるとか
…15426/09/08(火)10:30:27No.1466303651+
XCOM結構楽しかったな
回復リソース使える数がかなり少なかったので
…15526/09/08(火)10:30:32No.1466303665そうだねx5
戦闘終了時に全回復するの好き
常に全力で戦える
…15626/09/08(火)10:30:38No.1466303691+
死んだら数不利でそのまま不快になる要素を独壇場で解消するのはかなり天才的
まあ敵もやってくるんだが…
…15726/09/08(火)10:30:46No.1466303711+
個人的には状態異常いらなくねって思う
…15826/09/08(火)10:30:53No.1466303730+
>全体回復は毎ターン打って当たり前でそれ前提バランスになってくしな
こんなゲームある?
…15926/09/08(火)10:31:10No.1466303783+
全体回復が安いメガテンのほうで行き着いたのがプレスやらの即死が頻発しやすい方向性って考えるとまぁルート色々あるよなって
…16026/09/08(火)10:31:17No.1466303798+
そもそもサガシリーズの戦闘おもしろくしてたの河津じゃなしな
…16126/09/08(火)10:31:20No.1466303805+
>個人的には状態異常いらなくねって思う
無いと単調になるぞ
…16226/09/08(火)10:31:29No.1466303827そうだねx2
>こんなゲームある?
SaGa3とか…
…16326/09/08(火)10:31:36No.1466303846+
>運要素いれんじゃねえぞ
モンスターは同じ行動をループしろってこと?
…16426/09/08(火)10:31:47No.1466303879+
>>全体回復は毎ターン打って当たり前でそれ前提バランスになってくしな
>こんなゲームある?
後攻けんじゃのいしとかが大体こんな感じじゃない?
あれは育成方針とかの要素もあって割と好きだけど
…16526/09/08(火)10:32:00No.1466303913そうだねx5
ヒーラーって敵との激戦をプレイヤーに感じさせるにはいいスパイスというか丁度いい存在なんだと思うんだよな
アドリブ性も高い行動だし
FF14みたいなのは詰将棋だからちょっとあれだけど
…16626/09/08(火)10:32:01No.1466303916+
>全体回復が安いメガテンのほうで行き着いたのがプレスやらの即死が頻発しやすい方向性って考えるとまぁルート色々あるよなって
プレスターンも行き着きすぎてアトラス自身もやめたがってる感じ
…16726/09/08(火)10:32:43No.1466304021そうだねx1
LP使って回復ってのはなんか不自然な感じがしてたな…
魂削ったら怪我が全回復!って変だろ…
…16826/09/08(火)10:32:46No.1466304029+
>>個人的には状態異常いらなくねって思う
>無いと単調になるぞ
状態異常食らって全滅してから耐性装備用意してやり直すの嫌いで…
…16926/09/08(火)10:32:54No.1466304048+
回復ない方がバトル設計しやすいまである
…17026/09/08(火)10:32:56No.1466304057そうだねx1
ドラクエのボス戦とか一人は全体回復連打してる印象ある
…17126/09/08(火)10:32:59No.1466304065そうだねx3
>バフデバフも決まったルーティンみたいに繰り返してるとこれ無駄じゃねってなる
毎回同じ仕込みをしてそこがスタートでその前提ならはじめから無しで成立してる状態にしとけってなるな
…17226/09/08(火)10:33:01No.1466304081+
>>全体回復は毎ターン打って当たり前でそれ前提バランスになってくしな
>こんなゲームある?
ドラクエとかは終盤もう相手の全体攻撃が嫌で置き回復し続けた事あるわ
どうせMP回復アイテムもパンパンしてきてるし
…17326/09/08(火)10:33:18No.1466304124そうだねx1
難易度高すぎるとオワタ式になって実質回復が機能しなくなることもたまにある
…17426/09/08(火)10:33:24No.1466304137+
>>全体回復が安いメガテンのほうで行き着いたのがプレスやらの即死が頻発しやすい方向性って考えるとまぁルート色々あるよなって
>プレスターンも行き着きすぎてアトラス自身もやめたがってる感じ
そこら辺に関してはニヤリを挟んで改良プレスに戻ってきたから…
まぁ次どうするかはわからんが
…17526/09/08(火)10:33:24No.1466304139そうだねx1
>回復ない方がバトル設計しやすいまである
単調になりやすいしプレイバリュー出しづらいから一長一短だよ
…17626/09/08(火)10:33:37No.1466304173+
状態異常とか弱体の扱い難しいよな
毒が強ければ毒ゲーになるし
弱体が強いなら強いで前準備してワンパンするような戦い方になるし
…17726/09/08(火)10:33:43No.1466304188+
MP回復アイテムは昔のゲームだと貴重だった気がする
…17826/09/08(火)10:34:05No.1466304252そうだねx7
回復はただのターンの無駄で緊張感を削ぐ行為と言われたら一理ある気はする
個人的にはRPGにそんなに毎バトル緊張感あると疲れちゃう派だが
…17926/09/08(火)10:34:16No.1466304282そうだねx1
なんのスレかと思ってスレ画みたらただの神だった
…18026/09/08(火)10:34:18No.1466304287+
雑魚戦で毎回緊張を強いられたくないねんとも思う
何百と繰り返すことだから
…18126/09/08(火)10:34:31No.1466304319+
>状態異常とか弱体の扱い難しいよな
>毒が強ければ毒ゲーになるし
>弱体が強いなら強いで前準備してワンパンするような戦い方になるし
敵のデバフ耐性はこっちのターン無駄にせず見せてくれるほうが好き
…18226/09/08(火)10:34:39No.1466304341+
>状態異常食らって全滅してから耐性装備用意してやり直すの嫌いで…
RPGにおける初見敵の初見殺しはもう宿命だよな
どうしようもない
戦闘中に装備もビルドも全部やり直せるくらい豪快じゃないと
…18326/09/08(火)10:35:03No.1466304406+
回復は回復で一つの遊びだからな
削るのが必ずいいかというとそんなこともない
おもちゃはたくさんある方が良いという思想だってありだ
…18426/09/08(火)10:35:03No.1466304409+
賢者の石は置き回復させるために作られてるとしかいいようがない
ベホマズンは基本的にかなりきついコストを要求してるけど
…18526/09/08(火)10:35:09No.1466304422そうだねx3
面白ければなんでもいいよ
…18626/09/08(火)10:35:19No.1466304450+
閻魔とましら抜きの新桃太郎伝説ぐらいでいいんだ
…18726/09/08(火)10:35:21No.1466304455+
>状態異常とか弱体の扱い難しいよな
>毒が強ければ毒ゲーになるし
>弱体が強いなら強いで前準備してワンパンするような戦い方になるし
ボスがデバフや状態異常耐性持ってるとそれらの存在価値無くなって殴り合いしか出来なくなるからつまらんのよな
…18826/09/08(火)10:35:22No.1466304456そうだねx5
状態異常は効くか効かないかじゃなくて効き目の強さにならないかなって思う
効くか効かないかだとどうせボスには効かないんでしょって思うから使わないし
…18926/09/08(火)10:35:25No.1466304468+
正直今の河津サガはもういいかなって
…19026/09/08(火)10:35:29No.1466304485+
でも子供の頃RPGやってて心の中でよく叫んでたよ俺
ボスからきっつい攻撃が来た時に回復でPT立て直しながらやれるぞってキャラを鼓舞するというか
…19126/09/08(火)10:35:40No.1466304517+
PS5でエメサガ始めたけどめっちゃ戦闘面白いのにUIのテンポ悪すぎてPS5で買ったの後悔してる
…19226/09/08(火)10:35:53No.1466304556+
>SaGa3とか…
なんならサガ2もいやしのつえ係が2人いるとまず死ななくなる
…19326/09/08(火)10:35:56No.1466304569+
それこそネトゲにありがちなパターンだけど
可能な限りDPS優先なものの、壊滅しない程度の耐久回復を捻出する必要はあるみたいなバランスの取り方は割と好き
…19426/09/08(火)10:36:18No.1466304639+
エメが尖り過ぎだろ!って思われるのは仕方ないけど独断場は本当に面白いシステムだったから
何かしらに遺伝子が引き継がれて欲しい…
…19526/09/08(火)10:36:43No.1466304710そうだねx1
ボス系にも状態異常入るゲームは大体楽しい
しっかり考えられたバランスに成ってる
…19626/09/08(火)10:36:48No.1466304728そうだねx1
>それこそネトゲにありがちなパターンだけど
>可能な限りDPS優先なものの、壊滅しない程度の耐久回復を捻出する必要はあるみたいなバランスの取り方は割と好き
死な安で速攻決めるのは快感だよな
…19726/09/08(火)10:37:05No.1466304774そうだねx1
ターン制バトルが最終的に詰め将棋になるのは避けられないんじゃないか
…19826/09/08(火)10:37:08No.1466304784+
>MP回復アイテムは昔のゲームだと貴重だった気がする
ドラクエくらいじゃね?
普通MP回復アイテムも街に売っててどこでも仕入れられるもんだと思う
…19926/09/08(火)10:37:08No.1466304786+
回復がつまらんというより安定したループ構造になって相手のHP削り取りだけみたいになるとつまらない
…20026/09/08(火)10:37:19No.1466304829+
>でも子供の頃RPGやってて心の中でよく叫んでたよ俺
>ボスからきっつい攻撃が来た時に回復でPT立て直しながらやれるぞってキャラを鼓舞するというか
これは緊張感のある戦いが成立してるからな
雑魚戦でもそのレベルのナラティブを発生させたいと願うなら
回復は余計な要素になる
…20126/09/08(火)10:37:23No.1466304842+
初代ネプテューヌみたいな思想だな回復制限…
…20226/09/08(火)10:37:34No.1466304875+
個人的にただの防御コマンドが有効に活きる戦闘は楽しい
…20326/09/08(火)10:37:51No.1466304904そうだねx1
スターリープが敵だけ独壇場してくるよ
…20426/09/08(火)10:38:06No.1466304948+
>ボス系にも状態異常入るゲームは大体楽しい
>しっかり考えられたバランスに成ってる
エルデンリングみたいに出血凍結腐敗だらけもちょっとなーとは思う
バランス難しいね
…20526/09/08(火)10:38:07No.1466304950+
エーテルを買うのはあんまり現実的じゃないなって感じだったから…
…20626/09/08(火)10:38:11No.1466304961+
エメもさすがに毎戦死闘になるかというとそうでもないけど
手なりでやってるとたまに相手の独壇場くらうのは好き
…20726/09/08(火)10:38:35No.1466305027そうだねx1
エスト瓶とかわりとこれに似た思想じゃない?
とにかく死なずに回復続けてれば持久戦で勝てるってやり方のアンチテーゼとして
回復自体をちゃんと資源として明確にしようっていう
…20826/09/08(火)10:39:04No.1466305120+
ウィズ系みたいにパーティ多くて職業構成の自由度が高くて敵の強さも回復前提で
くらいのバランスだとメインサブ含めヒーラーの枚数とかの楽しみは生まれてると思う
…20926/09/08(火)10:39:07No.1466305129そうだねx3
>PS5でエメサガ始めたけどめっちゃ戦闘面白いのにUIのテンポ悪すぎてPS5で買ったの後悔してる
長年RPG作ってたのに急にどうしたってくらい手触り悪いんだよなエメのUI…
操作タイムラグみたいなのあるし
…21026/09/08(火)10:39:08No.1466305133そうだねx1
MPを安価な実質無限リソースにすると面白くないって思想はまあ定着しててあんまり雑に回復アイテム店売りしない傾向は最近増えてると思う
…21126/09/08(火)10:39:16No.1466305162そうだねx5
戦闘後全回復の方が気楽で楽しいのはそうなんだけど
ダンジョンでリソース管理しながら回復を小分けにして抜けた時のあの爽快感もまた格別で
やっぱデザイン性の違いでしかないよなという当たり前の結論になる
…21226/09/08(火)10:39:22No.1466305191そうだねx1
>回復がつまらんというより安定したループ構造になって相手のHP削り取りだけみたいになるとつまらない
DQとかバラモスとギリギリバトルでMPつきるまえにかてるのかとかの状況結構楽しいけど
…21326/09/08(火)10:39:38No.1466305247そうだねx2
ここはきっとベホマズン切るべきところなんだろうな…
と思いながら賢者の石で済まそうと四苦八苦した愚かな俺
絶妙な中途半端さだよなあの石
…21426/09/08(火)10:39:43No.1466305264+
スレ画はかなり尖ってるけどベクトルとしては近年の評価されてるゲームって同じ方向いてるよね
回復というリソースはじゃぶじゃぶ使えないようになってる
…21526/09/08(火)10:40:23No.1466305396+
>エスト瓶とかわりとこれに似た思想じゃない?
>とにかく死なずに回復続けてれば持久戦で勝てるってやり方のアンチテーゼとして
>回復自体をちゃんと資源として明確にしようっていう
大抵のRPGは回復手段がMPで制限されてるから違うと思う
…21626/09/08(火)10:40:43No.1466305462そうだねx3
>エスト瓶とかわりとこれに似た思想じゃない?
>とにかく死なずに回復続けてれば持久戦で勝てるってやり方のアンチテーゼとして
>回復自体をちゃんと資源として明確にしようっていう
アクションジャンルはプレイヤーの集中力ってリソースが常時減り続けて持久戦にリスクが付くからまた違うような気もする
…21726/09/08(火)10:40:52No.1466305494そうだねx2
>回復自体をちゃんと資源として明確にしようっていう
大抵のゲームで回復はMPとか何らかのリソース使うほうが多くね?
リソース消費無しで回復できるケースが無いとは言わないけど少数派でしょ
…21826/09/08(火)10:40:56No.1466305513+
チャクラの具足を継承しまくってリソース問題を破壊するのは好きだったな
いやまぁそれぬきだとエストマ使えるまですすめなくね?って感じもあったが…
…21926/09/08(火)10:40:57No.1466305515そうだねx1
でもリソース無制限だったり回復が当たり前になるバランスも
終盤に可能になるってRPG多い気がするから強くなった実感として機能してると思うんだよな
序盤から賢者の石みたいなもので回復に関するリソース管理がいらないゲームってあんま無いと思う
…22026/09/08(火)10:41:00No.1466305523+
失礼剣使えば5連携!あっ敵が独壇場!!!!
…22126/09/08(火)10:41:10No.1466305555+
プレスターンや1MOREみたいに行動回数増えるタイプなら回復前提がいいと思う
…22226/09/08(火)10:41:11No.1466305561+
>エルデンリングみたいに出血凍結腐敗だらけもちょっとなーとは思う
>バランス難しいね
属性10種類 弱体10種類 あってボスでも多彩な弱点があるゲームが楽しかった
…22326/09/08(火)10:41:11No.1466305564そうだねx1
>MPを安価な実質無限リソースにすると面白くないって思想はまあ定着しててあんまり雑に回復アイテム店売りしない傾向は最近増えてると思う
スーファミぐらいのRPGの序盤は装備買うより回復アイテム買い漁ったほうが安定する事多いんよなぁ
…22426/09/08(火)10:41:22No.1466305588そうだねx3
敵が全体攻撃連打してくるのに単体回復しかなくてジリ貧が頻発するのはバランス調整ミスってるなとは感じる
…22526/09/08(火)10:41:23No.1466305592+
>LP使って回復ってのはなんか不自然な感じがしてたな…
>魂削ったら怪我が全回復!って変だろ…
不自然云々は回復自体にも刺さるのでは…
…22626/09/08(火)10:41:38No.1466305639+
回復好きだけどな
選択肢ミスった時でも上手く隙を見つけてリカバリー出来るとか
逆に回復なかったら戦闘序盤に意図しない被弾があったらリセットする人多いし
…22726/09/08(火)10:41:48No.1466305673+
リメDQ8の追憶で主人公がベホマズンマシーンと化してたのにう〜ん…ってなったし理屈は分かる
追憶自体は楽しかったけども
…22826/09/08(火)10:41:57No.1466305701+
テイルズで15個しかグミ持てないのはバランス的には良かったと思う
…22926/09/08(火)10:42:03No.1466305719そうだねx1
>属性10種類 弱体10種類 あってボスでも多彩な弱点があるゲームが楽しかった
答え探しが面倒になるタイプだ俺は
…23026/09/08(火)10:42:12No.1466305753そうだねx1
サガエメの戦闘はめっちゃ面白かったけど独特過ぎて他のゲームには適用できないと思う
…23126/09/08(火)10:42:12No.1466305754そうだねx1
ゲーム全体で数個しか入手出来ない消費アイテムは使えなくなっちゃうから戦闘なり冒険なりの区切られた範囲で持ち込み制限くらいにしてほしい
…23226/09/08(火)10:42:23No.1466305783+
>>エスト瓶とかわりとこれに似た思想じゃない?
>>とにかく死なずに回復続けてれば持久戦で勝てるってやり方のアンチテーゼとして
>>回復自体をちゃんと資源として明確にしようっていう
>大抵のRPGは回復手段がMPで制限されてるから違うと思う
でもMPはかなり緩めに作られてることが多いし
MPを回復するアイテムとかもザラに存在するからな
「回復系資源いっぱい積んでもらえたらいくらでも持久戦できます」って仕組みとエスト瓶には上限設定の点で明確に差があると思う
…23326/09/08(火)10:42:25No.1466305792+
世界樹とかだとヒーラー職はいてほしい
…23426/09/08(火)10:42:57No.1466305892+
戦闘前に鎮痛キメておくタルコフシステム好きだから色んなところがパクって欲しい
脱出系PvPvEの部分だけ真似しやがって…
…23526/09/08(火)10:42:58No.1466305896+
>>属性10種類 弱体10種類 あってボスでも多彩な弱点があるゲームが楽しかった
>答え探しが面倒になるタイプだ俺は
ちゃんとボス前に探索すれば書物やNPCからヒント貰えるゲームはいいゲーム
…23626/09/08(火)10:42:57No.1466305897そうだねx1
なまじ回復という手段があるせいで本来畳み掛けるタイミングでいったん回復して…みたいな悪手を選ぶ過ちをおかすことはあるただそれが楽しくもある
…23726/09/08(火)10:43:11No.1466305951そうだねx1
けっきょく勇者で一番強い行動がベホマズンだからな…
…23826/09/08(火)10:43:21No.1466305977+
noitaで常時詠唱に回復リングがついたときの無敵感凄いよな
…23926/09/08(火)10:43:43No.1466306048+
サガエメもたのしめたけど正直ミンサガのほうが戦闘だけ見ても楽しかった
…24026/09/08(火)10:43:54No.1466306079+
>けっきょく勇者で一番強い行動がベホマズンだからな…
ドラクエ4が悪いよ
…24126/09/08(火)10:43:57No.1466306095そうだねx3
この流れでアクションゲームの話し続けるのヤバすぎだろ
おしゃべり苦手か?
…24226/09/08(火)10:44:08No.1466306124+
>ゲーム全体で数個しか入手出来ない消費アイテムは使えなくなっちゃうから戦闘なり冒険なりの区切られた範囲で持ち込み制限くらいにしてほしい
やはりエスト瓶か…
実際あれFPとの使い分けとかモロにMPのそれよね
…24326/09/08(火)10:44:13No.1466306137+
戦闘に入る前にバフ連打出来るの好き
…24426/09/08(火)10:44:18No.1466306150+
それ以外はクソとか言い出さない限りはそういう思想もいいと思う
…24526/09/08(火)10:44:19No.1466306156+
>けっきょく勇者で一番強い行動がベホマズンだからな…
更にスキルで消費MP半減まで付いてきたらもうね
…24626/09/08(火)10:44:22No.1466306160そうだねx1
回復役が選択肢の一つになってるならいいけどほぼ必須枠になってて実質選択肢が減ってるような状態だとう〜ん……てなる
…24726/09/08(火)10:44:22No.1466306161+
>属性10種類 弱体10種類 あってボスでも多彩な弱点があるゲームが楽しかった
相性が覚えられない…
ポケモンはともかくシンフォギアのソシャゲとかでももう無理
…24826/09/08(火)10:44:26No.1466306169+
令和最新の幻想水滸伝は回復2回しか撃てない
…24926/09/08(火)10:44:43No.1466306228そうだねx1
回復が安いのがだめんあよ
もったいないからもう少しとっておこうと思うぐらいでいい
…25026/09/08(火)10:44:44No.1466306234+
そんな戦闘面白いかこの人のゲーム
サガスカとサガエメはなんか独特なゲームらしいけど
…25126/09/08(火)10:44:47No.1466306245そうだねx1
回復しながらギリギリでなんとか勝つのも超楽しいよな…
具体的に言うとドラクエの中盤
もう少し言うとムドー
…25226/09/08(火)10:44:47No.1466306248そうだねx1
>テイルズで15個しかグミ持てないのはバランス的には良かったと思う
アライズはグミくそたっけ全然持てねえと思ってたけど
結局はクリアまで節約でいけるバランスであった
…25326/09/08(火)10:44:55No.1466306272そうだねx1
回復なかったら最適解の行動できるまでリセするってことだよね
リセットとかゲーム外行動が頻発するのってなんだかな
…25426/09/08(火)10:44:59No.1466306282そうだねx1
ターン制RPGで真にいらないのは会心だと思ってる
敵が出してきたら回避不可のクソゲーだしこっちが出したらただの運ゲー
…25526/09/08(火)10:45:01No.1466306286+
>答え探しが面倒になるタイプだ俺は
そういうひとのためにボスのステータスと行動パターン見れるようにもなってた
みたい人は見てねって感じで
…25626/09/08(火)10:45:05No.1466306305+
>戦闘に入る前にバフ連打出来るの好き
シンボルエンカウントと事前準備できるシステムが揃ってると好き
…25726/09/08(火)10:45:15No.1466306327+
一戦ごとにリソース配分考えなくていい全力戦闘系はFFでもあったけど流行りそうでそんな増えなかったか
…25826/09/08(火)10:45:30No.1466306394+
>そんな戦闘面白いかこの人のゲーム
>サガスカとサガエメはなんか独特なゲームらしいけど
序盤はこれ言われてるほど面白いか…?これつま…って絶対なるけど
慣れて技増えたあたりから加速度的に面白くなる
…25926/09/08(火)10:45:39No.1466306431+
確かにリアルに考えたら戦闘中に回復ってなんだよとはなるけど…そんなことを前提にしたバランス調整は可能なのか…?
…26026/09/08(火)10:45:39No.1466306434+
黄金の太陽とか最終的に毎ターン回復役が全体回復しかやれなかったな
…26126/09/08(火)10:45:43No.1466306449+
戦闘やリソース管理について抑圧からの解放を上手く導線引いてるのがドラクエを基盤とするRPG群だと思う
河津はそれと違う思想とデザインを提示してるってだけで
…26226/09/08(火)10:46:06No.1466306508+
ドラクエの中ボスは楽しいの多いよな
こっちの強さが未熟なのもあってハードルがいい感じになってる
…26326/09/08(火)10:46:13No.1466306527そうだねx1
>回復なかったら最適解の行動できるまでリセするってことだよね
>リセットとかゲーム外行動が頻発するのってなんだかな
相手が固定行動ならメモってそれに合わせた戦術立てるのなら好きだわ
…26426/09/08(火)10:46:14No.1466306530+
アライズはここがやけに厳しかった
そもそも金のやりくりがカチカチにきつい上に
グミ自体の所持制限もあるからあんまり貯めておくこともできないし
回復魔法には専用のリソースを使うので乱発できないしと三重に回復耐久戦をアンチしてる
…26526/09/08(火)10:46:16No.1466306534そうだねx1
>回復なかったら最適解の行動できるまでリセするってことだよね
>リセットとかゲーム外行動が頻発するのってなんだかな
ロマサガは大真面目にリセット連打で抜けるゲームになりやすかったな…
ラスボスだけHPが高すぎてぬるい乱数に祈るとかじゃどうにもならねえ!
…26626/09/08(火)10:46:19No.1466306552+
>>テイルズで15個しかグミ持てないのはバランス的には良かったと思う
>アライズはグミくそたっけ全然持てねえと思ってたけど
>結局はクリアまで節約でいけるバランスであった
俺は下手だから毎回買い込んでキサラさんを呆然とさせてしまったよ…
…26726/09/08(火)10:46:23No.1466306567+
敵が回復・復活を容赦なく使うゲームはとにかく大ダメージを出すこと前提になるから大味になっちゃってつまんないよ
…26826/09/08(火)10:46:36No.1466306613+
>戦闘に入る前にバフ連打出来るの好き
それ前提でバランス組まれたとしてもプレイヤーは事前にやれることやってるぞって思えるの楽しいんよな
…26926/09/08(火)10:46:52No.1466306648+
会心がいるかどうかで言えばどっちでもいいけど
ユーザーが自分で積み上げるドラマ性には必要な要素だったんだろうと思う
ガキの頃にボス相手に全滅寸前で会心出て倒せたら脳焼かれるだろうなと想像はつくし
…27026/09/08(火)10:47:02No.1466306681+
10回攻撃すれば倒せる敵がいたとして
勝つまでに10回耐える防御がいいか3回耐えて回復のループがいいかはまあ人それぞれになるよな
…27126/09/08(火)10:47:03No.1466306685+
>回復が安いのがだめんあよ
>もったいないからもう少しとっておこうと思うぐらいでいい
値段より所持品枠でリソース絞ってくるのが好き
出発時は薬や食料でパンパンのポーチが戦利品に置き換わると脳汁出る
…27226/09/08(火)10:47:25No.1466306769+
サガシリーズは回復して長引かせないと勝てないくらいラスボスの体力多くて強くなかった?
…27326/09/08(火)10:47:27No.1466306779+
回復ないと立て直しが難しくなってボスに何度も挑みながらポターン覚えたり対策立てる手間が出てこない?
…27426/09/08(火)10:47:42No.1466306816+
瀕死にすると発狂するから直前に大ダメージを与えて一気に倒そう!
…27526/09/08(火)10:47:43No.1466306820+
結局あってもなくてもいいけどその条件でゲームバランスが取れてればいいと思う
…27626/09/08(火)10:47:44No.1466306824+
>相性が覚えられない…
>ポケモンはともかくシンフォギアのソシャゲとかでももう無理
相性じゃなくてシンプルに10種類の属性の防御力が設定されてて
その属性で攻撃するとその防御力で計算されるみたいな感じだったんで簡単だったぜ
…27726/09/08(火)10:47:45No.1466306827そうだねx2
サガエメはハマる人はめっちゃハマるけど誰でもハマれるような作風ではないし欠点も目立つしで好きな作品だけど人には勧めづらい
そんなゲーム
…27826/09/08(火)10:47:46No.1466306830そうだねx3
>スレ画で言ってることって
>ゲームの選択肢を減らします
>てだけだからねえ
無駄な選択肢を減らすって意味だからもっとポジティブだよ
…27926/09/08(火)10:48:03No.1466306882+
>サガシリーズは回復して長引かせないと勝てないくらいラスボスの体力多くて強くなかった?
クイックタイム!
…28026/09/08(火)10:48:10No.1466306906+
シンボルエンカウントで回避できるから雑魚戦2、3戦くらいでMP尽きるくらいのカツカツバランスに仕上げてきた真5
…28126/09/08(火)10:48:15No.1466306927そうだねx1
回復なしだと全部短期決戦にならない?
…28226/09/08(火)10:48:22No.1466306955+
ドラクエの防御コマンドみたいな?
…28326/09/08(火)10:48:32No.1466306974+
>ターン制RPGで真にいらないのは会心だと思ってる
>敵が出してきたら回避不可のクソゲーだしこっちが出したらただの運ゲー
これはわかる
会心は微妙だなって思うこと増えた
…28426/09/08(火)10:48:37No.1466307000+
>回復なかったら最適解の行動できるまでリセするってことだよね
>リセットとかゲーム外行動が頻発するのってなんだかな
リセットというか死んで再チャレンジするってトライアンドエラーはゲーム外でもなんでもなく定番じゃないか?
ただそんだけ試行錯誤して倒すってのは方向としてはRPGよりアクションやソウルライク的ではあるが
…28526/09/08(火)10:48:40No.1466307011+
>戦闘後全回復の方が気楽で楽しいのはそうなんだけど
>ダンジョンでリソース管理しながら回復を小分けにして抜けた時のあの爽快感もまた格別で
>やっぱデザイン性の違いでしかないよなという当たり前の結論になる
ダラダラ連打するだけのレベル上げして装備整えたら
緊張感なくなるほど強くなるレベル上げで圧勝の気持ち良さとかもあって
いかにしてバトルを駆け引きの緊張感でデザインするかもあるがそういうのいらんねんって考え方もあるしな
…28626/09/08(火)10:48:41No.1466307023+
>回復なしだと全部短期決戦にならない?
ブシドーブレード
…28726/09/08(火)10:48:52No.1466307060+
>ドラクエの防御コマンドみたいな?
こっちの方が表現としてはしっくりくるかもしれないね
…28826/09/08(火)10:49:05No.1466307107+
全体回復無い少ないも思想が感じられるししかも戦闘後回復も思想が感じられる
…28926/09/08(火)10:49:07No.1466307112+
でもBG3やったときダイスの出目楽しかったよ
…29026/09/08(火)10:49:07No.1466307113そうだねx1
>そんな戦闘面白いかこの人のゲーム
>サガスカとサガエメはなんか独特なゲームらしいけど
面白いけど最初から面白いって感じじゃなくてシステム理解してから一気に面白くなる感じ
…29126/09/08(火)10:49:10No.1466307121+
>ターン制RPGで真にいらないのは会心だと思ってる
>敵が出してきたら回避不可のクソゲーだしこっちが出したらただの運ゲー
ドラクエの会心はおいとくとしてゲームによってはクリティカルビルドとかあるから俺は隙
…29226/09/08(火)10:49:35No.1466307202+
ゼノブレイド無印の割と序盤の方で敵ボスにちょっとしかダメージ与えられないけど女の弓使い?の回復でギリギリ耐えれるみたいなシチュエーションで物凄い時間かけてボス倒したんだけど爽快感が全くなくてそっからやらなくなってしまった
たぶんゲームをちゃんと理解できてなかったんだと思う
…29326/09/08(火)10:49:47No.1466307236+
まあわからなくもない
ドラクエとか極論するとアタッカー以外の使うベホマラーの回復量を上回るダメージ受けなければ負けないし
ベホマズン覚えたらその計算すらいらないからな
…29426/09/08(火)10:49:51No.1466307247そうだねx1
ソウルシリーズは死にゲームとしてのジャンルを築いたけど1番のエポックメイキングはエスト瓶だと思う
あれで戦闘難易度やエスト瓶の数によって進行度合いを自分で選択したりとゲームレベルデザインとしての機能が凄い
…29526/09/08(火)10:49:57No.1466307269そうだねx2
登場したときのベホマズンがそうだけどコストをバカ高に設定しとくと
プレイヤーが勝手に縛ってバランス取れるとこあるよね
ラストエリクサー的というか
あとどのくらい長引くかわからんのになかなか踏み切れない
…29626/09/08(火)10:50:03No.1466307289+
>回復ないと立て直しが難しくなってボスに何度も挑みながらポターン覚えたり対策立てる手間が出てこない?
それを手間と感じるか歯応えと感じるかが違いじゃない?現時点では勝てないからレベリングしたりするわけで
…29726/09/08(火)10:50:06No.1466307298+
>回復なしだと全部短期決戦にならない?
ならないのは実際のゲームで証明済みだからやれ
…29826/09/08(火)10:50:36No.1466307387そうだねx3
戦闘ごとに回復はこっちはすごい楽だよ
ゲームによっては雑魚戦のたびにメニュー開いて回復選んで使うキャラ選んで使ってメニュー閉じるとかめどかった
…29926/09/08(火)10:50:45No.1466307413+
昔から一貫してスレ画の思想だよな
凄くいい考えだとおもう
…30026/09/08(火)10:50:49No.1466307429+
ぜんぜん違うけどエースコンバットは回復のコスト高い回復なし前提のゲームだよね
…30126/09/08(火)10:50:49No.1466307430+
>まあわからなくもない
>ドラクエとか極論するとアタッカー以外の使うベホマラーの回復量を上回るダメージ受けなければ負けないし
>ベホマズン覚えたらその計算すらいらないからな
ドラクエなんかはまあゲーム性求めるタイトルじゃないからこれが最適だろうし
タイトルの性質(客が期待するもの)によって変わるよねこれは
…30226/09/08(火)10:51:03No.1466307472+
会心の一撃はD&Dから連綿と続く根幹だからないとなぁってのはある
…30326/09/08(火)10:51:05No.1466307477そうだねx3
河津の思想が正しい訳では無いしこのコンセプトに沿って楽しんでた訳でもないから難しい
ロマサガ2に関しては抜け道発見した時の悪いことやってる感というか裏技感のワクワクが好きだったし
フロに関しては爽快感が好きだったなと思うから
…30426/09/08(火)10:51:22No.1466307528+
会心はシステム的に強いから盛れるなら装備が会心優先になりがちのもよくない
…30526/09/08(火)10:51:23No.1466307531+
全体回復はゲームを間延びさせてるだけってのは昔のRPGではよく思ったな
結局どんな派手な攻撃食らってもすぐ治るんじゃスリルもないし
…30626/09/08(火)10:51:30No.1466307548+
LPももういらなくない?ってサガエメやってて思う
…30726/09/08(火)10:51:41No.1466307587+
回復はいらないとしてバリアとかも駄目?
…30826/09/08(火)10:51:42No.1466307594+
ソシャゲの類は回復無しか貴重だったりするよな
…30926/09/08(火)10:51:55No.1466307642そうだねx1
ベホマズンとベホマラーでバランス崩壊云々は回復そのもののよしあしというよりレベルデザインの話な気が
…31026/09/08(火)10:52:08No.1466307673+
>ソウルシリーズは死にゲームとしてのジャンルを築いたけど1番のエポックメイキングはエスト瓶だと思う
>あれで戦闘難易度やエスト瓶の数によって進行度合いを自分で選択したりとゲームレベルデザインとしての機能が凄い
エスト瓶自体に多少のリソース管理要素足してみたら…?ってしたブラボは輸血液補充だるいだけになったから
エスト瓶システムの時点でほぼ完成されたいいシステムなんだろうな
…31126/09/08(火)10:52:14No.1466307688+
>戦闘ごとに回復はこっちはすごい楽だよ
コマンドRPGの戦闘後全回復は全ゲームやって欲しい
でもそれやると今度はダンジョン探索の緊張感がなくなるってのがあるんだと思う
…31226/09/08(火)10:52:14No.1466307689そうだねx1
>まあわからなくもない
>ドラクエとか極論するとアタッカー以外の使うベホマラーの回復量を上回るダメージ受けなければ負けないし
>ベホマズン覚えたらその計算すらいらないからな
結局それはスレ画のバフ・デバフ管理の代わりにMP管理をやるゲーム性ってだけだから大差ないぞ
…31326/09/08(火)10:52:20No.1466307706+
まあ敵のHPが見えるならダメージレースはわかりやすいかな
…31426/09/08(火)10:52:22No.1466307712そうだねx1
>ダンジョンでリソース管理しながら回復を小分けにして抜けた時のあの爽快感もまた格別で
でもこういう調整がしっかりできてるゲーム自体が珍しいからな
ダンジョン構造等により「これリソース管理頑張らなくても毎回帰って回復したらよくね?」とか手間かければ事実上リソース無限状態になってるパターンもあるし
リソース管理系はうまく調整するのが難しいので失敗するよりは全回復前提で作ってくれた方が間違いないっていう事情もあるのでは
…31526/09/08(火)10:52:27No.1466307729+
ドラクエも条件を満たさないとそもそも1ターン受けれずに死人が出るような方向に舵きってるから…
…31626/09/08(火)10:52:29No.1466307733+
LPはシリーズごとに扱いが変わって応用が効くいい概念だと思う
…31726/09/08(火)10:52:32No.1466307742+
レベルアップと回復は誰でもクリアできる救済措置だと思ってる
…31826/09/08(火)10:52:35No.1466307755そうだねx2
>回復はいらないとしてバリアとかも駄目?
バリアというかそればっかりやってると確定で勝てる安定行動がダメなんだと思う
…31926/09/08(火)10:52:45No.1466307782+
回復なしなら負けた後の再出撃をすぐできるようにしてほしいし戦闘終わったら全回復を基本にしてほしいな
…32026/09/08(火)10:52:49No.1466307790+
>ぜんぜん違うけどエースコンバットは回復のコスト高い回復なし前提のゲームだよね
機体によってミサイルの数少なすぎてこれ死んで復活しないとマップによってはミサイル足りないが起きる
特に7は1マップに色々詰め込みすぎたから
…32126/09/08(火)10:53:00No.1466307829+
サガエメは回復廃止よりも独壇場システムがすごく良かった
アレだけでも真似する作品出てくれないかな
…32226/09/08(火)10:53:28No.1466307928+
>ぜんぜん違うけどエースコンバットは回復のコスト高い回復なし前提のゲームだよね
アクションゲームな上にミッション形式だから管理するリソースが百発以上あるミサイルしかないので本当に話違いすぎる
…32326/09/08(火)10:53:33No.1466307951+
ポケモンも対人戦だと回復アイテム使えないもんな
…32426/09/08(火)10:53:37No.1466307960+
>LPももういらなくない?ってサガエメやってて思う
それを捨てるなんてとんでもない
…32526/09/08(火)10:53:42No.1466307976+
回復なしはなしでなあ…リソース管理ゲーの傾向が強くなっていく
…32626/09/08(火)10:53:48No.1466307993+
>エスト瓶自体に多少のリソース管理要素足してみたら…?ってしたブラボは輸血液補充だるいだけになったから
リトライ性を高めてるしアクションゲームとしての機能が本当にすごいんだよねエスト瓶
…32726/09/08(火)10:53:49No.1466307997+
>>まあわからなくもない
>>ドラクエとか極論するとアタッカー以外の使うベホマラーの回復量を上回るダメージ受けなければ負けないし
>>ベホマズン覚えたらその計算すらいらないからな
>結局それはスレ画のバフ・デバフ管理の代わりにMP管理をやるゲーム性ってだけだから大差ないぞ
でもドラクエのMPに大した管理なんていらなくね?
ベホマズンとか覚える頃には乱発できるバランスになってないか
…32826/09/08(火)10:53:51No.1466308002そうだねx3
回復はほぼ全てのゲームにあるけどないならないって仕様で開発してユーザーにそういうプレイ環境を提供してるならそういうデザインで遊ぶだけなので最初は無いんだって感想はもちろん抱くけど別に困惑することはないしいいと思う
回復前提のデザインからやっぱ不要!ってぶっこ抜いてそのままお出しなんてわけじゃないもんな
…32926/09/08(火)10:53:53No.1466308010+
ベホマラーの前にベホイミじゃなくて
1、2人ランダム回復みたいなの挟めよって思うよね
…33026/09/08(火)10:53:58No.1466308029+
手負いのお前らを倒したところで誇りを得られるか!!
戦闘前に回復してやろう
…33126/09/08(火)10:54:14No.1466308071+
クリティカルはあれに気持ちいいSEつけたやつの勝ちだよ
あの気持ちよさったらない
…33226/09/08(火)10:54:25No.1466308096+
ドラクエをMP管理が楽しいゲームとしてプレイしたことねえ
消耗品で湯水のように使えるだろ基本的に
…33326/09/08(火)10:54:27No.1466308106そうだねx2
河津がスクエニいた頃って回復じゃぶじゃぶできるゲーム多かっただろうけど
現代ってむしろ河津に近い思想のゲームの方が多いよね
じゃぶじゃぶしたゲーム…つまりJRPGなんだけど少なくなったわ
…33426/09/08(火)10:54:36No.1466308136そうだねx13
>ベホマラーの前にベホイミじゃなくて
>1、2人ランダム回復みたいなの挟めよって思うよね
いやランダム回復はイヤだろ!
なんでそこ運ゲーになんのよ
…33526/09/08(火)10:54:36No.1466308138+
回復もリソースって考えもあるから一概に否定はできない
リソース管理もゲームの要素だと思ってるから
…33626/09/08(火)10:54:40No.1466308148+
LPはいいんだけどLPの戻しに手間かけさせるのやめて
…33726/09/08(火)10:54:40No.1466308151+
ラスボスが石化ばら撒いてくるのは許してない
…33826/09/08(火)10:55:02No.1466308219そうだねx2
回復あるゲームで回復しないと死ぬ状況での回復は義務であって選択肢を増やしてはいない
…33926/09/08(火)10:55:21No.1466308272+
>クリティカルはあれに気持ちいいSEつけたやつの勝ちだよ
>あの気持ちよさったらない
ドラクエたまにかいしんSEでかすぎるの困る
…34026/09/08(火)10:55:23No.1466308280+
>リトライ性を高めてるしアクションゲームとしての機能が本当にすごいんだよねエスト瓶
そんな絶賛するほどアクションゲームの手持ち回復アイテムって珍しいだろうか
…34126/09/08(火)10:55:24No.1466308281そうだねx2
>LPはいいんだけどLPの戻しに手間かけさせるのやめて
戻せる手段あるってのが良くないような
…34226/09/08(火)10:55:25No.1466308284+
ベホマズンに関してはMP半減をあわせるのが最適解になるくらいではあるから
…34326/09/08(火)10:55:31No.1466308302そうだねx4
フバーハスクルトバイキルトといてつくはどうの追いかけっこは子供の頃からアホらしいと思ってる
…34426/09/08(火)10:55:37No.1466308318+
>ラスボスが全体攻撃かましてくれた後に一人連携で三連続以上攻撃してくるのは絶対に許さん
…34526/09/08(火)10:55:40No.1466308331+
アタッカーを容赦なく集中攻撃されると
回復(蘇生)無いと運良くバラけるまでマラソンしてねになるから
敵に手加減システムを入れないといけないな
…34626/09/08(火)10:55:46No.1466308352+
回復リソースがつきかけててでもまだどこまでダンジョンが続くかわからなくて…
ってヒリヒリ感もRPGの醍醐味ではあるから気軽にポンポン回復はカジュアルすぎるかなとは思う
でもJRPGのストーリー楽しむ系ならそれで良いと思うけど
…34726/09/08(火)10:55:49No.1466308364+
たくさんスキル覚えられるけど特定の強スキル擦ってたら勝てるゲームは勿体無いなとは思う
最近はアプデでナーフとか出来るけど不満も溜まるしなあ
…34826/09/08(火)10:55:55No.1466308385+
毎回戦闘終了後にHP回復するのめっちゃ面倒くさそう
…34926/09/08(火)10:56:02No.1466308410そうだねx1
ゲーム性だけ考えればバトルごとにフル回復しようがそういうシステムだしな
…35026/09/08(火)10:56:17No.1466308457+
書き込みをした人によって削除されました
…35126/09/08(火)10:56:25No.1466308480+
>河津の思想が正しい訳では無いしこのコンセプトに沿って楽しんでた訳でもないから難しい
>ロマサガ2に関しては抜け道発見した時の悪いことやってる感というか裏技感のワクワクが好きだったし
>フロに関しては爽快感が好きだったなと思うから
そのへんはまだスレ画の思想が強く出てない頃の作品だろ
一番活かされてるサガスカとサガエメやれ
…35226/09/08(火)10:56:26No.1466308483+
キュアブラムス…メシアライザー…
…35326/09/08(火)10:56:38No.1466308518そうだねx2
回復が安定択になる問題は回復そのものの問題じゃなくて手数の問題だよ
RPGって普通パーティ制になるからアタッカーは攻撃だけヒーラーは回復だけになるから硬直化しやすい
一方でアクションでそうなりにくいのは操作キャラが1人だから今攻撃するか回復するかの選択を迫られることになる
RPGでも1人旅になるとこのターン攻撃するか回復するか考える必要出てくるし
…35426/09/08(火)10:56:46No.1466308543+
まあバフデバフがリソース管理になる感じになってタンクが挑発やらかばうシステムも同時に必要になるからどっちもどっちって感じ
…35526/09/08(火)10:56:47No.1466308547そうだねx1
>>LPはいいんだけどLPの戻しに手間かけさせるのやめて
>戻せる手段あるってのが良くないような
なくなったら永眠する硬派さは流石にウケないと思う
…35626/09/08(火)10:57:15No.1466308646そうだねx1
>毎回戦闘終了後にHP回復するのめっちゃ面倒くさそう
ドラクエはそのへんもリソース管理に組み込んでるのがわかりやすかったけど
後続のRPGはただめんどいだけな印象強かったな
…35726/09/08(火)10:57:15No.1466308650+
まあRPGは自分でご機嫌取りしながら進めるのが容易いからさ
俺は子供の頃は序盤で延々とレベル上げするプレイが好きだったけど
大人になったら稼ぎプレイゼロで駆け抜けるクリアスタイルが好きになったし
…35826/09/08(火)10:57:26No.1466308673+
個人的に回復アイテム買い込める系のRPGもあんまり好きじゃないんだよな
貴重なMP回復アイテム使った後にチェックポイントあったりするのってゲームとしての面白さに寄与してるかな?って思う
…35926/09/08(火)10:57:28No.1466308675+
>RPGって普通パーティ制になるからアタッカーは攻撃だけヒーラーは回復だけになるから硬直化しやすい
これはまぁロール制だからそりゃそうだよって話ではある
…36026/09/08(火)10:57:32No.1466308693+
毎回全力で戦えてしまったら雑魚戦闘の存在意義が微妙になるしなぁ
…36126/09/08(火)10:57:34No.1466308700+
>オーバーキルの後に滅殺滅殺滅殺剣はまだ許さん
…36226/09/08(火)10:57:43No.1466308722そうだねx4
この思想で作ったサガエメの戦闘マジで楽しいから困る困らない
…36326/09/08(火)10:57:47No.1466308736そうだねx1
ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
11でも「時々相手がタメ攻撃してくるんでそこでは防御してください」ってわりと強制的な使い方じゃなかったか
…36426/09/08(火)10:57:50No.1466308747+
>>リトライ性を高めてるしアクションゲームとしての機能が本当にすごいんだよねエスト瓶
>そんな絶賛するほどアクションゲームの手持ち回復アイテムって珍しいだろうか
それ自体はそんなに珍しくないと思うけどやろうと思えば無尽蔵に使えるかゲーム全体での入手量が決まってるかのどちらかになりがちだった気はする
…36526/09/08(火)10:57:54No.1466308760+
ドラクエはRTA見るとダンジョン内のMP管理とかボス戦の行動の巧みさとか俺が普通にやるのとは全くの別ゲーでこれが本来想定されたドラクエのゲーム体験なんだろうな…ってなった
…36626/09/08(火)10:58:16No.1466308820+
リソース管理するRPGはwizや世界樹の3Dダンジョン系という風潮になってる気がする
…36726/09/08(火)10:58:21No.1466308839+
>この思想で作ったサガエメの戦闘マジで楽しいから困る困らない
回復取り上げただけじゃないのがいい
…36826/09/08(火)10:58:24No.1466308845+
>でもBG3やったときダイスの出目楽しかったよ
あれも戦闘中の回復自体弱くてしたくない行動だからどれだけ敵の行動潰して勝つか考えるの楽しいゲームだったな
…36926/09/08(火)10:58:26No.1466308859+
>回復あるゲームで回復しないと死ぬ状況での回復は義務であって選択肢を増やしてはいない
状況限定したら攻撃も防御もバフデバフも全部選択肢じゃなく義務だよ
…37026/09/08(火)10:58:26No.1466308861+
ソード・ワールド2だと魔石大量に買えすぎてMPほぼ無尽蔵で強力な魔法使うだけで終わってしまった
…37126/09/08(火)10:58:27No.1466308866そうだねx4
>ドラクエはそのへんもリソース管理に組み込んでるのがわかりやすかったけど
その辺も頑張ってたのは5までって考え方もあったりする
要するに袋にやくそう大量に詰め込めるようになったところで崩壊した論
…37226/09/08(火)10:58:42No.1466308902+
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
脳筋すぎる…
…37326/09/08(火)10:58:53No.1466308923+
言ってることは確か
…37426/09/08(火)10:58:55No.1466308934+
回復いらないってんじゃないが
戦闘後全回復するゲームはなんか凝ってる印象ある
…37526/09/08(火)10:59:08No.1466308968+
ロマサガ2リメイクでレストレーション追加されたときはサガで普通の全体回復!?とびっくりしたものだよ
…37626/09/08(火)10:59:09No.1466308972+
ゲーム的に無駄だろと言われてもボス戦は長引いた方が気分が出る
…37726/09/08(火)10:59:10No.1466308975+
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
>11でも「時々相手がタメ攻撃してくるんでそこでは防御してください」ってわりと強制的な使い方じゃなかったか
あんまり意味ないよね
防御時MP回復とかカウンター発動すれば戦略性生まれるのに
…37826/09/08(火)10:59:13No.1466308983+
>そのへんはまだスレ画の思想が強く出てない頃の作品だろ
>一番活かされてるサガスカとサガエメやれ
やった上で別に回復がないことによる全体的なバランスより
独壇場という発明の方が気持ちいいねって感想
その思想があって生まれるシステムなのも分かるけど
…37926/09/08(火)10:59:13No.1466308984+
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
回復必至のやつが防御して耐える間に回復とか
…38026/09/08(火)10:59:15No.1466308997+
ヒーラーというキャラがほしいという要望がありそう
可愛いやつ
バッファーとかにおきかえてもいいけど
…38126/09/08(火)10:59:16No.1466309003そうだねx5
>毎回全力で戦えてしまったら雑魚戦闘の存在意義が微妙になるしなぁ
サガシリーズは雑魚戦闘も毎回全力だろ
…38226/09/08(火)10:59:17No.1466309004そうだねx1
>>でもBG3やったときダイスの出目楽しかったよ
>あれも戦闘中の回復自体弱くてしたくない行動だからどれだけ敵の行動潰して勝つか考えるの楽しいゲームだったな
キャンプはかなり緩くできたから戦闘後全回復に近いタイプのバランスだったね
…38326/09/08(火)10:59:20No.1466309011そうだねx1
選択を増やしたようで縛られてるのがよくないの
…38426/09/08(火)10:59:23No.1466309021+
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
結局のところ誰が殴られるかわからない上にタンク系は防御の上位互換特技あるからデフォ防御は操作スキップと紙後衛を攻撃も呪文もさせずに終わらせられるっていう要素はある
…38526/09/08(火)10:59:33No.1466309041そうだねx3
>ドラクエはRTA見るとダンジョン内のMP管理とかボス戦の行動の巧みさとか俺が普通にやるのとは全くの別ゲーでこれが本来想定されたドラクエのゲーム体験なんだろうな…ってなった
RTAというか2周目以降のプレイはそもそもダンジョンの長さを知ってるから話が変わりすぎる
その手のリソース管理で一番ネックになるのが先行きがわからんからプラン立てて配分できないことだし
…38626/09/08(火)10:59:58No.1466309115+
正直昔のゲームもチートでMP無限にしてもそんなゲーム性損なわない
…38726/09/08(火)11:00:05No.1466309139+
ドラクエの防御いらないいう人はよくサマル死なせてるイメージ
…38826/09/08(火)11:00:06No.1466309144そうだねx1
>フバーハスクルトバイキルトといてつくはどうの追いかけっこは子供の頃からアホらしいと思ってる
かがやくいきが痛すぎるのが悪い
はどうに一手使わせて相手の火力半減させられるし行動としてあまりにも正解すぎた
…38926/09/08(火)11:00:19No.1466309189そうだねx1
相手の行動や体力を知らないから安全に振る結果無駄行動が増えるって話だよね
…39026/09/08(火)11:00:21No.1466309197+
>ゼノブレイド無印の割と序盤の方で敵ボスにちょっとしかダメージ与えられないけど女の弓使い?の回復でギリギリ耐えれるみたいなシチュエーションで物凄い時間かけてボス倒したんだけど爽快感が全くなくてそっからやらなくなってしまった
>たぶんゲームをちゃんと理解できてなかったんだと思う
ゼノブレ無印序盤なら転倒とかモナドシールドとかの仕組みを理解できてなかった可能性はある
ただあのゲームの戦闘究極的には相手の攻撃に耐えるシステムの構築だと思うのでそもそも向いてなかったのかもね
…39126/09/08(火)11:00:29No.1466309223+
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
次のターンでギリ死にそうだけど蘇生コストその他の関係で死なせたくはないみたいな場合
…39226/09/08(火)11:00:31No.1466309232+
潔く永眠して終わればいい
…39326/09/08(火)11:00:36No.1466309250そうだねx1
戦闘のたびにHPMP全開するならアリ
…39426/09/08(火)11:00:52No.1466309288+
>>回復あるゲームで回復しないと死ぬ状況での回復は義務であって選択肢を増やしてはいない
>状況限定したら攻撃も防御もバフデバフも全部選択肢じゃなく義務だよ
極論相手にやられる前に倒すためのリソース管理するだけだからなコマンドRPG
…39526/09/08(火)11:00:58No.1466309307そうだねx4
RPGのリソースに関しては途中で足りなくなって帰るのを繰り返しながら進むのがもともと想定されてたゲーム体験だと思われる
…39626/09/08(火)11:01:02No.1466309322そうだねx1
どっちの思想もいいしどちらかばかり食ってたら飽きるから両方味わうよ俺は
その結果回復ありの方が基本的に好きだねとも思うけど
…39726/09/08(火)11:01:12No.1466309344そうだねx3
プレイヤーって開発者が思ってるほど真面目にゲームを遊んでないんで多少大味な方がたぶんウケると思うよ
スレ画みたいなのには熱心なファンが付くと思うけど
…39826/09/08(火)11:01:19No.1466309377+
RTAなんだからそりゃ最適行動取るだろって言われればそうだね
…39926/09/08(火)11:01:24No.1466309399そうだねx1
一回一回の戦闘が高カロリーだと辛くなってきた…
…40026/09/08(火)11:01:38No.1466309442+
戦闘後全回復もレベルアップ時全回復もいらないと思うんだよな
…40126/09/08(火)11:02:13No.1466309533+
神官ちゃんに回復されるのを楽しんでいる
…40226/09/08(火)11:02:16No.1466309545+
雑魚戦でMP使うまでもないなって時は魔法使いは物理で殴っても大した貢献にならない
なら防御させるんだけどどうせ防御させるならそのときだけ最前列に置く
みたいなことはやろうと思えばやれる
面倒でだいたいらやらない
…40326/09/08(火)11:02:17No.1466309550+
雑魚は決定ボタン押しっぱで終わる
そういうプレイフィールを求めることが年老いた俺には多々ある
…40426/09/08(火)11:02:50No.1466309643そうだねx1
>ドラクエの防御コマンドって全然意味感じたことないけどアレは意味あんのかな
>11でも「時々相手がタメ攻撃してくるんでそこでは防御してください」ってわりと強制的な使い方じゃなかったか
古すぎるゲームを挙げてもしょうがかもしれないけどDQ2では大いに意味がある
ダメージ半減効果が必ず先制で発動するから後一発で倒せるけど相手に先に動かれたらこっちが死ぬ状況では防御と回復に1ターン費やしたほうが堅実
ダメージにあまり寄与できないけど乱数によって撃ち漏らした敵を倒す役割があるキャラ(サマル)は1ターン目は防御したほうがいい(敵が多いとこっちのダメージ期待値も多いから)
…40526/09/08(火)11:03:03No.1466309683そうだねx2
いてつく波動系は悪い伝統なのでマジで消えていい
…40626/09/08(火)11:03:27No.1466309756+
そもそも論で悪いがきっちりしたリソース管理を楽しみたかったらRPGよりローグライクでやろうってのが現在の潮流なとこはあるのでは
RPGはわりと誰でもクリアできるよう幅広く作ってコアゲーマーにはそっち用のゲームを用意しようっていう
…40726/09/08(火)11:03:45No.1466309807+
RPGの防御コマンドいらなくね問題は防御って単純に手番ロスで勝利に全く貢献しないからなのでMP回復ぐらい付けないと単純に不利選択肢になるからなんだよね
攻撃してもほぼ意味ないから回復の手間減らすために防御するかみたいな消極的な理由でしか選ばない
…40826/09/08(火)11:03:46No.1466309813+
毎ターン全体回復撃たないとpt崩壊するようなボス出してこなきゃいいよ
出したならあきらめて回復させろ
…40926/09/08(火)11:03:47No.1466309816+
いいよね
パーティメンバー全員のHPを超えてくる全体攻撃
…41026/09/08(火)11:03:54No.1466309835+
>その辺も頑張ってたのは5までって考え方もあったりする
>要するに袋にやくそう大量に詰め込めるようになったところで崩壊した論
6は袋よりダンジョン内でも馬車のキャラが回復使える影響が大きい
…41126/09/08(火)11:03:57No.1466309846+
元々ダンジョンハックするゲームのリソース配分としてのヒーラーがいたのに制先側が戦闘オモロのダンジョン作るの面倒ってなってより戦闘に増えた結果が回復って遅延行為だよねって話だからもっと真面目にダンジョンハックと向き合えって言いたい
…41226/09/08(火)11:04:05No.1466309882そうだねx1
>正直昔のゲームもチートでMP無限にしてもそんなゲーム性損なわない
それはいくら回復してようが1ターンで詰まされる可能性があるからだし
スレ画で目指してるのも要するにそういうところじゃない?
…41326/09/08(火)11:04:06No.1466309885+
防御コマンドの元ネタはウィザードリィだと思うけどそっちでは意味あるのかな
…41426/09/08(火)11:04:09No.1466309892+
初期のWizは全てがシビアだから人を選ぶのも仕方なかった
…41526/09/08(火)11:04:11No.1466309898そうだねx1
でもMPないから途中で帰るRPGなんて今時受けないよな
帰って拠点で装備品を商売するとかならまぁまだしも
…41626/09/08(火)11:04:27No.1466309947+
ゼノブレイド無印はとにかくスパイクがクソだった
無対策だとどうしようもない雑魚敵とかやめてくれ
…41726/09/08(火)11:04:29No.1466309954+
ドラクエに関しては長く親しまれてるっていうデザインの要素も強いからな…
前提としてターン制RPGかどうかで回復の評価も違うし
…41826/09/08(火)11:04:33No.1466309966そうだねx3
俺はね
ボス戦だけ気合い入れてノリノリになってやりたいんだ
…41926/09/08(火)11:04:33No.1466309971+
プレイヤーが適切なタイミングで防御行動取るには敵があらかじめ予告する必要があるからな
…42026/09/08(火)11:04:35No.1466309979+
>回復あるゲームで回復しないと死ぬ状況での回復は義務であって選択肢を増やしてはいない
選択肢が多いと言っておきながら事実上必須の手段ばっかりで実際の選択肢が少ないのはrpgでありがち
…42126/09/08(火)11:04:45No.1466310011+
リソース無限ってダンジョン潜る意味無くね?
…42226/09/08(火)11:04:49No.1466310017+
防御コマンドはヘイト管理の概念あれば意味あると思うけどドラクエってヘイト管理あったっけ
…42326/09/08(火)11:04:52No.1466310028+
高難度に囚われるとプレイヤーが最大の敵になってしまう…
…42426/09/08(火)11:05:03No.1466310064+
>いてつく波動系は悪い伝統なのでマジで消えていい
バフ維持すれば余裕もまぁまぁ良くないから難しい
…42526/09/08(火)11:05:05No.1466310072そうだねx2
別に意見は意見としてあっていいと思うしそういうゲームもあっていいと思うからそれはいいと思う
問題はその意見を使って他のゲームとかを攻撃してきた時
…42626/09/08(火)11:05:09No.1466310082+
>いてつく波動系は悪い伝統なのでマジで消えていい
敵がそれで手番潰してくれるならまあ
カウンターとかで波動は止めろ
…42726/09/08(火)11:05:13No.1466310105+
>そもそも論で悪いがきっちりしたリソース管理を楽しみたかったらRPGよりローグライクでやろうってのが現在の潮流なとこはあるのでは
>RPGはわりと誰でもクリアできるよう幅広く作ってコアゲーマーにはそっち用のゲームを用意しようっていう
マジでやるんであればそれくらいのランダム要素がなければ勝てるように設計されてる内容を勝てるように順番選ぶだけだからなRPG
…42826/09/08(火)11:05:15No.1466310108+
自動回復っていうのはリソース管理放棄できる面白い要素だなって
…42926/09/08(火)11:05:15No.1466310109+
>俺はね
>ボス戦だけ気合い入れてノリノリになってやりたいんだ
RPGはわりとこういう層も根強いように思われる
やっぱRPGに関してはストーリーとの兼ね合わせも大事なので
…43026/09/08(火)11:05:26No.1466310141+
素早さっていう固定ステータスを前提にターンバトルするのが辛い
ヒーラーは最後に全体回復してればええんや
…43126/09/08(火)11:05:31No.1466310156+
スクエニ組だと一時期ゼノブレ高橋も回復要らんなってなってたな
とはいえ後で戻ったが
…43226/09/08(火)11:05:32No.1466310163+
いてつくはどうのわざわざ無駄なことしているしさせられている感じ嫌い
…43326/09/08(火)11:05:36No.1466310177+
雑魚戦ボス戦という緩急あるのに面白くできるんならいいけどね
…43426/09/08(火)11:05:39No.1466310187+
サガシリーズやったことないけどそんな戦闘シビアなんだ
…43526/09/08(火)11:05:51No.1466310235+
>いてつく波動系は悪い伝統なのでマジで消えていい
無駄行動になってくれる時もあるし…
…43626/09/08(火)11:06:03No.1466310274+
>別に意見は意見としてあっていいと思うしそういうゲームもあっていいと思うからそれはいいと思う
>問題はその意見を使って他のゲームとかを攻撃してきた時
大事なのは多様性だからな
みんな違ってみんないい
…とはならないんだよな残念なことに
…43726/09/08(火)11:06:12No.1466310301+
>でもMPないから途中で帰るRPGなんて今時受けないよな
>帰って拠点で装備品を商売するとかならまぁまだしも
リレミトほとんど使わなくなったな…取り逃がしたアイテム回収に潜った時しか使わない
…43826/09/08(火)11:06:15No.1466310313そうだねx1
ペルソナシリーズのレベル上がると低レベルは轢き殺せるようになるの好き
…43926/09/08(火)11:06:18No.1466310327+
メガテンだとボスの攻撃があまりに苛烈すぎるのでバフ消ししてプレスターン消費してもらうためにバフするみたいなことがままあった
…44026/09/08(火)11:06:18No.1466310328+
バフデバフなんてそういう風に戦いたい奴がそういう風に戦ってるだけなんだから
いてつくはどうする意味ないよな
…44126/09/08(火)11:06:18No.1466310329+
>でもMPないから途中で帰るRPGなんて今時受けないよな
一回で全部踏破してボスも倒してなんて大迷宮を探索してる感薄れるからさびしい
でもそういうのは世界樹とかでやるべきなのかね
…44226/09/08(火)11:06:19No.1466310330そうだねx1
ドラクエでベホマズン前提すぎてゲームバランス狂ってるといえばドラクエ83DS版の裏ボスたち
主人公が最終的に消費めちゃくちゃ少なくベホマズン打てるって特性持ちだからその上で超高難易度を実現するためにマジで毎ターンのようにベホマズン必要になるような猛攻してきてすごいの
…44326/09/08(火)11:06:32No.1466310362+
>防御コマンドはヘイト管理の概念あれば意味あると思うけどドラクエってヘイト管理あったっけ
一応パーティ順に狙われやすいみたいなシステムはあったはず
…44426/09/08(火)11:06:39No.1466310380そうだねx5
いてつくはどう実装するくらいならもうバフデバフを実装するなって思いはある
これは完全に雑魚敵専用になってる状態異常にも同じように思う
…44526/09/08(火)11:06:49No.1466310416+
大味バランスのストーリーモードと歯応え盛り盛りのハードモード分けてくれればいいよ
…44626/09/08(火)11:06:59No.1466310445+
DQの場合前にいる奴の方が基本狙われやすいので一番前に大防御持ち置いてダメージ抑えるのはシリーズによっては割と有効
…44726/09/08(火)11:07:03No.1466310460+
>スクエニ組だと一時期ゼノブレ高橋も回復要らんなってなってたな
ゼノクロとか最終的に確定回避バフの残数を管理しながら戦うか一撃で殺すか全属性反射するかみたいなバランスだったっけな
…44826/09/08(火)11:07:09No.1466310480+
>ドラクエ83DS版
ナンバリングすごい進んだな…
…44926/09/08(火)11:07:30No.1466310545+
>RPGのリソースに関しては途中で足りなくなって帰るのを繰り返しながら進むのがもともと想定されてたゲーム体験だと思われる
ラストエリクサー症候群も困りものではあるんだけど
かといって道中で楽に金策してバフや回復アイテムを買い込んで湯水のごとく乱用できるとそれはそれでスレ画みたいな思想に至る人も出るのかなとは…
…45026/09/08(火)11:07:43No.1466310572そうだねx1
雑魚戦はまぁ面白い必要はないかな…
強くなった実感と小さな全能感を得られる感じで轢き殺せればいい
その環境を作るためのレベリングもプレイのモチベになる
…45126/09/08(火)11:07:54No.1466310611+
>サガシリーズやったことないけどそんな戦闘シビアなんだ
全体回復はシビアなのが多いけど
HP回復と蘇生が分けられてないから
回復前に死んで回復技がスカるとかは無い分
本当にシビアなのかは疑問でもある
…45226/09/08(火)11:07:58No.1466310625そうだねx1
>DQの場合前にいる奴の方が基本狙われやすいので
HDの23はそんな仕様無いってのがびっくりした
…45326/09/08(火)11:08:12No.1466310677そうだねx2
>>ドラクエ83DS版
>ナンバリングすごい進んだな…
83作目でもDS版出てるのDS寿命長すぎだろ…
…45426/09/08(火)11:08:13No.1466310682+
戦闘後に治療とかならまだしも戦闘中に応急手当レベルのは無理だよなあ…いくら治癒魔法だぜって言っても全力で動いてる時に出来んだろうし
仮にコマンドRPGであっても実際の戦闘風景はエルデンリングとかみたいな戦いをしてるだろうし
…45526/09/08(火)11:08:14No.1466310684+
>リレミトほとんど使わなくなったな…取り逃がしたアイテム回収に潜った時しか使わない
そもそも今のドラクエってダンジョン内でもルーラ使えるからリレミトの存在意義なくなってなかったっけ
…45626/09/08(火)11:08:18No.1466310699+
ドラクエのヘイトだと9のくちぶえくらいであとは仁王立ちで実質かばうで自分が食らってるからヘイトとはまたちょっと違うね
…45726/09/08(火)11:08:19No.1466310701+
昔のメガテンとかはバフデバフ永続だから掛け得だったしなあ
…45826/09/08(火)11:08:31No.1466310732+
回復のバランスが悪いだけで回復なくせは過激派だとは思う
…45926/09/08(火)11:08:33No.1466310739そうだねx2
ランダマイザーが弱いと詰将棋になるんだけど強すぎると運ゲーか仙水か闇落ちした和マンチになるしかないからな…
…46026/09/08(火)11:08:34No.1466310741+
バフ解除能力は別にあってもいい
敵に片っ端から持たせるようなアホ仕様にさえしなければ
…46126/09/08(火)11:08:37No.1466310752そうだねx3
LPはアンサガのラスボス戦が一番活かされてたな
ゴリッゴリにLP削られながら戦うの死闘感凄かった
…46226/09/08(火)11:08:43No.1466310771そうだねx2
世界樹はTP切れたから帰ろうってなってもあまり苦にならなかったな。ストーリー進めるより地図を少しずつ広げてくところに楽しみを置いてたからかもしれない
…46326/09/08(火)11:08:47No.1466310783+
リジェネは回復にはいりますか?
…46426/09/08(火)11:08:52No.1466310801+
>ドラクエでベホマズン前提すぎてゲームバランス狂ってるといえばドラクエ83DS版の裏ボスたち
>主人公が最終的に消費めちゃくちゃ少なくベホマズン打てるって特性持ちだからその上で超高難易度を実現するためにマジで毎ターンのようにベホマズン必要になるような猛攻してきてすごいの
そんなことある!?
…46526/09/08(火)11:08:57No.1466310815+
>戦闘後に治療とかならまだしも戦闘中に応急手当レベルのは無理だよなあ…いくら治癒魔法だぜって言っても全力で動いてる時に出来んだろうし
>仮にコマンドRPGであっても実際の戦闘風景はエルデンリングとかみたいな戦いをしてるだろうし
彼方への回復飛ばしてるんだろ
…46626/09/08(火)11:09:00No.1466310826そうだねx1
>ドラクエでベホマズン前提すぎてゲームバランス狂ってるといえばドラクエ83DS版の裏ボスたち
>主人公が最終的に消費めちゃくちゃ少なくベホマズン打てるって特性持ちだからその上で超高難易度を実現するためにマジで毎ターンのようにベホマズン必要になるような猛攻してきてすごいの
でも8で一番面白いのあの狂った追憶ボス達に狂ったタンバリンとかで対抗してる時だとも思うんだよな…
…46726/09/08(火)11:09:00No.1466310829+
回復が貴重でボスの行動把握するために何度も負けながら挑むならリトライ性はよくしてほしい
ダンジョンまた潜り直しは勘弁して
…46826/09/08(火)11:09:10No.1466310865+
ネオカデンツァ
…46926/09/08(火)11:09:11No.1466310867+
>防御コマンドはヘイト管理の概念あれば意味あると思うけどドラクエってヘイト管理あったっけ
無くても運が下振れして都合の悪い集中攻撃を受けるかもとか思考すれば意味はある
でもそういうかもしれない運転をゲームで楽しむ層はおそらく少ない
…47026/09/08(火)11:09:15No.1466310880+
かてえ雑魚はめんどくさいけど高難易度ボスでレア報酬貰ったり歯ごたえ感じたいって声ここで結構見るけどなかなか実現してるゲームみないな
…47126/09/08(火)11:09:25No.1466310914+
>リジェネは回復にはいりますか?
確定数変わるなら
…47226/09/08(火)11:09:31No.1466310938+
ポケモンやメガテンはその点すごいよな
雑魚がこっちの力になるから
…47326/09/08(火)11:09:39No.1466310964+
HPで受けてベホマズンが面白い人もいるんだろう
…47426/09/08(火)11:09:51No.1466311004+
昔のドラクエはバフデバフ永続だったからいてつくはどうも当然っちゃ当然なんだけど
永続じゃなくなった今やられても特に恨むような気持ちわかなくね?
…47526/09/08(火)11:09:54No.1466311015+
>サガエメは回復手段が基本的に無いぶん全滅寸前からの独壇場って逆転要素つけてあったな
敵も独壇場使ってきてクソムカついた
…47626/09/08(火)11:10:01No.1466311030+
ザコ戦は修行パートでボス戦は対決パートなわけだけど
修行展開が好きじゃない人はスキップできて
スキップしてもしなくてもどちらにもメリットがあればいいわけだ
…47726/09/08(火)11:10:03No.1466311036+
>>いてつく波動系は悪い伝統なのでマジで消えていい
>無駄行動になってくれる時もあるし…
今どきバフなしの攻撃だけ続けるRPGって多いか?
…47826/09/08(火)11:10:10No.1466311057+
>回復のバランスが悪いだけで回復なくせは過激派だとは思う
まぁ河津はゲームシステム綺麗に整えたいマンなのと納期絶対守るマンだから過激派だな…
…47926/09/08(火)11:10:27No.1466311122+
雑魚戦を面白くするってかなり難しいのよな
…48026/09/08(火)11:10:33No.1466311141+
>ポケモンやメガテンはその点すごいよな
>雑魚がこっちの力になるから
物理反射の無法を味方で使えるのいいよね
…48126/09/08(火)11:10:50No.1466311194+
>LPはアンサガのラスボス戦が一番活かされてたな
>ゴリッゴリにLP削られながら戦うの死闘感凄かった
先に削りきったやつが勝つ感はあっていいよね
ラウンドテーブルはふざけんなよ…が勝る
…48226/09/08(火)11:11:29No.1466311303そうだねx1
>そんなことある!?
ある!?と言われてもあるよとしか
>ダメージ700超えの【痛恨の一撃】ラッシュを皮切りに、【マジックバリア】で軽減できない特別仕様なおたけびの連続でこちらの戦略を崩され、状態異常攻撃の嵐でこちらの体勢をかき乱してくる。敵によっては尋常ではないスペックを持つお供モンスターの全体攻撃が待ち受ける。
>中盤以降の連中になるとこのイカれたスペックでほとんどが完全3回行動というふざけた事に。
レベル99の状態で挑んでも戦略や運次第では普通に全滅する。
>終盤のボスになると同じ呪文や特技でも威力が爆発的に上昇した特別仕様になっているものもおり、PS2版よりかなり強化された【永遠の巨竜】すら霞んでくる。
ファンサイトの解説とかだけど概ねこんな感じのボスが何体もいる
ただ一概にクソゲーとも言えないけど高難易度のためにこっちの回復で余裕にならないためにやりすぎてる例
…48326/09/08(火)11:11:30No.1466311312そうだねx4
>雑魚戦を面白くするってかなり難しいのよな
そもそも面白くする必要性がない
雑魚戦って数こなす必要があるものだから面白くするのと手間が増えるのは表裏一体なので
…48426/09/08(火)11:11:56No.1466311399+
サガスカサガエメの雑魚戦は楽しいけど敵の強さもサガシリーズよろしくスケールしてくからスレ全体で何度も言われてる通り疲れる
…48526/09/08(火)11:11:57No.1466311402そうだねx1
>回復のバランスが悪いだけで回復なくせは過激派だとは思う
スレ画は別にいらないと思う!ってだけで他に無くせとは言ってないので気をつけて欲しい
バトル体験として回復以外で頭使えるシステムにしたので楽しんでクリアしてくださいって自分のゲーム紹介してるだけだし
…48626/09/08(火)11:11:57No.1466311403+
この人のGBサガ2は道中のボスあんま回復いらないんだけどラスダンの雑魚とラスボスが回復連打しないと戦ってられんからひどい罠だった
ラスダンはコテージ大量に持ち込まないと逃げるすらやってられん
…48726/09/08(火)11:12:14No.1466311456+
ポケモンとメガテンのいいところは雑魚敵だけやってくるずるい要素があんまないとこだと思う
ここまで書いたあと獣の眼光思い出してしまった
…48826/09/08(火)11:12:21No.1466311483+
でもいてつくはどう無かったらプレイヤー側の戦闘力をバフかかってる前提で調整しないといけなくなるというのはあると思う
…48926/09/08(火)11:12:35No.1466311533+
スレスパは回復がかなり貴重だぜ
ちょっと体力心許ないけどエリート行くか…
…49026/09/08(火)11:12:59No.1466311601そうだねx1
回復あるゲームはあるなるに楽しくなるように設計してるわけだからどっちが優れてるかって話じゃないしね
…49126/09/08(火)11:13:00No.1466311604+
雑魚は戦闘中の回復なしでバンバン倒していってボスは回復しながらじっくり勝負とか雰囲気あって好きだよ
…49226/09/08(火)11:13:02No.1466311612+
ドラクエ8は敵の火力が頭おかしいバランスになってたからアレはアレで面白かったんだよな
11はマイルドすぎ
…49326/09/08(火)11:13:06No.1466311625そうだねx1
ポケモンもトレーナーに追い込まれながら
げんきのかけらでなんとか粘ってる時が
ヒリヒリして楽しい人もいるだろう
…49426/09/08(火)11:13:27No.1466311691+
雑魚戦はエルミナージュの開幕フランベルジュでノーリソースで一掃できるくらいのサクサク感の方が好き
…49526/09/08(火)11:13:31No.1466311705+
すごいぜ回復アビ強化もぎ取って逆転大勝利したノーマッド
…49626/09/08(火)11:13:35No.1466311720+
ソードワールドみたいに全部の戦闘をイベントにして回数制限あるようにしてみるか
…49726/09/08(火)11:13:45No.1466311752+
世界樹でデスエンカに怯えながら難所を進んで行くのも楽しいけどめんどいと感じる人間も相当数いるのは分かる
…49826/09/08(火)11:13:50No.1466311772そうだねx1
>そもそも面白くする必要性がない
>雑魚戦って数こなす必要があるものだから面白くするのと手間が増えるのは表裏一体なので
数こなして時間もかかる部分が面白い必要ないなんて思わないな
…49926/09/08(火)11:13:54No.1466311782+
フリゲだけどざくざくアクターズのシステムはターン性バトルの完成形の一つだと思う
…50026/09/08(火)11:14:06No.1466311810+
>【マジックバリア】で軽減できない特別仕様なおたけびの連続
これ犯罪すぎる
…50126/09/08(火)11:14:09No.1466311821そうだねx4
コマンドRPGって難易度上げた最終到着地点は最適解をなぞるだけになるからいろんな回答が許されるくらいでいい
…50226/09/08(火)11:14:21No.1466311858+
ダメージ与えつつHP吸収のゴリ押しいいよね
…50326/09/08(火)11:14:43No.1466311913+
ジリ貧はお断りなんやな
…50426/09/08(火)11:14:44No.1466311919そうだねx4
>ポケモンとメガテン
鬱陶しい雑魚戦が収集フェーズも兼ねてるのは飽きづらさに繋がってると思うここらへんのシリーズ
…50526/09/08(火)11:14:58No.1466311968+
>>雑魚戦を面白くするってかなり難しいのよな
>そもそも面白くする必要性がない
>雑魚戦って数こなす必要があるものだから面白くするのと手間が増えるのは表裏一体なので
そこで回復が手間になってるから削ろうってのがスレ画の思想だろう
…50626/09/08(火)11:15:18No.1466312041+
サガエメのLPはなんか合ってないような感じだったな
…50726/09/08(火)11:15:25No.1466312064+
道中雑魚はリソース管理しながら探索できるぐらいの強さでボスとか強敵相手の時は1戦に全部注がないと勝てないぐらいのバランスが
雑魚とボスの強さに差が付けられて好きかもしれない
1戦ごとに全回復だと逆に雑魚戦でも毎回ボリューミーな戦闘になりがちな気がする
…50826/09/08(火)11:15:36No.1466312116そうだねx4
しかし確実に言えるのは
スレ画みたいな作り方をするのは作り手側のの難易度が高いってことだ
言ってしまえば回復耐久っていう敵問わず使える安定攻略の逃げ道をなくすわけだから
…50926/09/08(火)11:15:52No.1466312159+
HP回復って敵とこちらのHPの差があるから必要になるんだよね
ACとかソウルだとHP低いAC機体やプレイヤーと同じ連中しか回復使わないし回復させる前に一気に倒すとか回復する隙をつくとか普通とは別の戦い方が発生して楽しい
けど回復されるとストレスだから敵と対等条件だろうが敵の回復はあんまり入れたくないよなってことで敵は回復しない代わりにHP多くされるって調整なゲームが多いんだと思う
…51026/09/08(火)11:16:03No.1466312193+
敵の先制攻撃と逃げる失敗の方がイラつくしな
…51126/09/08(火)11:16:05No.1466312200+
>1戦ごとに全回復だと逆に雑魚戦でも毎回ボリューミーな戦闘になりがちな気がする
雑魚戦で毎回バフデバフと状態異常かけないときつくしようぜ
…51226/09/08(火)11:16:05No.1466312201+
まずは手始めクイックボ
まずは手始めクイックボール
…51326/09/08(火)11:16:08No.1466312208+
俺は回復回数と相手の火力でこちらが削りきられる前に倒せるか頑張る戦闘好きなんだけど
なんか賛否両論だな…
…51426/09/08(火)11:16:16No.1466312237+
まぁどっちも好きだしどっちもいいと思うんだけど
RPG作るんなら街はちゃんと作ってくれないかと河津にはずっと思っている
…51526/09/08(火)11:16:20No.1466312250+
まああんまり作る側が想定難易度を押し付けないほうがいいのかなあと思う
FF5なんか自重しなかったら超ヌルゲーだけど
だからこそ「どこまで縛れるのか」って遊び方ができるわけだし
…51626/09/08(火)11:16:33No.1466312304+
制作者は難易度上げてるつもりなくても
こっちはだいたい全逃げだから雑魚戦も死闘になるぜ
…51726/09/08(火)11:16:59No.1466312392+
>敵の先制攻撃と逃げる失敗の方がイラつくしな
どれだけスキルステ上げても4割雑魚が先制してくるメガテン3
…51826/09/08(火)11:17:28No.1466312481そうだねx1
モンハンはキャンプ戻ってアイテム補充し放題になったけど
回復G飲み放題なの流石にダメだな…ってなった
…51926/09/08(火)11:17:35No.1466312503+
敵が回復することで楽しかった覚えはない
…52026/09/08(火)11:17:41No.1466312519+
>まああんまり作る側が想定難易度を押し付けないほうがいいのかなあと思う
レベル制限とかもやめてほしい
レベルってプレイヤーの裁量で難易度を調節できるシステムじゃないんです?
…52126/09/08(火)11:17:57No.1466312563+
>まああんまり作る側が想定難易度を押し付けないほうがいいのかなあと思う
>FF5なんか自重しなかったら超ヌルゲーだけど
>だからこそ「どこまで縛れるのか」って遊び方ができるわけだし
わからなくはないけどプレイヤーの大半は縛りプレイなんてしないことが明らかだからなあ
ゲームバランスをプレイヤーの努力に委ねるより開発側がきっちり想定される体験を作り込んで届けたいって思うのは自然なことじゃない?
…52226/09/08(火)11:18:05No.1466312586+
>俺は回復回数と相手の火力でこちらが削りきられる前に倒せるか頑張る戦闘好きなんだけど
>なんか賛否両論だな…
あくまでバランス設計の問題だからそれで面白くなるならいいとは思う
回復の是非というか削られた分回復する行動がルーチン化しすぎるのはどうよってのもわかる
…52326/09/08(火)11:18:05No.1466312588+
>敵が回復することで楽しかった覚えはない
だいたい火力チェックになる
…52426/09/08(火)11:18:12No.1466312616+
>しかし確実に言えるのは
>スレ画みたいな作り方をするのは作り手側のの難易度が高いってことだ
>言ってしまえば回復耐久っていう敵問わず使える安定攻略の逃げ道をなくすわけだから
DQ系が主流になったせいで回復あるのが当たり前で脳死で実装してただけって面もあるし
作り手が模索すればいろいろ広がるんじゃないか
…52526/09/08(火)11:18:27No.1466312662そうだねx1
>なんか賛否両論だな…
勝手に無制限土俵バトルになるとその特有のゲーム性無視して評価しだすからな…
ポケモンのワンパン寄りRPGとドラクエの数〜数十ターンかけて戦うRPGとじゃ全然ちげぇ話だし
…52626/09/08(火)11:18:35No.1466312692そうだねx2
あんまり厳しくするとリソースどころか常にリスク管理させられてストレス高いからな
…52726/09/08(火)11:18:36No.1466312698+
>敵の先制攻撃と逃げる失敗の方がイラつくしな
ほい先制マッカビーム
…52826/09/08(火)11:18:38No.1466312703+
>RPG作るんなら街はちゃんと作ってくれないかと河津にはずっと思っている
これも探索がしたいか戦闘がしたいかによるんじゃないかな
戦闘特化なら町は極論いらないし
…52926/09/08(火)11:18:42No.1466312714+
サガの場合敵が回復がおっつかない勢いで殺しに来るようになるだけだからってのはあるな
リベサガは明らかにリメイク前より瞬間火力高いし
…53026/09/08(火)11:19:14No.1466312826+
エメビヨ安くなったら買うか
…53126/09/08(火)11:19:15No.1466312828+
>敵が回復することで楽しかった覚えはない
殺し損ねたペナルティだから回復された時点で失敗した感が出る
…53226/09/08(火)11:19:26No.1466312868+
>レベル制限とかもやめてほしい
>レベルってプレイヤーの裁量で難易度を調節できるシステムじゃないんです?
オウガリボーンはこれが本当にキツかった
下手でもキャラや話が好きでやってる人間もいるんですよ
…53326/09/08(火)11:19:30No.1466312886+
縛りって一回クリアしてないとわからんから考える必要あんまなくない
初プレイならできる準備はしてくし
…53426/09/08(火)11:19:30No.1466312888+
サガエメは出品システムなどのUI改善があればなと思う
…53526/09/08(火)11:20:01No.1466313004+
スレ画がサガスカの話してるんだから賛否両論するにしてもサガスカに触れて話せばいいのにと思うけど
案外そういうレスが少ないのはあんまりプレイされてないからなのかな
…53626/09/08(火)11:20:49No.1466313170+
>>まああんまり作る側が想定難易度を押し付けないほうがいいのかなあと思う
>レベル制限とかもやめてほしい
>レベルってプレイヤーの裁量で難易度を調節できるシステムじゃないんです?
レベル差があると攻撃通らなくなるの嫌だよね…強行軍する意味が完全に否定されてて
…53726/09/08(火)11:21:23No.1466313285そうだねx1
>スレ画みたいな作り方をするのは作り手側のの難易度が高いってことだ
>言ってしまえば回復耐久っていう敵問わず使える安定攻略の逃げ道をなくすわけだから
地味にこの元記事で触れてて面白いのはそこどうにかするために24時間休みなしで敵と戦い続けるバトルテスターを雇ってるって話なんだよな
要するにAIにずっと戦わせてバランスとった
…53826/09/08(火)11:21:32No.1466313304+
>これも探索がしたいか戦闘がしたいかによるんじゃないかな
>戦闘特化なら町は極論いらないし
会話劇のテキスト以外にも世界観のフレーバーは散らしておいて欲しくて
それを容易く表現して没入させるのが街やダンジョン含めたマップという存在なんだと思う
バトルシミュレーターじゃなくてRPGとして見た場合はそこをもうちょっと盛って欲しいなって
…53926/09/08(火)11:21:41No.1466313338+
敵も味方もきっちり考えてー動いてーをやらせるならSRPGの方向性のが好まれる気はする
SRPGだと敵が賢く立ち回ってもそんなに怒られにくいイメージあるし
…54026/09/08(火)11:21:51No.1466313369+
>オウガリボーンはこれが本当にキツかった
>下手でもキャラや話が好きでやってる人間もいるんですよ
終盤店売り装備にすら弱体化かけるの意味わからない
…54126/09/08(火)11:21:54No.1466313377+
しかしねえ…FF8みたいに雑魚戦スキップして大丈夫なようにレベル連動制にしてもアンチが湧くのだから…
…54226/09/08(火)11:22:04No.1466313404そうだねx2
スレスパはこの思想に近いけど凄く面白い
…54326/09/08(火)11:22:24No.1466313463+
そりゃサガスカは回復あるからな
記事で言ってるのはエメビヨの話だし
…54426/09/08(火)11:22:32No.1466313487+
>RPG作るんなら街はちゃんと作ってくれないかと河津にはずっと思っている
街のディティールなんてどうでもよくない?物語と暴力を行使する瞬間さえあればそれがRPGでしょ?
ってタイプだから無理
なんせ赤箱D&Dとかやってた世代だし
…54526/09/08(火)11:22:41No.1466313520+
>スレ画がサガスカの話してるんだから賛否両論するにしてもサガスカに触れて話せばいいのにと思うけど
>案外そういうレスが少ないのはあんまりプレイされてないからなのかな
はい
…54626/09/08(火)11:22:41No.1466313524そうだねx2
独壇場でロマンシングする戦闘を見た後の毎ターンレストレーションする戦闘のたるい事よ
…54726/09/08(火)11:22:46No.1466313549+
>敵も味方もきっちり考えてー動いてーをやらせるならSRPGの方向性のが好まれる気はする
>SRPGだと敵が賢く立ち回ってもそんなに怒られにくいイメージあるし
SRPGて基本的に敵のが数多いから最適な動きされたらどうにもきつい
…54826/09/08(火)11:23:03No.1466313606そうだねx4
>スレ画がサガスカの話してるんだから賛否両論するにしてもサガスカに触れて話せばいいのにと思うけど
>案外そういうレスが少ないのはあんまりプレイされてないからなのかな
サガエメの記事だろ
…54926/09/08(火)11:23:04No.1466313609そうだねx1
回復もバフ守るの行動の中の一つだと思うけどな回復だって連携の一つじゃないの
バフと守るは必要だけど回復は不要ってよく分からん
…55026/09/08(火)11:23:17No.1466313651+
敵の回復は絶望感を煽る演出にはなる
まんたんドリンク!
…55126/09/08(火)11:23:20No.1466313654そうだねx1
全回復があっても使わなくても問題ないバランスと使う前提で使うバランスなのはだいぶ違いがある
…55226/09/08(火)11:23:31No.1466313694+
>>レベルってプレイヤーの裁量で難易度を調節できるシステムじゃないんです?
>レベル差があると攻撃通らなくなるの嫌だよね…強行軍する意味が完全に否定されてて
RPGをキャラクターの成長物語の体験装置として捉えてるデザイナーなんだろ
主人公と同じ気持ちになって戦ってほしいんだ
…55326/09/08(火)11:23:34No.1466313707+
>まぁどっちも好きだしどっちもいいと思うんだけど
>RPG作るんなら街はちゃんと作ってくれないかと河津にはずっと思っている
俺は基本的にNPCに話しかけるのだるい派だから別にいらねーと思ってるけど
河津の作るNPCは味があって好きなので別腹
…55426/09/08(火)11:23:47No.1466313752+
>敵も味方もきっちり考えてー動いてーをやらせるならSRPGの方向性のが好まれる気はする
>SRPGだと敵が賢く立ち回ってもそんなに怒られにくいイメージあるし
ダメージ通らないからスルーしますとかやめるんだ!
頑張れよ!お前らいま防衛してんだろ!
…55526/09/08(火)11:23:55No.1466313777+
街やモブ町人を作り込んだ世界が好きなら軌跡とかそっち系になる
…55626/09/08(火)11:24:14No.1466313850+
サガスカは結構同じ場所でバトルやりまくって鍛えるみたいなの出来たけどサガエメはそれいらないんですよっていう風に出来たけど俺は思ってたよりコツコツ育ててその力で圧倒するっていうのが好きだったんだなと
…55726/09/08(火)11:25:07No.1466314039+
>街やモブ町人を作り込んだ世界が好きなら軌跡とかそっち系になる
と言うよりは昔はやってたしやれるんだからやってくれないかなの感情
好みでは無いのは承知してるけど
…55826/09/08(火)11:25:08No.1466314046+
>敵の回復は絶望感を煽る演出にはなる
回復とはちょっと違うけど削りきったと思ったら体力ゲージまた生えてくるのもいいよね
ギラティナは真の力を解き放った!
…55926/09/08(火)11:25:13No.1466314061+
回復に制限あるのそれ前提の調整が上手いこといってるなら大賛成
でもレベル上げるとデメリットあるのは通常戦闘が苦痛になるからやめて欲しい
…56026/09/08(火)11:25:22No.1466314094+
バトルの長さによるやりごたえ感を出しづらいだけでバランスはむしろ取りやすいのかもな
…56126/09/08(火)11:25:29No.1466314119そうだねx3
寧ろ回復手段の無い・限られたゲーム作る事があるなら
制作者はこんな感じで思想面でかなり強いもの持っててバランス取りに必死になって欲しいというか
あんま考えてないのに回復手段少ないゲームにされたらしぬ
…56226/09/08(火)11:25:29No.1466314120+
>回復もバフ守るの行動の中の一つだと思うけどな回復だって連携の一つじゃないの
>バフと守るは必要だけど回復は不要ってよく分からん
毎ターン回復できると毎ターン回復する前提の火力になる
つまり一手減らす意味しかないし回復リソースを戦闘の制限時間にする(=それ以外の負け筋がない)のも戦闘が時間のかかるものになるだけ
…56326/09/08(火)11:25:47No.1466314178そうだねx3
RPG好きで育成きらいなやつなんて超少数派だろうしな
…56426/09/08(火)11:26:05No.1466314231+
>スレ画がサガスカの話してるんだから賛否両論するにしてもサガスカに触れて話せばいいのにと思うけど
>案外そういうレスが少ないのはあんまりプレイされてないからなのかな
サガスカには制限きついけど回復あるって書いてあるじゃん?
そこで段階踏んだからいっそ無くしてみたんですよって話だ
…56526/09/08(火)11:26:18No.1466314287+
みんなげんきになあれ
…56626/09/08(火)11:26:21No.1466314302+
>街やモブ町人を作り込んだ世界が好きなら軌跡とかそっち系になる
(簡素なマップから繰り出される癖強サガスカキャラしかもなんか仲間になる)
…56726/09/08(火)11:26:27No.1466314333+
正直河津の好きな戦闘は俺あんま好きじゃないんだよな…
ロマサガ3〜サガフロ1ぐらいのゆるさでまた作ってくれないかな…
…56826/09/08(火)11:26:52No.1466314419+
回復が一番メジャーな行動だから言ってるだけで守るも同列ではあるんじゃない
バフは関係ない話だろ
…56926/09/08(火)11:26:54No.1466314429+
RTAかな
…57026/09/08(火)11:26:55No.1466314432+
回復ないと敵の攻撃がしょぼくなってスリルがなくなる
…57126/09/08(火)11:27:07No.1466314466+
サガエメは敵も味方も大暴れできるよち残しつつ駆け引き要素もあるのスゲェよ
スゲェけど一般受け死ねぇ…
…57226/09/08(火)11:27:18No.1466314488+
>寧ろ回復手段の無い・限られたゲーム作る事があるなら
>制作者はこんな感じで思想面でかなり強いもの持っててバランス取りに必死になって欲しいというか
>あんま考えてないのに回復手段少ないゲームにされたらしぬ
この記事でも触れられてるけど
なんでエメサガでやっと回復なしができる様になったかというとAIのおかげで戦闘テストをぶん回してバランス取りができる様になってるから
マジでエメサガの戦闘バランスは良い
…57326/09/08(火)11:27:26No.1466314510+
上手くやれば回復に頼ろうって思考にはならんしそれが狙いだろうけど
ここで回復使えたらいいのに…って思わせる敵も作れなくなるのめんどいな
…57426/09/08(火)11:27:33No.1466314529+
サガシリーズの全盛期を築いた戦闘の面白さはキョンがつくったものだしな
…57526/09/08(火)11:27:36No.1466314546+
ドラクエやると良く分かる話
回復力が強さ
…57626/09/08(火)11:27:48No.1466314587+
河津隙あらば武器に耐久値入れたがるイメージ
あれだけは本当に面白さにつながるイメージねえわ
…57726/09/08(火)11:27:49No.1466314589+
>毎ターン回復できると毎ターン回復する前提の火力になる
バフも守るもそれ前提で作られてるって事ではないの
回復だけ特別視する意味が分からんよ
…57826/09/08(火)11:27:51No.1466314597+
>正直河津の好きな戦闘は俺あんま好きじゃないんだよな…
>ロマサガ3〜サガフロ1ぐらいのゆるさでまた作ってくれないかな…
別のゲームやれとしか言えない
…57926/09/08(火)11:27:55No.1466314610そうだねx2
1戦1戦を圧縮してかつひりひりするものにするって思想はかなり好き
ついでにリマッチ即行えるようにしてあるからサガエメ大好き
…58026/09/08(火)11:28:03No.1466314641+
ザコにいちいち時間かかったらだるいけど
ボス戦に関してはある程度長期戦のほうが満足感ある気もするなあ
…58126/09/08(火)11:28:14No.1466314671+
>RPG好きで育成きらいなやつなんて超少数派だろうしな
そうかな…探索したり道に迷いながら自然に成長するならいいけどわざわざ往復行動したり無理に時間かけて育成する時間は超嫌いだけど
…58226/09/08(火)11:28:24No.1466314697そうだねx1
>回復ないと敵の攻撃がしょぼくなってスリルがなくなる
サガの敵の攻撃しょぼいか?
…58326/09/08(火)11:28:24No.1466314699+
>エメビヨ安くなったら買うか
年に何回かセールしてるからチェックしようぜ
…58426/09/08(火)11:28:27No.1466314708+
>サガシリーズの全盛期を築いた戦闘の面白さはキョンがつくったものだしな
でもこっちはこっちでサガフロ2のリマスターじゃない版だとちょっと微妙なとこある
…58526/09/08(火)11:28:41No.1466314744そうだねx3
>別のゲームやれとしか言えない
まあ今の河津サガよりリベサガのほうが支持されてるんでそれが答え
…58626/09/08(火)11:28:42No.1466314745+
>別のゲームやれとしか言えない
まあ正直最近は別のゲームやってるよ!
サガエメもいつか…いつかトライしたいとは思う
…58726/09/08(火)11:28:46No.1466314759+
サガエメとサガスカは戦闘楽しいけど敵の使い回しおすぎ!
…58826/09/08(火)11:28:49No.1466314770+
>サガシリーズの全盛期を築いた戦闘の面白さはキョンがつくったものだしな
アライアンスアライブもまっとうに面白かった
…58926/09/08(火)11:28:53No.1466314787+
レベル上げしたら敵も強くなりますよシステムが面白いと思ったことがない
作者は常に自分の思う難易度をユーザーに強いたいんだろうけど
それ喜ぶ奴は意図したレベリングなんてしない
…59026/09/08(火)11:29:04No.1466314821+
>回復ないと敵の攻撃がしょぼくなってスリルがなくなる
少なくとも河津のやつには当てはまらんな
殺意がすごい
…59126/09/08(火)11:29:07No.1466314834+
リベサガはレストレがあるからか分からんけど高難易度は対策無しだと撫でられたら死ぬ系の調整で俺の好みじゃなかった
…59226/09/08(火)11:29:27No.1466314883そうだねx1
>河津隙あらば武器に耐久値入れたがるイメージ
>あれだけは本当に面白さにつながるイメージねえわ
結局調達しやすかったり耐久値が優秀でそこそこの火力の武器かき集めることになるだけってリンクが言ってた
…59326/09/08(火)11:29:28No.1466314887+
ヒリヒリするバトルはボスだけでいいよ
…59426/09/08(火)11:29:46No.1466314932+
ベホマズン実装してるドラクエが面白いかを考えると自ずと答えは出るよな……
…59526/09/08(火)11:29:52No.1466314954+
どっちがすごいとかじゃなくてどっちにも良さがあるってだけの話じゃねーの?
ハゲにはわかんないかなぁ
…59626/09/08(火)11:30:03No.1466314995+
強いていうなら主人公いうたら俺やろ言ってる一番主人公っぽいつなのり君と仲間達がサガエメ内でも特殊な育成要求される側なのはてめえ!ってなる所
…59726/09/08(火)11:30:06No.1466315006+
全てのゲームがそうであれとは思わんが少なくともサガエメに関しては回復なくて正解だなとは感じる
…59826/09/08(火)11:30:09No.1466315018+
サガエメやっておもったことは
メリハリ無いと飽きるなってこと
…59926/09/08(火)11:30:10No.1466315025+
一手における意思決定の意義はわりとボードゲームをやるとよくわかる
カジュアルなゲームだと「ここはこの選択肢するしかないな」「何選んでもあんま変わらないな」など意思決定の余地が希薄な状況が多くなって
ハードコアなゲームは逆に色々な可能性を考えて選択しなきゃいけないことが多くなる
それで言うと回復はやらないって選択肢がないので本質的にカジュアル寄りなのだと思う
…60026/09/08(火)11:30:11No.1466315028そうだねx1
このスレでもちょくちょく出てきてるけど河津の思想ってデッキ構築型ローグに近いものあるよね
…60126/09/08(火)11:30:20No.1466315050そうだねx1
>ベホマズン実装してるドラクエが面白いかを考えると自ずと答えは出るよな……
最高に面白いな!!!!
…60226/09/08(火)11:30:24No.1466315064+
サガスカはめっちゃ面白え!ってなったけどサガエメは綱紀ルート一回やって魔法少女ちょっとやったあたりでやめてしまったんだよなあ…
…60326/09/08(火)11:30:31No.1466315083+
>ベホマズン実装してるドラクエが面白いかを考えると自ずと答えは出るよな……
面白いな…
…60426/09/08(火)11:30:33No.1466315094そうだねx1
>ヒリヒリするバトルはボスだけでいいよ
そもそもザコ戦がいらないんじゃないか
戦闘は全部ヒリヒリするイベントだけでいい
…60526/09/08(火)11:30:40No.1466315112+
GBのサガ1の武器耐久度は序盤があまりに厳しくて調整されてたのかあれ
…60626/09/08(火)11:30:44No.1466315125+
>ベホマズン実装してるドラクエが面白いかを考えると自ずと答えは出るよな……
めっちゃ面白い!
…60726/09/08(火)11:30:45No.1466315129+
>強いていうなら主人公いうたら俺やろ言ってる一番主人公っぽいつなのり君と仲間達がサガエメ内でも特殊な育成要求される側なのはてめえ!ってなる所
短いスパンで終わるから初心者向けなのは間違ってないから…
…60826/09/08(火)11:30:50No.1466315142+
>毎ターン回復できると毎ターン回復する前提の火力になる
極端な例だけだして全部こうなるからダメってのは無理があるよ
…60926/09/08(火)11:30:52No.1466315148そうだねx3
回復前提だから工夫して倒すのが楽しいんだろ
最初から回復不要な忖度攻撃してくるなら結局同じ
…61026/09/08(火)11:31:02No.1466315181+
アクションはミスのフォローだけどRPGは手番取られるだけだもんな
…61126/09/08(火)11:31:10No.1466315204そうだねx5
回復より1ターン無敵とかの方が嫌だな
敵でも味方でも
…61226/09/08(火)11:31:29No.1466315265+
>このスレでもちょくちょく出てきてるけど河津の思想ってデッキ構築型ローグに近いものあるよね
デッキで思い出したけどワイルドカード好きだったなあ
…61326/09/08(火)11:31:37No.1466315294そうだねx1
>>ヒリヒリするバトルはボスだけでいいよ
>そもそもザコ戦がいらないんじゃないか
>戦闘は全部ヒリヒリするイベントだけでいい
つまんなそう
河津みたいな考え方だな
…61426/09/08(火)11:31:46No.1466315317そうだねx3
河津はまあ…思想強いね…
…61526/09/08(火)11:31:58No.1466315355そうだねx1
>回復前提だから工夫して倒すのが楽しいんだろ
>最初から回復不要な忖度攻撃してくるなら結局同じ
回復いらないからって敵が忖度してくれるならサガエメサガスカはもっと簡単だったよ!
…61626/09/08(火)11:32:00No.1466315363+
>GBのサガ1の武器耐久度は序盤があまりに厳しくて調整されてたのかあれ
それは時代だと思う
…61726/09/08(火)11:32:02No.1466315370そうだねx1
まあ結局はお出しされるゲームのバランス次第だから
…61826/09/08(火)11:32:11No.1466315397そうだねx1
ターン制RPGにクールタイム導入した人は偉いと思う
…61926/09/08(火)11:32:13No.1466315408+
>回復より1ターン無敵とかの方が嫌だな
>敵でも味方でも
無敵使えること前提で全体即死攻撃!
…62026/09/08(火)11:32:17No.1466315423+
アクションゲーはスタイリッシュに寄せれば寄せるほど被弾ゼロが目標になってくるから
最終的に体力ゲージが飾りになる
…62126/09/08(火)11:32:21No.1466315438そうだねx2
>そもそもザコ戦がいらないんじゃないか
>戦闘は全部ヒリヒリするイベントだけでいい
流石にザコちょっとくらいはないとプレイヤーが気持ちよく殴れる瞬間が訪れないからなあ
旅の女性を襲う野盗をあっという間に切り伏せたあとその女性に頼まれ大きな陰謀に立ち向かうみたいな古典の導入部分にあたるのが雑魚戦というか
この辺含めてやっぱ河津の設計って古いTRPG上がりだけあるなって
…62226/09/08(火)11:32:34No.1466315478+
ベホマズンでもボスとの駆け引きはあるからな…
…62326/09/08(火)11:32:40No.1466315493+
ゾンビ状態とかで回復がデバフになるのすきかい?
…62426/09/08(火)11:33:12No.1466315583+
>ゾンビ状態とかで回復がデバフになるのすきかい?
殺すぞ死ね
となる
…62526/09/08(火)11:33:12No.1466315584+
>結局調達しやすかったり耐久値が優秀でそこそこの火力の武器かき集めることになるだけってリンクが言ってた
どこでとっておきの武器を使うべきか適切なリソース配分が出来るのは2周目以降だもんな
ここで使ったら無駄じゃないか?という疑念から強武器は死蔵される
…62626/09/08(火)11:33:17No.1466315603+
>>ヒリヒリするバトルはボスだけでいいよ
>そもそもザコ戦がいらないんじゃないか
>戦闘は全部ヒリヒリするイベントだけでいい
ツクールのフリゲRPGだと実際こういうゲームわりとあるよね
なんで商業でそれが行われないかといえばシンプルにプレイ時間が担保できないからだと思う
アクションのソウル系なら強いボスだけ置いて戦ってもらうゲームはインディーに散見される
…62726/09/08(火)11:33:25No.1466315635+
>ゾンビ状態とかで回復がデバフになるのすきかい?
まずそういうゲームをやった記憶がない
…62826/09/08(火)11:33:26No.1466315639+
>ターン制RPGにクールタイム導入した人は偉いと思う
クールタイム面白いと思ったこと一度もねえわ
実際採用されてるゲームもあんまないし
…62926/09/08(火)11:33:28No.1466315650+
>ベホマズン実装してるドラクエが面白いかを考えると自ずと答えは出るよな……
面白いかは個人の嗜好になるがそれ前提でバランスとるからダラダラ長くなるという河津の言い分は確か
…63026/09/08(火)11:33:35No.1466315669+
回復削って戦闘の密度を高めるの自体は選択肢の一つとしてはありだけれど密度の高い戦闘ってプレイヤーもそれなりに疲労するんだよね
総戦闘回数は減らすとか織り込んだ設計にしないとお辛いことになる
…63126/09/08(火)11:33:37No.1466315676+
リベサガのレストは結局壁打ちたいから風術混ぜる余裕ねぇなってなったし
…63226/09/08(火)11:33:38No.1466315677+
GBサガ3の後半のボス戦なんかヒールとヒーラ毎ターンやるだけになってたなあ
…63326/09/08(火)11:33:42No.1466315692+
>ゾンビ状態とかで回復がデバフになるのすきかい?
あと5ターン(回復不可/短縮不可)
…63426/09/08(火)11:33:44No.1466315701+
>>ゾンビ状態とかで回復がデバフになるのすきかい?
>まずそういうゲームをやった記憶がない
FFやったことないんだ…
…63526/09/08(火)11:33:54No.1466315727+
>最初から回復不要な忖度攻撃してくるなら結局同じ
その発想だいぶ古いRPG観だと思う
今って回復ありでもなしでもだいぶシビアにした上でかわりに即リトライみたいな方針多くない?
…63626/09/08(火)11:33:55No.1466315732+
リベサガのレストレーションは河津がチームにいたら絶対にノゥだったはず
…63726/09/08(火)11:34:04No.1466315763+
>>ヒリヒリするバトルはボスだけでいいよ
>そもそもザコ戦がいらないんじゃないか
>戦闘は全部ヒリヒリするイベントだけでいい
ザコを叩いてる内にレベルが上がって数字が増えていく楽しさは捨ててしまうにはもったいない
…63826/09/08(火)11:34:16No.1466315800そうだねx2
思想強いからその原液プレイするとうーん…となるけどそれで産まれたシステムはかなり先進性あったりする
リベサガとか最新作要素も取り入れつつって感じなので本当にそれが活きてるというか
…63926/09/08(火)11:34:25No.1466315827+
サガスカはクソキツかったけどサガエメは超楽しかったから回復なしも悪くはないなくらいにはなった
…64026/09/08(火)11:34:30No.1466315845+
>>最初から回復不要な忖度攻撃してくるなら結局同じ
>その発想だいぶ古いRPG観だと思う
>今って回復ありでもなしでもだいぶシビアにした上でかわりに即リトライみたいな方針多くない?
死にゲーってやつか
…64126/09/08(火)11:34:41No.1466315886+
ザコ戦の経験値を撤廃したクロノクロスが面白かったかどうか考えてみよう
…64226/09/08(火)11:34:52No.1466315911そうだねx8
全部が全部同じ思想のゲームなんかつまんないし色んなゲームがあっていいと思うがね
…64326/09/08(火)11:35:09No.1466315956+
状態異常が敵に効かないゲーム多くない?
…64426/09/08(火)11:35:13No.1466315965+
>FFやったことないんだ…
だいたいやったと思うけど記憶がない!
ゾンビの敵にケアルでダメージとかは覚えてる
…64526/09/08(火)11:35:21No.1466315996+
耐久値のある武器は耐久値のない強武器の喜びを増やすためだけにある
…64626/09/08(火)11:35:23No.1466316002+
リベの高難度では敵の攻撃が苛烈過ぎてヒーラーで1名分潰されてるのを実際に見ることになる
だからヒーラー不要論には1つの納得が得られる
…64726/09/08(火)11:35:23No.1466316003+
ゾンビ状態の敵を蘇生で即死させるの好きだろ?
…64826/09/08(火)11:35:25No.1466316009+
>ザコ戦の経験値を撤廃したクロノクロスが面白かったかどうか考えてみよう
経験値撤廃するくらいなら雑魚戦も撤廃しろや!
…64926/09/08(火)11:35:40No.1466316062+
回復なしの短期決戦バトルは面白い
回復なしの長期戦は開発側のバランス調整難しそうだな
…65026/09/08(火)11:35:43No.1466316070そうだねx5
ここでこのリソースを切るべきみたいな計算できるのは全部わかったあとにできることだから
暗中模索してる段階で適切な配分とかできないし節約続けるだけよ
…65126/09/08(火)11:35:46No.1466316080+
回復強いけどこっちのMP切れるのが先かボス削り切れるか我慢比べみたいな戦闘好き
リソース切れてもう無理ってタイミングで勝てた時が気持ちいいんだ
…65226/09/08(火)11:35:48No.1466316089そうだねx3
>状態異常が敵に効かないゲーム多くない?
ボスが鉄壁の状態異常耐性もってるゲームきらい
…65326/09/08(火)11:35:49No.1466316094+
>状態異常が敵に効かないゲーム多くない?
サガは結構効く方ではある
というか使わないと勝てないとかある
…65426/09/08(火)11:35:50No.1466316096そうだねx1
>状態異常が敵に効かないゲーム多くない?
最近はマシになった気がする
昔のゲームはひどかった
…65526/09/08(火)11:35:52No.1466316114そうだねx1
うまくいかなかった時の仕切り直しとして回復あった方が
そんなにゲーム達者じゃない人には助けになると思う
…65626/09/08(火)11:35:56No.1466316124+
FFのゾンビ状態といえば5か
…65726/09/08(火)11:35:56No.1466316125+
>ザコ戦の経験値を撤廃したクロノクロスが面白かったかどうか考えてみよう
あれの問題はそこ以外だと思う
…65826/09/08(火)11:35:59No.1466316134そうだねx2
>FFやったことないんだ…
ここ10年はそういう人いてもおかしくないと思う
…65926/09/08(火)11:36:09No.1466316178+
回復に工夫の余地なんてあるかな
敵の最大ダメージをHPが下回ってるなら回復しないといけないってだけのものが多くないか
使用者や使用回数が大きく制限されてるならあるだろうけどそれは結局回復不要と思想的には近いし
…66026/09/08(火)11:36:16No.1466316198+
あっさり勝てるようになるまでレベラゲしろ
…66126/09/08(火)11:36:27No.1466316232+
DQ2やDQ3が良い例だったんだよな
かたや3人しかPTいないのに1人ヒーラーになる
かたや賢者の石をずっと使う奴が必要になる
…66226/09/08(火)11:36:29No.1466316241+
ヒーラーが固定になるくらいならみんなで殴りてぇよなぁ!!もわかるし
アタッカー介護しながらみんなで守るの楽しいよなぁ!もわかる
つまり面白ければどちらもあり
…66326/09/08(火)11:36:40No.1466316281+
>あっさり勝てるようになるまでレベラゲしろ
サガは敵も強くなるじゃねえか!
…66426/09/08(火)11:36:45No.1466316299+
回復とか補助とかは料理で言ったらトッピングや盛り付けのようなものな気がする
そういうのを削いで戦闘の本質だけを残すのは完全食的な感じ
…66526/09/08(火)11:37:00No.1466316338+
>回復強いけどこっちのMP切れるのが先かボス削り切れるか我慢比べみたいな戦闘好き
>リソース切れてもう無理ってタイミングで勝てた時が気持ちいいんだ
負けたらまたリソース切れまでダラダラすんの…?ってなる
…66626/09/08(火)11:37:06No.1466316354+
>リベサガのレストレーションは河津がチームにいたら絶対にノゥだったはず
光の壁とレストレーションで殴れるキャラ数削ってバランス取るやつ!
…66726/09/08(火)11:37:16No.1466316389そうだねx2
敵ボスに状態異常なんか効くわけ無いと使いすらしない世代だ…
…66826/09/08(火)11:37:20No.1466316403+
>ここでこのリソースを切るべきみたいな計算できるのは全部わかったあとにできることだから
>暗中模索してる段階で適切な配分とかできないし節約続けるだけよ
なのでスレ画の戦闘は基本1戦闘毎に全回復するね
だから激闘でもいいよねって思想
…66926/09/08(火)11:37:24No.1466316414+
どこまでいっても思想の良し悪しじゃなくそれを踏まえてきっちり仕上げてきてるかなんだよな
そういう意味ではエメラルドビヨンドは良い
…67026/09/08(火)11:37:30No.1466316434+
deltaruneの受けたダメージが0を超えてそのままオーバーしたマイナス数値をHP回復で回復して復活させれるの意外といいなって思う
…67126/09/08(火)11:37:38No.1466316470+
>ザコ戦の経験値を撤廃したクロノクロスが面白かったかどうか考えてみよう
あの育成システム自体は俺はかなり好きだぞ
あとから入ってきたキャラをいくらでも見た目や性能で使っていいよっていう作りは評価していい
…67226/09/08(火)11:37:46No.1466316492+
状態異常色々あるのに全対応の魔法とかアイテムで回復して終わりなの面白さに繋がらないよなーって思想はあります
…67326/09/08(火)11:38:10No.1466316559そうだねx1
サガはリマスターだとマジで一気にやりやすさ変わるのあったので本当にいやこれ難し過ぎですよって言ってくれる人いないと先進的ではあるけど取っ付きづらいゲームが出来る
…67426/09/08(火)11:38:17No.1466316573+
危なくなった時に安心感が出てホッと出来る味付けとしての全体大回復はあってもいいけど
それだけに使うことのリスクは欲しくなる
…67526/09/08(火)11:38:22No.1466316592+
>レベル制限とかもやめてほしい
>レベルってプレイヤーの裁量で難易度を調節できるシステムじゃないんです?
それこそサガ系列のこっちの強さに応じて敵が強くなるってのはあんまり好きじゃなかったな
あとクロノ・クロスのレベルスターもちょっと窮屈だなとは思った
…67626/09/08(火)11:38:28No.1466316609+
このボスはメチャクチャ硬いけど実は毒が通るとか
このボスはメチャクチャ痛いけど実は暗闇が通るとか
トライアンドエラーでそういう発見をしていくのが面白いんじゃないか
…67726/09/08(火)11:38:29No.1466316615+
まぁ敵も強くなるって言ってもこっちも技鍛えたり装備揃えたりで楽にする手段はあるわけでね
いやまぁそれでもいかついよりのバランスではあるが
…67826/09/08(火)11:38:33No.1466316628+
RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
…67926/09/08(火)11:38:38No.1466316653そうだねx3
>敵ボスに状態異常なんか効くわけ無いと使いすらしない世代だ…
ボスに状態異常なんてきかないよって思ってたけど
割と効くことを後から知ったドラクエ
…68026/09/08(火)11:38:44No.1466316679+
>敵ボスに状態異常なんか効くわけ無いと使いすらしない世代だ…
状態異常かけるより叩いた方が早い世代でもあるぞ
…68126/09/08(火)11:38:46No.1466316692+
>deltaruneの受けたダメージが0を超えてそのままオーバーしたマイナス数値をHP回復で回復して復活させれるの意外といいなって思う
犬の考えたドラムロール系列のHP管理システムって感じで良いよね
…68226/09/08(火)11:39:02No.1466316752+
>状態異常色々あるのに全対応の魔法とかアイテムで回復して終わりなの面白さに繋がらないよなーって思想はあります
状態異常と対応する回復アイテム多すぎてわかんねーよ!ってなるのは勘弁して欲しいけど
まあバランスだな…
…68326/09/08(火)11:39:27No.1466316836+
>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
…68426/09/08(火)11:39:40No.1466316869そうだねx2
MOTHER2、3のHPがドラムロールで回復間に合ったらセーフのシステムはもっと真似されねえかなって思うことがある
…68526/09/08(火)11:39:41No.1466316871そうだねx1
>>敵ボスに状態異常なんか効くわけ無いと使いすらしない世代だ…
>ボスに状態異常なんてきかないよって思ってたけど
>割と効くことを後から知ったドラクエ
割と昔から状態異常トリガー行動したりするからねドラクエ
…68626/09/08(火)11:39:50No.1466316899+
クロノクロスのレベル均一はあれ最初すべてのNPC仲間にする予定だったからレベル毎回上げてられんなってつもりで作られてたんだ
全員加入はなくなったけどそれでも仲間多いから楽ではあったシステム
…68726/09/08(火)11:39:53No.1466316908+
サガエメはCSのRPGの域に達してないのが最大の問題だから次はちゃんとがんばってな
…68826/09/08(火)11:40:04No.1466316945+
今ではあんまり見なくなったけど
主人公のレベルに応じて敵強くなるとかレベル制限かかるとかのシステム搭載されてるゲームは
レベル上げって行為を全否定してるのでもうレベルシステムいらなくないか
…68926/09/08(火)11:40:10No.1466316964+
古のTRPGでもリアリティ問題としての「戦闘中の回復ってアリ?」は結構あったな
薬草とかでも貼るか飲むかしても即座にはならんよね!!!みたいな
回復魔法でもだいぶ導入渋ったり
…69026/09/08(火)11:40:13No.1466316972そうだねx1
>このボスはメチャクチャ硬いけど実は毒が通るとか
>このボスはメチャクチャ痛いけど実は暗闇が通るとか
>トライアンドエラーでそういう発見をしていくのが面白いんじゃないか
初見殺し死に覚え系はアクションならいいけどRPGでやられるとダルさが勝る
…69126/09/08(火)11:40:15No.1466316977+
>サガエメはCSのRPGの域に達してないのが最大の問題だから次はちゃんとがんばってな
何言ってんだこいつ
…69226/09/08(火)11:40:16No.1466316983+
説明簡単にするならアクション要素の方が楽だしなぁ
…69326/09/08(火)11:40:17No.1466316986+
ドラクエはライブラ的な戦闘中に敵の耐性を把握する手段が欲しい
…69426/09/08(火)11:40:17No.1466316987そうだねx1
今のサガはビジュアルや技の爽快感という華を割と捨てちゃってるから
そこは何とかしてほしいなって…
河津としては腹に入ったものが同じなら盛り付け方なんて要らないんだろうけど
…69526/09/08(火)11:40:23No.1466317007+
サガはフリーシナリオでどこからでも進める関係上
敵の強さが固定だと結局進み方制限されちゃう問題が出るからしょうがないんだ
…69626/09/08(火)11:40:24No.1466317010+
ライブラは弱点属性は分かるけど効果ある状態異常は分からない…
…69726/09/08(火)11:40:33No.1466317039+
最初あたりのボスで覚えてるデバフ与えてダメだったりそれが続くとなんかこれ使えないんじゃないかって思っちゃうのと結構状態異常使わないでも勝てるのが積み重なると状態異常効かないイメージがつく気がする
…69826/09/08(火)11:40:43No.1466317079+
天地を喰らう2とかはそれこそキャラごとのレベル自体を撤廃してたな
あれはあれで面白かった
…69926/09/08(火)11:40:44No.1466317082そうだねx1
>このボスはメチャクチャ硬いけど実は毒が通るとか
>このボスはメチャクチャ痛いけど実は暗闇が通るとか
>トライアンドエラーでそういう発見をしていくのが面白いんじゃないか
耐性調べる手段があるならいいけど
本当に全部トライアンドエラーで面白かったゲームの記憶がない
普通にやっても苦戦して倒せるけど弱点わかればかなり楽ができるぐらいの塩梅が好き
…70026/09/08(火)11:40:47No.1466317091そうだねx1
MOTHER2・3はいくら致命打受けてもHP表示が0に下がるまでは行動可能(あまり猶予はない)なのは面白かったね
数人致命打食らってヤバいけど戦闘終盤だからゴリ押しでなんとかしたり
…70126/09/08(火)11:40:50No.1466317098+
ドラクエのボスの場合マホトーンが通る
(マホトーン状態だとローテーションのそこの行動をスキップするので結果として相手の攻撃が苛烈になる)
とかがあるのがちょっとつらい
…70226/09/08(火)11:40:53No.1466317106+
>>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
>ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
…70326/09/08(火)11:41:10No.1466317160+
じゃあこっちも見えないところで自動回復するね…
…70426/09/08(火)11:41:14No.1466317169+
幻水ソシャゲも河津リスペクトで作ったらしいので影響は大きい
…70526/09/08(火)11:41:16No.1466317177+
極論薬草大量に持ってけばどんなボスも勝てるからそれ楽しいか……?というのは本当にそう
…70626/09/08(火)11:41:20No.1466317188+
>>>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
>>ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
>それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
別にしなくても勝てるんだから義務付けられてないよ
…70726/09/08(火)11:41:41No.1466317246+
リトライ性が上がったから難しくしても受け入れやすくなったのは感じる
…70826/09/08(火)11:41:49No.1466317268+
>ドラクエはライブラ的な戦闘中に敵の耐性を把握する手段が欲しい
そういうの入れるだけじゃダメでそれを活用できる全体のバランスの方が重要なんだよね
…70926/09/08(火)11:41:50No.1466317274そうだねx2
>じゃあこっちも見えないところで自動回復するね…
せめて表示しろ
…71026/09/08(火)11:41:51No.1466317276+
>今ではあんまり見なくなったけど
>主人公のレベルに応じて敵強くなるとかレベル制限かかるとかのシステム搭載されてるゲームは
>レベル上げって行為を全否定してるのでもうレベルシステムいらなくないか
どの順番でも攻略可能なオープンワールドだとまだまだ現役じゃないか
こっちに合わせて敵が強くなるシステム
…71126/09/08(火)11:41:53No.1466317286+
>今のサガはビジュアルや技の爽快感という華を割と捨てちゃってるから
>そこは何とかしてほしいなって…
技の爽快感はどっちかっていうと予算の問題じゃないかなって…
…71226/09/08(火)11:41:57No.1466317299+
>じゃあこっちも見えないところで自動回復するね…
エッグのお前早く殴らないと裏で回復してるよ?LP回復使ったほうがいいよ?は割と良いバランス
…71326/09/08(火)11:42:01No.1466317317+
mother1は見た目こそドラムじゃないけどだいウッドーの自爆ダメージでHP以上のダメージ食らっても死ぬ前に戦闘シーンから抜けたらセーフがある
…71426/09/08(火)11:42:02No.1466317324+
>>>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
>>ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
>それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
義務付けってのは戦うためにピサロ加入必須とかそういうのを必須というのであってしなくても勝てる行動を必須とは言わん
…71526/09/08(火)11:42:06No.1466317335+
世界樹みたいなボスクラスの敵はまず異常耐性調べないとまともに戦えないくらいのバランスが好き
…71626/09/08(火)11:42:18No.1466317374+
>幻水ソシャゲも河津リスペクトで作ったらしいので影響は大きい
回復ありで敵だけ独壇場してくる仕様だぞ
…71726/09/08(火)11:42:19No.1466317378+
>ドラクエのボスの場合マホトーンが通る
>(マホトーン状態だとローテーションのそこの行動をスキップするので結果として相手の攻撃が苛烈になる)
>とかがあるのがちょっとつらい
つらいけどそういう極端さがモンスターの個性になって面白かったりするし
DQ2とかそういう敵多かった
…71826/09/08(火)11:42:20No.1466317383+
>割と昔から状態異常トリガー行動したりするからねドラクエ
シドーがスクルトにルカナン合わせてくるから面倒だけど一手潰せるとかか
…71926/09/08(火)11:42:25No.1466317400+
>幻水ソシャゲも河津リスペクトで作ったらしいので影響は大きい
回復でループして安定攻略されるのよくないみたいな思想はソシャゲで良くみるような
…72026/09/08(火)11:42:31No.1466317426+
>>>>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
>>>ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
>>それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
>別にしなくても勝てるんだから義務付けられてないよ
こいつ使わんと手間取るなって場合に状況判断で使うだけだからな
…72126/09/08(火)11:42:32No.1466317430そうだねx2
バフデバフでも弱点探しでもボスと戦うたびに決まった行動から入るのは回復で1手使うよりたちが悪い気がしている
…72226/09/08(火)11:42:36No.1466317446+
サガチームどう見ても予算回して貰えてないからな
…72326/09/08(火)11:42:42No.1466317468+
回復からは話ずれるけど一時期のアトラスゲーとかバフデバフのセットアップをするゲームって感じのとこあったなあ
いや今も全然そうなんだけども多少はマシになってるというか
…72426/09/08(火)11:42:44No.1466317474+
>極論薬草大量に持ってけばどんなボスも勝てるからそれ楽しいか……?というのは本当にそう
ペルソナでこれは感じた
リソースとか無視でゴリ押しできちゃうんだよな結局
…72526/09/08(火)11:42:51No.1466317495+
耐性調べたり相手の行動調べるのもリトライが早ければわりとストレスにはなりにくいなと思ったHD2Dドラクエ1
…72626/09/08(火)11:43:11No.1466317576+
異常が効くかどうかは0か100にして欲しい
一回撃って効かなかった時どう判断すればいいんだよ
…72726/09/08(火)11:43:23No.1466317630+
エボンジュにリフレクかける位のカジュアルな謎解き戦闘好き
…72826/09/08(火)11:43:28No.1466317641+
>技の爽快感はどっちかっていうと予算の問題じゃないかなって…
次の新作はソシャゲ予算使えるだろうからそこに期待か
…72926/09/08(火)11:43:50No.1466317721+
>>>>RPGやっててバフデバフを使わない奴は何やらせてもダメ
>>>ドラクエもスクルトとルカニしてからが本番みたいなところあるよな
>>それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
>別にしなくても勝てるんだから義務付けられてないよ
でもやらない意味がないからなあ
バフかけるよりも有意義な行動できない事が明らかなら
それ以外の行動ができたとしてもただ本命を無意味に縛ってるだけだから
本来なら悩んだ結果バフより他の行動を優先するって状態が理想
…73026/09/08(火)11:43:51No.1466317725+
>異常が効くかどうかは0か100にして欲しい
>一回撃って効かなかった時どう判断すればいいんだよ
判定で避けられた時はミス
耐性で弾かれた時はレジスト
みたいに表示でわけてくれるとありがたいんだけどね
…73126/09/08(火)11:43:55No.1466317738+
>回復でループして安定攻略されるのよくないみたいな思想はソシャゲで良くみるような
ソシャゲだとこれで正解って組み合わせ出来ちゃったらガチャ回らんからね…
…73226/09/08(火)11:44:01No.1466317758+
>MOTHER2・3はいくら致命打受けてもHP表示が0に下がるまでは行動可能(あまり猶予はない)なのは面白かったね
>数人致命打食らってヤバいけど戦闘終盤だからゴリ押しでなんとかしたり
このシステムのおかげで撃破時自爆で即死レベルのダメージを与えてくる敵とかスターストーム撃ってくる敵とかがいてもちゃんと戦闘として成立してるのいいよね
…73326/09/08(火)11:44:05No.1466317775そうだねx1
>技の爽快感はどっちかっていうと予算の問題じゃないかなって…
サガフロの連携については元々河津は要らないだろって派閥だったし
エフェクトをあれだけ盛って爽快にさせたのも別スタッフの仕事だった(フロ2では抜けてる)から
河津以外にそういうことやりたがってて河津にOK貰えるよう働きかける人が増えないと足されない要素なんだよ
…73426/09/08(火)11:44:07No.1466317786そうだねx1
>世界樹みたいなボスクラスの敵はまず異常耐性調べないとまともに戦えないくらいのバランスが好き
でも耐性調べるのに1行動使われるなのは癪だから消費なしで調べさせて
…73526/09/08(火)11:44:11No.1466317793+
モーションはなんかテンポ?知らねえなあ?みたいな長いの出してくるからなあ
サガスカのヴァンダライズとかめちゃくちゃテンポ悪かった
…73626/09/08(火)11:44:12No.1466317801+
昔のドラクエの戦闘はシンプルな数字のやり取りが
根源的な一人用RPGの楽しさだなって感じる
河津はやっぱ発想がTRPG的だよな
…73726/09/08(火)11:44:13No.1466317803そうだねx1
予算まわしてもらってないじゃなくてあれが理想なら予算いらないねって感じだろ河津
…73826/09/08(火)11:44:14No.1466317809+
>バフデバフでも弱点探しでもボスと戦うたびに決まった行動から入るのは回復で1手使うよりたちが悪い気がしている
やるやらないはプレイヤーの自由では?
…73926/09/08(火)11:44:22No.1466317841+
>回復でループして安定攻略されるのよくないみたいな思想はソシャゲで良くみるような
耐久しつつある程度火力も出してかないと詰む高難度キツイ
…74026/09/08(火)11:44:26No.1466317854+
FF5が戦闘面白いって言われるけどFF4も意外と敵ギミックが多いなと思った
こっち側が取れる手は少ないなりに工夫されてるなって
…74126/09/08(火)11:44:28No.1466317858+
>エッグのお前早く殴らないと裏で回復してるよ?LP回復使ったほうがいいよ?は割と良いバランス
裏でやるな!
…74226/09/08(火)11:44:33No.1466317874+
>異常が効くかどうかは0か100にして欲しい
>一回撃って効かなかった時どう判断すればいいんだよ
無効か回避か表示してくれるゲームあるけどあれいいと思う
…74326/09/08(火)11:44:48No.1466317928+
ギリギリのところで全体回復を通して立て直すってのが面白かったような気がするが言われてみればなんのことはないただの遅延行為だったか…
…74426/09/08(火)11:44:53No.1466317935+
>判定で避けられた時はミス
>耐性で弾かれた時はレジスト
>みたいに表示でわけてくれるとありがたいんだけどね
了解!完全無効じゃないけど耐性判定に引っかかった場合はレジスト表記!
…74526/09/08(火)11:44:54No.1466317941そうだねx1
ダメージ無しの状態異常魔法ってなんか初期技や序盤に渡されがちだけど
ミクロな数字とターン数でやり取りしないといけないそんな時期よりPT枠フルに揃って担当ロールに幅出したいある程度進んだ時期に欲しいよね
…74626/09/08(火)11:45:00No.1466317967+
>回復でループして安定攻略されるのよくないみたいな思想はソシャゲで良くみるような
ソシャゲだと戦闘時間制限付けられるパターンはよくみる
…74726/09/08(火)11:45:07No.1466317992+
状態異常の話だとリアルメクラみたいな主張だけど大抵のゲームで燃焼はともかく毒がDOTなのまぁまぁ釈然としない
現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
…74826/09/08(火)11:45:23No.1466318043そうだねx1
ボス戦だけ激闘ならいいけど雑魚戦も激闘だと疲れちゃうからさ…
…74926/09/08(火)11:45:23No.1466318045+
制限がある方が面白い、というのがゲームの答えなんだよな
…75026/09/08(火)11:45:25No.1466318053+
>予算まわしてもらってないじゃなくてあれが理想なら予算いらないねって感じだろ河津
極論言うと理想はワイルドカードなんかね
…75126/09/08(火)11:45:35No.1466318099+
>>それはそれで最初のターンの行動が義務付けられてるだけとも言える
>別にしなくても勝てるんだから義務付けられてないよ
これで勝てるのは回復があるからで回復が選択肢増やしてるいい例じゃないか?
…75226/09/08(火)11:45:42No.1466318135+
その魔法使おうとしたときに効きやすさを表示してくれるドラクエ7R
…75326/09/08(火)11:45:48No.1466318150+
俺がボスと無駄話して時間を稼ぐ!
…75426/09/08(火)11:45:48No.1466318153+
ソシャゲは根本的にデザイン思想違うから比較できん
大なり小なり定期的にガチャを回す動機を作らなきゃならんので
…75526/09/08(火)11:45:48No.1466318154そうだねx1
ロールプレイって面ではシステム突き詰めた戦闘に寄りすぎるのもなんだかなとは思う
…75626/09/08(火)11:45:48No.1466318157そうだねx1
最近の河津ゲーやってる層なら出てくる不満はそういうとこじゃなくて
スマホと完全共通のUIの操作性が終わってるって部分だろう
…75726/09/08(火)11:45:51No.1466318164+
完全無効か高確率で無効にしてくるのか判断付かないから結局状態異常よりも物理で殴るになる俺
…75826/09/08(火)11:46:02No.1466318203+
言うほど回復アイテム持ち込めば楽勝みたいなゲームあるかな…
大抵の場合回復アイテムの回復量がしょっぱくて使ってもジリ貧な感じのイメージしかない
…75926/09/08(火)11:46:10No.1466318237+
戦闘中に敵を倒さずリソース補給できる手段を出したら雑魚1匹残して連打する俺が出るから難しいよね
…76026/09/08(火)11:46:15No.1466318250+
>モーションはなんかテンポ?知らねえなあ?みたいな長いの出してくるからなあ
>サガスカのヴァンダライズとかめちゃくちゃテンポ悪かった
サガスカは全体的に微妙にテンポ悪いよね
もっとサクサク遊ばせてくれるならもっと楽しいのにと思った
…76126/09/08(火)11:46:31No.1466318306+
>言うほど回復アイテム持ち込めば楽勝みたいなゲームあるかな…
>大抵の場合回復アイテムの回復量がしょっぱくて使ってもジリ貧な感じのイメージしかない
ポケモン!
…76226/09/08(火)11:46:36No.1466318327+
ニヤリは結局好きだったよ
…76326/09/08(火)11:46:41No.1466318350+
>状態異常の話だとリアルメクラみたいな主張だけど大抵のゲームで燃焼はともかく毒がDOTなのまぁまぁ釈然としない
>現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
そんな即効性の毒も多くはないんじゃね
あとゲーム的にいきなりウッ!て死んでもなんも楽しくない
…76426/09/08(火)11:46:47No.1466318370そうだねx2
今のサガに(リメイクも含めて)足りないのはターンが回ってきた時の回転キック
…76526/09/08(火)11:46:50No.1466318383そうだねx1
今日日耐性情報なんかは常時見られるようにしておいていいよなとは思う
…76626/09/08(火)11:46:59No.1466318418+
アンノウンヒールとか言うリメイクで突然生える混乱の元
…76726/09/08(火)11:47:05No.1466318434そうだねx1
>>言うほど回復アイテム持ち込めば楽勝みたいなゲームあるかな…
>>大抵の場合回復アイテムの回復量がしょっぱくて使ってもジリ貧な感じのイメージしかない
>ポケモン!
(げんきのかたまりとかいふくのくすりを使ってないんだな…)
…76826/09/08(火)11:47:05No.1466318437そうだねx1
マレニアはクソ
…76926/09/08(火)11:47:18No.1466318468+
敵が全体即死技をやってくる運ゲーをどうぞ
…77026/09/08(火)11:47:20No.1466318477+
最近話題のロマサガ3リマスターのラスボスの謎回復
プログラム解析の結果バグじゃなくて意図的に仕込まないとあり得ないプログラムで
何で入れたのこのドクソ要素ってなってる
アンノウンヒールの名称もユーザー側ではなくプログラム名からとられてる
…77126/09/08(火)11:47:21No.1466318479そうだねx4
>最近の河津ゲーやってる層なら出てくる不満はそういうとこじゃなくて
今だに付き合ってるような連中(俺含む)的にはこのスレで言われてる様なのって八割がた今更でしかないからなー
…77226/09/08(火)11:47:24No.1466318490+
戦闘がシビアだと与ダメ大きくても行動阻害出来ない毒は優先度下がるんだよな
…77326/09/08(火)11:47:36No.1466318530+
>>技の爽快感はどっちかっていうと予算の問題じゃないかなって…
>サガフロの連携については元々河津は要らないだろって派閥だったし
>エフェクトをあれだけ盛って爽快にさせたのも別スタッフの仕事だった(フロ2では抜けてる)から
>河津以外にそういうことやりたがってて河津にOK貰えるよう働きかける人が増えないと足されない要素なんだよ
通常の攻撃が連携ゲージ貯めるための儀式にしかなってないって意味では連携システム好きじゃないかもしれない
…77426/09/08(火)11:47:37No.1466318536そうだねx1
回復してだらだら遅延するよりリトライ性を良くした方が良いのかもしれないけどストーリーありきのゲームだと結構没入感が削がれるのよね
…77526/09/08(火)11:47:42No.1466318553そうだねx5
ゲームって作業おもしれーっていう要素もあるからな…
…77626/09/08(火)11:47:42No.1466318556+
>状態異常の話だとリアルメクラみたいな主張だけど大抵のゲームで燃焼はともかく毒がDOTなのまぁまぁ釈然としない
>現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
戦闘っていう短時間の出来事ならDOTでいいんじゃない
ダメージ線形なのはうnってなるけど
…77726/09/08(火)11:47:47No.1466318563+
マザーはバランス面で言えばネスの負担が大きすぎる
ベホマズン勇者
…77826/09/08(火)11:47:47No.1466318567+
>言うほど回復アイテム持ち込めば楽勝みたいなゲームあるかな…
>大抵の場合回復アイテムの回復量がしょっぱくて使ってもジリ貧な感じのイメージしかない
ペーパーマリオRPGは回復アイテム持ち込めばまぁはい
…77926/09/08(火)11:48:23No.1466318684そうだねx1
結局のところ最適解が決まってる状態っておもんないのよね
回復手段が豊富だとHP減ったら回復するってのが問答無用で最適解だし
ドラクエなんかだと1ターン目で攻撃しても意味ないからとりあえずバフかけるのが最適解
なのでスレ画はつまるところ「状況問わない安定択消そう」に尽きるものと解釈している
…78026/09/08(火)11:48:35No.1466318723+
>通常の攻撃が連携ゲージ貯めるための儀式にしかなってないって意味では連携システム好きじゃないかもしれない
リベの連携はちょっと強すぎるし連携以外がおまけになっちゃってるから正直あんまり…
…78126/09/08(火)11:49:20No.1466318879そうだねx4
まあ工夫の少ないやつはだいたい最終的に全体大ダメージと全体大回復打ち合うだけみたいになってるけど
回復があるからつまらなくなるってのは勘違い
…78226/09/08(火)11:49:23No.1466318891+
>結局のところ最適解が決まってる状態っておもんないのよね
同じ行動してれば勝てる、を消したいのが河津のスタイルだからな
…78326/09/08(火)11:49:24No.1466318893+
>回復してだらだら遅延するよりリトライ性を良くした方が良いのかもしれないけどストーリーありきのゲームだと結構没入感が削がれるのよね
敵がカウンター行動大量に搭載してて
それを上手く避けてたら楽勝
ひっかかる構成ばっかりだったら超苦戦
のブレイブリーデフォルト2をよろしくお願いします
…78426/09/08(火)11:49:27No.1466318903そうだねx2
>今のサガに(リメイクも含めて)足りないのはターンが回ってきた時の回転キック
陣形感をもっと画面で見せてほしい気持ちも強い
…78526/09/08(火)11:49:45No.1466318971+
>リベの連携はちょっと強すぎるし連携以外がおまけになっちゃってるから正直あんまり…
アプデで倍率スキル弱体化したっていうのはそういう事だろう
アプデ後でロマンシングドレッドとかやりたくねーけど
…78626/09/08(火)11:49:46No.1466318974+
性能だけで見れば必要ない技だのスキルだのたくさんあるゲームでもそれ自体がフレーバーになってるから無意味ってわけじゃないと思うんだよな
…78726/09/08(火)11:49:49No.1466318986+
リベは防御側の準備が肝で攻撃側がオマケでは
…78826/09/08(火)11:49:50No.1466318987そうだねx1
今の河津ゲーもこれはこれで味わってるけど
いつかロマサガ4作るなら昔ぐらいの戦闘で作ってほしい
…78926/09/08(火)11:49:51No.1466318989+
VPは回復なんて甘え
ガッツこそ至高
…79026/09/08(火)11:49:53No.1466318992+
最近デジモンのタイストやったけど初見で種族と属性が色々謎すぎて折れるかと思った
…79126/09/08(火)11:50:07No.1466319043そうだねx6
>結局のところ最適解が決まってる状態っておもんないのよね
これは違う
なぜなら大抵の人にとって最適解を選ぶこと自体が快感だから
…79226/09/08(火)11:50:12No.1466319060+
>回復してだらだら遅延するよりリトライ性を良くした方が良いのかもしれないけどストーリーありきのゲームだと結構没入感が削がれるのよね
例えば戦闘前イベントでこりゃ勝たなきゃおかしい流れだろう!ってなってからの
死に覚えボスが出てきたら萎えるよねそりゃ
…79326/09/08(火)11:50:19No.1466319102+
>陣形感をもっと画面で見せてほしい気持ちも強い
携帯機種の性能を考えて1人だけアップにして表示しちゃったのが最初の悪い始まりだったと思う
…79426/09/08(火)11:50:24No.1466319117そうだねx2
>まあ工夫の少ないやつはだいたい最終的に全体大ダメージと全体大回復打ち合うだけみたいになってるけど
>回復があるからつまらなくなるってのは勘違い
回復無くせばそれはそれで最適解強いられるゲームになるしな
…79526/09/08(火)11:50:31No.1466319139+
DOTの代名詞がなぜ毒なのか?は確かに謎
現実の毒ってDOT感あんまりないからな…
…79626/09/08(火)11:50:35No.1466319156+
>状態異常の話だとリアルメクラみたいな主張だけど大抵のゲームで燃焼はともかく毒がDOTなのまぁまぁ釈然としない
>現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
リアルな話すると毒は早くても数十分とかかかるし燃焼はタンパク質で出来た存在なら数分かからず動くことすら出来なくなる即死クラスのダメージを継続的に与えることになるが
…79726/09/08(火)11:50:59No.1466319252+
入れたら経験値と金2倍になるキャラ実装しようぜ
どうせ使うかは自由でしょ?ははたして自由なのか
…79826/09/08(火)11:51:00No.1466319257+
>VPは回復なんて甘え
>ガッツこそ至高
甘えっていうか一撃で殺されるだけじゃん!
…79926/09/08(火)11:51:06No.1466319279+
ちゃんと敵側のリソースが決まってるゲーム好き
相手が無尽蔵に強力な行動できると耐える意味も無くなるし
…80026/09/08(火)11:51:07No.1466319286そうだねx2
河津が思想強めのフラッグシップタイトル作るから後から改造しやすいというか
本来なら若手がやりそうな先鋭性を発揮してるのは逆に若いと自由に動けない大企業としては助かる面あるよなって
…80126/09/08(火)11:51:14No.1466319313+
ミンサガの大技同士で連携つながりにくいのと
真サル以降の大ボス攻撃苛烈で連携の暇がないってのは案外バランスいいのか
…80226/09/08(火)11:51:26No.1466319348そうだねx1
>現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
食あたりで腹がグルグル鳴ってダメージ受けるRPGは
なんか特殊な性癖の人向けのエロRPGみたいでいやだな…
…80326/09/08(火)11:51:26No.1466319351そうだねx1
俺はラスレム程度の戦闘の面白さのゲームがやりたいから早く作ってよ
…80426/09/08(火)11:51:28No.1466319359+
敵も絶対に回復や形態変化とかしないならこっちも回復無しでいいけどさ…
…80526/09/08(火)11:51:58No.1466319456+
>回復無くせばそれはそれで最適解強いられるゲームになるしな
実際サガエメの開発中期にはなんかロマンシング足りなくね?
となっていた
…80626/09/08(火)11:52:08No.1466319478+
>河津が思想強めのフラッグシップタイトル作るから後から改造しやすいというか
>本来なら若手がやりそうな先鋭性を発揮してるのは逆に若いと自由に動けない大企業としては助かる面あるよなって
大企業だと失敗も怖いし鶴の一声できないせいで尖ってるのはツッコミ食らって取り下げるを繰り返して凡システムになっていくからな…
…80726/09/08(火)11:52:13No.1466319495そうだねx1
耐久パみたいなの好きだから出来ないの悲しい
カードゲームでいう特定アーキタイプが弾圧されてる!
…80826/09/08(火)11:52:14No.1466319500そうだねx1
最適解があること自体は別に悪いこっちゃないと思う
それを探すことそのものが楽しみでもあるんだし
誰が見てもこれ連発するのが最適解だろ…くらい雑なのは嫌だけど…
…80926/09/08(火)11:52:25No.1466319530+
>ちゃんと敵側のリソースが決まってるゲーム好き
>相手が無尽蔵に強力な行動できると耐える意味も無くなるし
うううおああー超重力超重力超重力超重力
…81026/09/08(火)11:52:25No.1466319534+
セーブもいらないぞ!
…81126/09/08(火)11:52:39No.1466319589+
サガエメの戦闘かなり好きだし独壇場は神のシステムだと思うけど
高難易度ボスで雑魚の死体残して露骨に独壇場と連携潰してくるのは嫌いだよ
…81226/09/08(火)11:52:40No.1466319595そうだねx2
>ギリギリのところで全体回復を通して立て直すってのが面白かったような気がするが言われてみればなんのことはないただの遅延行為だったか…
1回しか使えないとかなら駆け引きになって面白いよ
何度でも使えるなら何も面白いことはない
…81326/09/08(火)11:53:16No.1466319721そうだねx1
>>現実でDOTな毒って食中りくらいじゃない?
>食あたりで腹がグルグル鳴ってダメージ受けるRPGは
>なんか特殊な性癖の人向けのエロRPGみたいでいやだな…
[便秘]
[食中毒]
[利尿]
…81426/09/08(火)11:53:19No.1466319735+
ゲーム作るって難しいんだなと思う話である
どの主張も筋が通っている
…81526/09/08(火)11:53:20No.1466319738そうだねx1
エスト瓶を考えてみればいい
立て直しに何回かは使えるけどそれ以上は使えないくらいがいい
…81626/09/08(火)11:53:21No.1466319743+
どんな状況にも常に最適解はあるよ
最適解を探すのは楽しい
けどRPGだと最適解がずっと同じことあってマンネリ化するよねみたいなのも問題としてある
ヒーラーは回復だけしとけ以外にも攻撃だって一番強いのこすってりゃいいじゃんとか常に相手の弱点属性の魔法打てばいいじゃんみたいなの
…81726/09/08(火)11:53:26No.1466319762+
>1回しか使えないとかなら駆け引きになって面白いよ
>何度でも使えるなら何も面白いことはない
だからそれがもう面白さとかに繋がることはなくて
さっさと潔く死んだほうがスッキリするよねって話でさ
…81826/09/08(火)11:53:38No.1466319801+
>サガエメの戦闘かなり好きだし独壇場は神のシステムだと思うけど
>高難易度ボスで雑魚の死体残して露骨に独壇場と連携潰してくるのは嫌いだよ
無意味な岩とか置いてあって地味に硬いのも連携させない気が満々過ぎてなあ
…81926/09/08(火)11:53:43No.1466319826そうだねx5
>なぜなら大抵の人にとって最適解を選ぶこと自体が快感だから
ついでに言うとシステムが誘導してる事に気付かれずに
俺が自分でナイス行動を選んだって気持ちにさせるのが良い
…82026/09/08(火)11:54:06No.1466319899そうだねx2
>回復無くせばそれはそれで最適解強いられるゲームになるしな
これも極端だろ多少ミスや遠回りをしても勝てるなら最適解である必要はない
最適解以外クリアできならそもそもバランスがおかしいし
回復しないと崩壊するなら回復という最適解を強いられてる
…82126/09/08(火)11:54:14No.1466319933そうだねx5
回復は戦略じゃなくて物語的な盛り上がりを作るために存在してるんだよね
すごい敵の技だ!ギリギリ生き残った!回復!まだこれからだ!という盛り上がりを演出してるんだ
適切なスキルでいなして耐えて勝つってのはロールプレイよりは戦略ゲームの楽しみ方寄りだと思う
…82226/09/08(火)11:54:19No.1466319945+
>耐久パみたいなの好きだから出来ないの悲しい
>カードゲームでいう特定アーキタイプが弾圧されてる!
ダメージを一桁に抑え込むとかそういう方面で耐久しに行く楽しみ方はあるぞ
ウルフカバーのカット率はちょっと感動するレベル
…82326/09/08(火)11:54:24No.1466319961+
>耐久パみたいなの好きだから出来ないの悲しい
>カードゲームでいう特定アーキタイプが弾圧されてる!
実は出来なくもないんだけど条件はかなり厳しいし強化ラスボス相手だとほぼできないかな?サガは
…82426/09/08(火)11:54:25No.1466319966+
>だからそれがもう面白さとかに繋がることはなくて
>さっさと潔く死んだほうがスッキリするよねって話でさ
ギリギリの戦いをしたって感じは出るから俺は嫌いじゃない
このへんは好みの問題じゃないかな…
…82526/09/08(火)11:54:29No.1466319987そうだねx4
実際俺上手いんじゃね?って思わせるのはどのゲームでも大事だと思う
…82626/09/08(火)11:54:34No.1466320012+
まず大前提として全滅したくない
だから初見殺しは嫌い
でもRPGでは絶対に避けられないのが辛いところ
…82726/09/08(火)11:54:35No.1466320016+
どんな状況でも詰まないパーティーのために回復入れるんじゃんね
回復ないと負けて再戦前提にならない?
…82826/09/08(火)11:54:38No.1466320029そうだねx1
例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
ボス戦は育成結果の発表会
これをもっと突き詰めたのがメガテン
…82926/09/08(火)11:54:47No.1466320061+
回復があるからヌルゲーになるみたいな主張もあるけど俺は回復あってギリギリ凌いでるイメージしかない
回復無くなったら今まで以上に殺られる前に殺れが至上になりそう
…83026/09/08(火)11:54:49No.1466320069+
難易度上げていけば回復込みでも詰将棋になるんだよなあ…
…83126/09/08(火)11:54:52No.1466320077+
正直言うとこんぼうでスライム殴ってるだけでも楽しい…
…83226/09/08(火)11:54:56No.1466320091+
オーバードライブしても岩やら雑魚殴り出すのは微妙だったよな
…83326/09/08(火)11:55:04No.1466320123そうだねx4
俺の物語ではここで全体回復して立て直せた!シャッタースタッフ神〜!
が出来るロマサガ3は良い
…83426/09/08(火)11:55:07No.1466320134そうだねx1
>>1回しか使えないとかなら駆け引きになって面白いよ
>>何度でも使えるなら何も面白いことはない
>だからそれがもう面白さとかに繋がることはなくて
>さっさと潔く死んだほうがスッキリするよねって話でさ
そういうゲームもあるよねを絶対にするのは
まあ先鋭化して死ぬ道だよ
…83526/09/08(火)11:55:08No.1466320138そうだねx2
ヒーラーが毎回全体回復を連打するようになるとつまらんってなる
ドラクエならコストと天秤にかけながらホイミかベホイミか悩んでるうちは面白いけど賢者の石連打するようになるとつまらん
…83626/09/08(火)11:55:09No.1466320143+
>回復無くなったら今まで以上に殺られる前に殺れが至上になりそう
実際サガはそうなってるしな…
…83726/09/08(火)11:55:21No.1466320182+
>まず大前提として全滅したくない
>だから初見殺しは嫌い
>でもRPGでは絶対に避けられないのが辛いところ
だからこうしてラスボスはほぼイベント戦闘にする!
…83826/09/08(火)11:55:26No.1466320201+
パズルじみた最適解引き続ないといけない戦闘も裏ボスなら許すよ
…83926/09/08(火)11:55:51No.1466320282そうだねx1
正直この思想あんまり好きではないな
…84026/09/08(火)11:55:51No.1466320285そうだねx1
>>このスレでもちょくちょく出てきてるけど河津の思想ってデッキ構築型ローグに近いものあるよね
>デッキで思い出したけどワイルドカード好きだったなあ
キャラが取れる行動をカードという形にしただけでデッキ構築的な要素無かっただろ!
…84126/09/08(火)11:55:52No.1466320287+
回復抜きにしても敵が毎回攻撃予告してきて対応した防御技使わないと死にますとかやったら賛否両論だろうしな
…84226/09/08(火)11:55:53No.1466320289+
>無意味な岩とか置いてあって地味に硬いのも連携させない気が満々過ぎてなあ
まぁ岩とかは一応素材出たりはするから…
かてえのはそうね…一部技じゃないと破壊しにくい
…84326/09/08(火)11:55:57No.1466320298+
>例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
>ボス戦は育成結果の発表会
>これをもっと突き詰めたのがメガテン
もっといえばダンジョンの奥にいるボスに備えつつ雑魚をいなすリソース配分ゲーでもあるしな
最近はボス前に回復ポイントとかもあるけど…
…84426/09/08(火)11:56:07No.1466320339+
>ドラクエならコストと天秤にかけながらホイミかベホイミか悩んでるうちは面白いけど賢者の石連打するようになるとつまらん
賢者の石手に入るのなんて終盤っていうかラスダンじゃねーか!
…84526/09/08(火)11:56:10No.1466320348そうだねx5
>>結局のところ最適解が決まってる状態っておもんないのよね
>これは違う
>なぜなら大抵の人にとって最適解を選ぶこと自体が快感だから
それはタイミングの問題じゃないか?
「これが最適解だ」って気づく瞬間が快感なのであって
明らかに最適解とわかってることを代わり映えしないまま何回も何回も繰り返したら絶対に飽きると思う
なので「最適解決まってるとおもんない」と「最適解選ぶのは気持ちいい」は矛盾しないし
ローグライクでランダム要素がよく用いられるのは状況による最適解にバリエーションをつけるため
…84626/09/08(火)11:56:11No.1466320356+
これしか切れる札ないじゃんじゃなくて今ある手札組み合わせるとこうやるとすんなり解ける!みたいな頭のパズルしたくてソロゲーやってるフシはある
…84726/09/08(火)11:56:13No.1466320367そうだねx1
>正直この思想あんまり好きではないな
全員に好かれる必要はないと思う
…84826/09/08(火)11:56:13No.1466320368+
>まず大前提として全滅したくない
>だから初見殺しは嫌い
手前にセーブ置く
ワープポイントも置く
…84926/09/08(火)11:56:17No.1466320377+
>パズルじみた最適解引き続ないといけない戦闘も裏ボスなら許すよ
雑魚戦ですらこれを求められるのが最近のサガだ
…85026/09/08(火)11:56:19No.1466320386+
やはりDPSチェックは必要悪か…
…85126/09/08(火)11:56:20No.1466320388+
仮に初見殺しでやられてもすぐ戦闘直前からリトライできます編成も変えられますって仕様でも
その初見殺し食らったところまで再到達するのに要求される時間と運の量次第では自分は無理
…85226/09/08(火)11:56:25No.1466320401そうだねx1
>まず大前提として全滅したくない
>だから初見殺しは嫌い
>でもRPGでは絶対に避けられないのが辛いところ
失敗を手軽にできるのがゲームのいいところじゃないか
…85326/09/08(火)11:56:27No.1466320407+
>>回復無くなったら今まで以上に殺られる前に殺れが至上になりそう
>実際サガはそうなってるしな…
他のゲームのイメージから言ったけどやっぱり他所でもそうなるのか…
…85426/09/08(火)11:56:27No.1466320409+
突き詰めるとカードゲームみたいになる
…85526/09/08(火)11:56:36No.1466320443そうだねx1
>例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
>ボス戦は育成結果の発表会
>これをもっと突き詰めたのがメガテン
メガテンこそ最適解以外やるとすぐお仕置きが飛んでくるゲームだろ
…85626/09/08(火)11:56:48No.1466320483そうだねx2
サガが万人受けしない難しそうに感じるってのはこの辺の思想があるからってのもあるけどだからこそ面白いって部分もあるよね
…85726/09/08(火)11:56:48No.1466320484そうだねx1
でも俺聖職者の女パーティにいて欲しいし…
…85826/09/08(火)11:57:07No.1466320547+
>>パズルじみた最適解引き続ないといけない戦闘も裏ボスなら許すよ
>雑魚戦ですらこれを求められるのが最近のサガだ
むしろ状況に応じて柔軟に対応しなきゃならんのがサガスカサガエメだが
…85926/09/08(火)11:57:09No.1466320556+
>適切なスキルでいなして耐えて勝つってのはロールプレイよりは戦略ゲームの楽しみ方寄りだと思う
これはすごいわかる
俺はRPGの戦闘をなりきりごっこの演出だと思ってるからSkyrimの戦闘でも楽しい
複雑になるとなりきりしづらくなって苦しい
…86026/09/08(火)11:57:11No.1466320565+
>正直この思想あんまり好きではないな
好き嫌いは確実にあるだろうな
俺も回復ってリソース込みで戦略考えるのも好きだから
諸手を挙げて賛成とは言えない…片手は挙げるけど
…86126/09/08(火)11:57:16No.1466320578+
>やはりDPSチェックは必要悪か…
回復無くすよりこれでいいよなとは思う
…86226/09/08(火)11:57:20No.1466320598+
考えてみればFF2ってすんげえとんがってるゲームだったよね
…86326/09/08(火)11:57:21No.1466320602+
ドラクエは回復もバフデバフもあるけど面白いじゃん
…86426/09/08(火)11:57:24No.1466320611そうだねx1
>失敗を手軽にできるのがゲームのいいところじゃないか
盛り上がったイベントの流れのまま突破したい!
…86526/09/08(火)11:57:40No.1466320654+
実際河津氏はこれつまんねえっていうの出るだろうなで作ってるとは思う
ただやり過ぎると今リマスターで自分をも苦しめるアンサガになってるから歩み寄ってるとこもあるにはある
…86626/09/08(火)11:58:08No.1466320731+
ストーリー重視なゲームだと続きが見た過ぎてとっとと戦闘抜けたいからね
…86726/09/08(火)11:58:28No.1466320793+
対戦ゲームとは違ってRPGはプレイヤーが勝つのは大前提なんだよね
だからたまにある絶対負けるイベント戦とかが嫌われる
…86826/09/08(火)11:58:31No.1466320802+
>キャラが取れる行動をカードという形にしただけでデッキ構築的な要素無かっただろ!
それはそう
だから思い出したけど特に話題に繋げられなかった…
…86926/09/08(火)11:58:36No.1466320823+
回復あると毎ターン回復連打してれば余裕になる〜とかもよくわからん
回復間に合わなかったりクリティカル出されて瓦解するのもよくあるし
…87026/09/08(火)11:58:40No.1466320835+
>考えてみればFF2ってすんげえとんがってるゲームだったよね
それこそスレ画のDデビュー作みたいなもんだからな…
…87126/09/08(火)11:58:42No.1466320843+
ガン攻めで速く終わらせようってバランスはリセットややり直しが簡単にできないとダルいからそのへんは完備してほしい
…87226/09/08(火)11:58:46No.1466320859そうだねx1
アンサガが糞ゲーの要因の1つだろ回復無しは…世代またいでLP回復もできないし別売りの説明書無しだと絶対詰む
…87326/09/08(火)11:58:54No.1466320879そうだねx1
>ストーリー重視なゲームだと続きが見た過ぎてとっとと戦闘抜けたいからね
まぁそういうゲームは難易度下げられるから最近は
…87426/09/08(火)11:58:57No.1466320889+
FF10のユウナレスカはイベントスキップすらできないのに
初見殺しで全滅させてくる世界の敵
…87526/09/08(火)11:58:59No.1466320893+
>ただやり過ぎると今リマスターで自分をも苦しめるアンサガになってるから歩み寄ってるとこもあるにはある
苦しんでるんだ…
…87626/09/08(火)11:59:02No.1466320903+
自社の他所の同ジャンルゲームを頭を使わなくていいゲームには扱いはプロレスってやつか?
…87726/09/08(火)11:59:05No.1466320912+
>例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
俺は求めてる11の敵が強いぐらいがいい
その難易度を標準にしろとは全く思ってない
…87826/09/08(火)11:59:07No.1466320925+
>やはりDPSチェックは必要悪か…
明確な壁ボスが数体やるくらいならいいけどどいつもこいつもDPSチェックやるのはおもんないと思う
…87926/09/08(火)11:59:08No.1466320930そうだねx1
>ストーリー重視なゲームだと続きが見た過ぎてとっとと戦闘抜けたいからね
だがここでワイバーンと戦ってもらう
…88026/09/08(火)11:59:10No.1466320940+
>メガテンこそ最適解以外やるとすぐお仕置きが飛んでくるゲームだろ
プレスターンは良くも悪くも弱点を突く利点があまりにもデカすぎる
…88126/09/08(火)11:59:26No.1466320994+
>サガが万人受けしない難しそうに感じるってのはこの辺の思想があるからってのもあるけどだからこそ面白いって部分もあるよね
でもGB〜ロマサガ〜サガフロあたりの戦闘は
いうてそんなに過激思想はなかったと思う
…88226/09/08(火)11:59:29No.1466321003そうだねx1
>メガテンこそ最適解以外やるとすぐお仕置きが飛んでくるゲームだろ
そんなの本当に一部コンテンツだけだろ…
…88326/09/08(火)11:59:32No.1466321016+
>>ただやり過ぎると今リマスターで自分をも苦しめるアンサガになってるから歩み寄ってるとこもあるにはある
>苦しんでるんだ…
アンケートでどう直すのがいい?って聞くぐらいには
…88426/09/08(火)11:59:33No.1466321018そうだねx1
>アンサガが糞ゲーの要因の1つだろ回復無しは…世代またいでLP回復もできないし別売りの説明書無しだと絶対詰む
他に問題が山ほどありすぎてんなもん些細な事だ
…88526/09/08(火)11:59:33No.1466321021+
敵の回復は嫌い!それならその分固くしてくれたほうがなんか気分的にいい
…88626/09/08(火)11:59:42No.1466321052+
回復防御いらないしなんなら攻撃もいらない
…88726/09/08(火)11:59:56No.1466321095+
この独特のセンスで大量の中毒者を生み出すことには成功してるしやっぱり必要だったのだろう
…88826/09/08(火)11:59:56No.1466321096+
世間とは違う俺こそが正しいで人の話聞かないやつが1番上に立つのは危険なんだよなあ
こういう人はまあまあ偉いけどベテランからは全然突っ込まれるくらいの立ち位置にいるときだけ輝く
…88926/09/08(火)12:00:00No.1466321105そうだねx3
道中でじりじりMP消費してボス戦で残ったMPやりくりしながら戦って
ヒーラーのMP切れて手持ちの回復アイテムで誤魔化しながらこれで倒れてくれー!してるの楽しいよ
負けたらハゲる
…89026/09/08(火)12:00:09No.1466321141+
>敵の回復は嫌い!それならその分固くしてくれたほうがなんか気分的にいい
ダメージが…通らないんだ…
…89126/09/08(火)12:00:17No.1466321169そうだねx3
初見の強敵に泣きながら回復連打してギリギリ勝つの楽しいのに…
…89226/09/08(火)12:00:19No.1466321181+
>>例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
>俺は求めてる11の敵が強いぐらいがいい
>その難易度を標準にしろとは全く思ってない
ストーリー読む用の低難度はあっていいし
それはそれとしてゲームとしての面白さを追求した高難易度もあっていい
…89326/09/08(火)12:00:39No.1466321265+
運ゲーよりは最適解強要のがまだいいかな…
…89426/09/08(火)12:00:43No.1466321275+
>いうてそんなに過激思想はなかったと思う
サガフロ1後で普通のゲーム作るの飽きたんじゃねえかな
…89526/09/08(火)12:00:49No.1466321304+
>敵の回復は嫌い!それならその分固くしてくれたほうがなんか気分的にいい
回復防ぐ手段があるなら俺は逆になるな
…89626/09/08(火)12:00:49No.1466321305+
秘伝要員を肉壁にして時間しのいで瀕死の相棒にげんきのかけら投げつけて叩き起こす緊張感みたいなのもあるよね
…89726/09/08(火)12:00:56No.1466321322+
アンサガ一応回復あるじゃんピュリファイそんな使わないけど
HP0で殴り合いが基本
マップ上での回復は面倒だね
…89826/09/08(火)12:00:58No.1466321333そうだねx1
回復あってもヒリつくゲームばっかだよな実際は
…89926/09/08(火)12:01:04No.1466321356+
>敵の回復は嫌い!それならその分固くしてくれたほうがなんか気分的にいい
エスト狩りみたいに駆け引き次第でこっち側が阻止・有利を取れる行動ならいいんだけどな
…90026/09/08(火)12:01:22No.1466321417+
手練手管で生き汚く食い下がるのが好きなんすけど…
…90126/09/08(火)12:01:25No.1466321423+
>でもGB〜ロマサガ〜サガフロあたりの戦闘は
>いうてそんなに過激思想はなかったと思う
GBサガはそれこそ耐久値全盛な感じだしロマサガはラスボスで見切りないとどうしようもない要素あったりと結構思想はあるんじゃねえかな
サガ3はGBなら別な人なので除く
…90226/09/08(火)12:01:27No.1466321432そうだねx1
>回復あってもヒリつくゲームばっかだよな実際は
回復前提でどうおもしろくするかっては普通に考えるしな
…90326/09/08(火)12:01:33No.1466321450+
>この独特のセンスで大量の中毒者を生み出すことには成功してるしやっぱり必要だったのだろう
スカエメの中毒者そんなに大量かなあ!
…90426/09/08(火)12:01:45No.1466321497そうだねx1
ここ数年で流行りのローグライクもメインは回復じゃなくてアーマー貼ってのダメージ回避だしそういうこと?
…90526/09/08(火)12:01:45No.1466321501そうだねx1
>>この独特のセンスで大量の中毒者を生み出すことには成功してるしやっぱり必要だったのだろう
>スカエメの中毒者そんなに大量かなあ!
やめろ!
…90626/09/08(火)12:02:08No.1466321566+
確かにそうかも…ってなった
…90726/09/08(火)12:02:10No.1466321569そうだねx6
別にスレ画だって自分の思想が世界で一番正しいと思ってるわけじゃないだろ
もしそうならリベサガがあんなユーザーフレンドリーな作品になってないし
…90826/09/08(火)12:02:22No.1466321608+
回復がないならないでバリアとかバフとかで対策をするゲームにはなるのでやる事自体はそんな変わらん
同じ行動繰り返してるな…となるかならないかの違いくらい
…90926/09/08(火)12:02:22No.1466321609+
回復ないと至るところ初見殺しばっかになってボス直前セーブ→手の内確認したらさっさとリセットの作業ゲーになる気が…
…91026/09/08(火)12:02:24No.1466321619+
>ローグライクでランダム要素がよく用いられるのは状況による最適解にバリエーションをつけるため
でもデッキ構築型みたいなカード使うのってフレーバーとしてどうなん?って思うんだよな
毎回選べる択がある程度ランダムになってしまうシステムでフレーバー的にも良かったのはメギドのフォトン
…91126/09/08(火)12:02:27No.1466321634そうだねx1
RPGで負けて覚えろって相性悪いと思うんだよな
隠しボスとかならいいけどさ
…91226/09/08(火)12:02:31No.1466321650そうだねx4
>手練手管で生き汚く食い下がるのが好きなんすけど…
それがダメだという話ではない
スレ画はそうでないってだけだ
…91326/09/08(火)12:03:03No.1466321763+
全部が全部ひりつく戦闘のゲームばかりでも困るからな…
…91426/09/08(火)12:03:17No.1466321818そうだねx1
というかサガフロ1はそれこそサガ1やってたメンツとまた組んだのあるから基本河津さんにいやこれ違くねえすか!?って強く言える人いないと結構おかしな方向行く人な気がする
…91526/09/08(火)12:03:21No.1466321833+
11の敵が強いはめちゃくちゃ楽しかったな
終始歯応えのあるバランスで良かった
…91626/09/08(火)12:03:24No.1466321843そうだねx1
ロマサガは戦闘終わったら基本全回復だから別に気にならん感じではあるな
…91726/09/08(火)12:03:35No.1466321879+
まぁ実際戦う前からいかに消耗を抑えるかを考えてから挑めは正論だけどそこをゲームとしての面白さに落とし込むとRPGとは全然違うものになりそう
…91826/09/08(火)12:03:36No.1466321884そうだねx1
まあターゲット層の問題よね
昔のドラクエは絶対にクリアさせるからそういう設計にしてるしサガは歯ごたえあるものを求めてる人が多いからそういう設計にしてるってだけで
…91926/09/08(火)12:03:54No.1466321946+
>それはタイミングの問題じゃないか?
>「これが最適解だ」って気づく瞬間が快感なので
最初から最適解を知りたい選びたい人はめちゃくちゃ多い
スキルツリーステ振りシステムにすると必須スキル最適ステータスみんな調べちゃう
人間って弱いから最適解を用意した上で選ばせるのがマス向けゲーム体験としちゃ最適なんだよな
…92026/09/08(火)12:03:57No.1466321959そうだねx3
まあでも今のサガのとっつきづらさは
回復ないことだけが理由ではないと思う…
…92126/09/08(火)12:04:00No.1466321971+
でも持ち物チェックも嫌なんでしょう?
…92226/09/08(火)12:04:24No.1466322058+
回復あるから敵の火力が回復前提の超火力になるんだ!って主張してるのも居たな
回復無いゲームでも敵は超火力で無効化やら食い縛りで凌ぐ羽目になったりするんだが
…92326/09/08(火)12:04:28No.1466322073+
ドラクエはなんというかドラクエの味を外さないのが強いなってなる
…92426/09/08(火)12:04:34No.1466322094そうだねx3
>>この独特のセンスで大量の中毒者を生み出すことには成功してるしやっぱり必要だったのだろう
>スカエメの中毒者そんなに大量かなあ!
優しさのある昔のサガの方が人気ってのは言っちゃダメ
…92526/09/08(火)12:04:37No.1466322109+
>まあターゲット層の問題よね
>昔のドラクエは絶対にクリアさせるからそういう設計にしてるしサガは歯ごたえあるものを求めてる人が多いからそういう設計にしてるってだけで
FFが王道やってるから違うものやっていいって公然と言ってたからな
…92626/09/08(火)12:04:52No.1466322182+
>RPGで負けて覚えろって相性悪いと思うんだよな
>隠しボスとかならいいけどさ
ストーリー的に盛り上がってボス戦入ったのに負けてやり直しとか萎えるしね
総合芸術であるゲームの悩みだわ
…92726/09/08(火)12:04:53No.1466322186+
公開情報がどのくらいあるかの方がゲーム制に強く影響すると思う
不思議のダンジョン系ローグライクは敵との位置関係が見えたり見えなかったりするのが行動を考える肝だし
…92826/09/08(火)12:04:53No.1466322189+
そもそもRPGは演出やストーリーがリッチになればなるほどトライアンドエラーとの親和性が下がっていくのであって…
…92926/09/08(火)12:04:59No.1466322208そうだねx2
>別にスレ画だって自分の思想が世界で一番正しいと思ってるわけじゃないだろ
>もしそうならリベサガがあんなユーザーフレンドリーな作品になってないし
リベサガは河津は大して関わってないよ
…93026/09/08(火)12:05:07No.1466322250+
>>例えばドラクエはレベル上げをして最適解を増やすこと自体が面白いゲームなのでボス戦に巧みな戦術とか求められてないのだ
>>ボス戦は育成結果の発表会
>>これをもっと突き詰めたのがメガテン
>メガテンこそ最適解以外やるとすぐお仕置きが飛んでくるゲームだろ
ハードラスボスとかでもそこまでじゃないよ
隠しボスくらい
…93126/09/08(火)12:05:13No.1466322277そうだねx2
>>>この独特のセンスで大量の中毒者を生み出すことには成功してるしやっぱり必要だったのだろう
>>スカエメの中毒者そんなに大量かなあ!
>優しさのある昔のサガの方が人気ってのは言っちゃダメ
ダメどころかサガエメ好きなやつも含めて皆わかってると思うが
…93226/09/08(火)12:05:23No.1466322314そうだねx1
攻略に幅持たせようとするとヌルくなりがち
…93326/09/08(火)12:05:26No.1466322331+
>>まあターゲット層の問題よね
>>昔のドラクエは絶対にクリアさせるからそういう設計にしてるしサガは歯ごたえあるものを求めてる人が多いからそういう設計にしてるってだけで
>FFが王道やってるから違うものやっていいって公然と言ってたからな
FFって言うほど王道やってるかなあ!?
…93426/09/08(火)12:05:36No.1466322371+
俺がこの世で一番好きなのは敵を殴ると回復する永続バフと高防御力で正面から殴り合いすることだ
状態異常耐性や範囲近接攻撃もあるとなおいい
…93526/09/08(火)12:05:44No.1466322401そうだねx1
エメサガもサガスカも俺は好きだけど勧めるのはうーんって人がほとんどじゃない?
…93626/09/08(火)12:06:07No.1466322505+
>アンサガ一応回復あるじゃんピュリファイそんな使わないけど
>HP0で殴り合いが基本
>マップ上での回復は面倒だね
ラスボス戦だけはそれだとLPガリガリ削られて最後ジリ貧なるからちゃんと回復もするね
ラスボス戦だけはLPにも気を遣うってサガフロ2もそんなんだったな…
…93726/09/08(火)12:06:10No.1466322515そうだねx1
サガシリーズ好きでもサガスカサガエメは大分振り落とされたからな
…93826/09/08(火)12:06:12No.1466322529+
負けたらレベル上げするだけだろ
苦戦しても何も面白くないしギリギリの戦闘とか求めてない
全滅してからこれ負けイベじゃなかったの?っていう戦闘がたまにあってもいいけど
…93926/09/08(火)12:06:13No.1466322531+
>別にスレ画だって自分の思想が世界で一番正しいと思ってるわけじゃないだろ
>もしそうならリベサガがあんなユーザーフレンドリーな作品になってないし
自分自ら作る作品は思想をめっちゃ通すけどPとかDじゃなければ自分の作品じゃないから色々は言わないしそれどうかな?と思っても言わないので結構そこら辺の割り切りはしっかりしてる
七英雄の記憶とか蛇足じゃない?とか思ってたけど実際にやったら結構厚み出たし客にもウケたから良かったんなだなと思い直してる
…94026/09/08(火)12:06:14No.1466322544+
FF8って特殊すぎるゲームシステムだったな
…94126/09/08(火)12:06:24No.1466322582+
>エメサガもサガスカも俺は好きだけど勧めるのはうーんって人がほとんどじゃない?
はい
…94226/09/08(火)12:06:47No.1466322682+
>攻略に幅持たせようとするとヌルくなりがち
P4なんかも最後の方行けば行くほどヌルくなっていく
コミュの進度とかがプレイヤーによってバラけまくること前提だからそうなるんだけど
…94326/09/08(火)12:07:20No.1466322796+
逆に戦闘中しか回復許さんゲームあるよね
…94426/09/08(火)12:07:21No.1466322801+
他がヌルくてサガが歯ごたえあるって認識からしてもうズレてるから
コアなファンだけで煮詰まっていくのもしょうがないね
…94526/09/08(火)12:07:26No.1466322817+
>アンタほどのTRPGマニアが言うなら…
…94626/09/08(火)12:07:30No.1466322835+
ミンサガサガスカ辺りは全体回復には相応のリスクが伴っててすげえ考えられるなぁって感心した
…94726/09/08(火)12:07:31No.1466322839そうだねx1
>攻略に幅持たせようとするとヌルくなりがち
ガチガチ最適解ビルドじゃないとクリアできないバランスはマジで面白くないから…
職業いくつか選んで好きなスキル組み合わせる系のゲームで設定から難易度上げたら遊びなのに遊びが無さ過ぎる…ってなった
…94826/09/08(火)12:07:38No.1466322884そうだねx1
>負けたらレベル上げするだけだろ
>苦戦しても何も面白くないしギリギリの戦闘とか求めてない
>全滅してからこれ負けイベじゃなかったの?っていう戦闘がたまにあってもいいけど
それはそう
でもそれも一論に過ぎないってのもまた事実なんだ
…94926/09/08(火)12:07:39No.1466322886+
命がかかってる戦いなら最適解を懸命に考えて実践して当然という気もする
むしろ戦わない選択肢を用意するべきでは
…95026/09/08(火)12:07:53No.1466322941そうだねx1
最適解以外ダメにすると今度は幅が消える
最適解導き出せる人以外お断りみたいになる
…95126/09/08(火)12:07:57No.1466322960+
サガエメは一緒の棺に入れてほしい 地獄でもやりたい
…95226/09/08(火)12:07:59No.1466322973+
こういうゲーム作る側の思想好き
ヌルゲーにしないために経験値有限にして絞るわする人もいる
…95326/09/08(火)12:08:12No.1466323029+
運ゲーで試行回数要求されるよりは耐久の方が好きかな
…95426/09/08(火)12:08:15No.1466323038そうだねx4
サガスカすげえ良いじゃん!と思うけどロマサガとかサガフロとかの方が人気あるよねって言われたらそうっすね…と思うよ
サガスカの話になると一気に乗ってくる人の数減るのをここでも実感できる
…95526/09/08(火)12:08:25No.1466323080+
エメの方はまだすすめられなくもない…一周短いし戦闘もある程度カジュアルにやれるし
スカは無理
…95626/09/08(火)12:08:55No.1466323188そうだねx5
>他がヌルくてサガが歯ごたえあるって認識からしてもうズレてるから
>コアなファンだけで煮詰まっていくのもしょうがないね
サガが全体的に歯応えあるけどそれと相対して他全部ヌルゲーなんて聞いた事ないが
2度と聞くこともないと思うけど
…95726/09/08(火)12:09:02No.1466323214+
探索の途中で切り上げて一旦帰るとかももうなくなってきてるよな
…95826/09/08(火)12:09:13No.1466323267そうだねx1
>サガスカの話になると一気に乗ってくる人の数減るのをここでも実感できる
インタラプト系ひらめく前にやめちゃうんですよ
…95926/09/08(火)12:09:13No.1466323270+
>サガシリーズ好きでもサガスカサガエメは大分振り落とされたからな
サガスカには耐えられたがエメサガはダメだった人は多い
…96026/09/08(火)12:09:18No.1466323295+
何も考えずにとりあえずお決まりのアイテムと魔法用意して…とかやるよりはちゃんとそれほんとにいる?って必要性を考えた方がいいのは確か
考えた結果普通に入れることのが多いんだけど…
…96126/09/08(火)12:09:31No.1466323350+
>エメの方はまだすすめられなくもない…一周短いし戦闘もある程度カジュアルにやれるし
いや…エメのほうが勧めにくい…導線がなんかおかしい
…96226/09/08(火)12:09:36No.1466323370+
サガリベは連係が狙って出来るから楽だなとか順番見れる戦闘は物足りなさがあった
…96326/09/08(火)12:09:40No.1466323389そうだねx1
サガスカ大好きだけどもうなんというかRPGが好きな人じゃなくてバトルが好きな人のためのゲームだからね…
…96426/09/08(火)12:09:41No.1466323392+
別にこういうバランスでもいいんだけどこの手のやつって最適解決まっててつまんねえんだよな
…96526/09/08(火)12:09:49No.1466323424+
サガフロにしたって2になると途端に人を選ぶやつだ…
…96626/09/08(火)12:09:49No.1466323425+
サガスカサガエメは今までのサガシリーズで面白かった所めっちゃ削られてるからそりゃだめな人もでるよね
…96726/09/08(火)12:09:55No.1466323464+
>>サガスカの話になると一気に乗ってくる人の数減るのをここでも実感できる
>インタラプト系ひらめく前にやめちゃうんですよ
それはまあつまんないわな...
…96826/09/08(火)12:09:59No.1466323477+
エメ勧めるのは嫌がらせ言われても言い返せないぞ!
…96926/09/08(火)12:10:01No.1466323484+
>まあでも今のサガのとっつきづらさは
>回復ないことだけが理由ではないと思う…
歩ける町がない
なんかバタくさいキャラ達の会話劇
ミニキャラ(ドットとかの懐かしい感覚になれる)もいない
ファンタジーっぽさ皆無の妙にSFゲーム感あるUI
技を撃っても爽快なエフェクトが出ない
画面内をキャラ1人1人に拡大表示しすぎ(もっと敵味方を1画面の中に並べて欲しい)
…97026/09/08(火)12:10:04No.1466323496+
>>サガスカの話になると一気に乗ってくる人の数減るのをここでも実感できる
>インタラプト系ひらめく前にやめちゃうんですよ
ウルピナでやってれば結構閃くやついない?
…97126/09/08(火)12:10:26No.1466323585+
サガフロだって兄貴は1大嫌いだけど2大好きだったから癖が激強なゲームデザインではある
…97226/09/08(火)12:10:28No.1466323592+
>>サガシリーズ好きでもサガスカサガエメは大分振り落とされたからな
>サガスカには耐えられたがエメサガはダメだった人は多い
正直どっちもどっちだと思うが...俺は両方好きだけど
…97326/09/08(火)12:10:31No.1466323603+
ロマサガは解析データ見ながらプレイするとまた違った楽しみ方できるのがいいよね
解析とかする人は最初はデータなんて知らずにプレイして脳を焼かれたから好きなっただろう所が興味深い
…97426/09/08(火)12:10:34No.1466323619+
RPG自体がゲームスピード遅れやすいジャンルだからハイテンポ化は理にかなってる
現代のドパガキブーム的にも
…97526/09/08(火)12:10:35No.1466323623+
>>インタラプト系ひらめく前にやめちゃうんですよ
>それはまあつまんないわな...
もっと初期で持ってても良かったんじゃねえの!?
…97626/09/08(火)12:10:40No.1466323652+
>P4なんかも最後の方行けば行くほどヌルくなっていく
>コミュの進度とかがプレイヤーによってバラけまくること前提だからそうなるんだけど
コミュ関係ないヨシツネの有無がでかい気がする…
…97726/09/08(火)12:10:43No.1466323665+
味方以上に出せる敵の幅が狭まる気がする
…97826/09/08(火)12:10:50No.1466323694+
システム凝りすぎてるRPGだいたいそれしゃぶるための導線がゲーム内に整備されてない…
…97926/09/08(火)12:10:52No.1466323702そうだねx1
立て直せる手段ってゲームだと大事だよね
思想強い人は勝手に縛ってになるし
…98026/09/08(火)12:11:00No.1466323743+
ダンジョン潜って生還するまでのリソース管理なんて普通のゲームには求められてないんだ
…98126/09/08(火)12:11:03No.1466323757+
うるせーしらねー
全員DSCみたいな思想はまあ分かる
やられる前にやるか耐性つんでいく作りも好き
…98226/09/08(火)12:11:04No.1466323759+
キャラや装備等の乗換コストが高いゲームで特定武器、スキル、キャラ以外での参戦お断りみたいな意味の最適解狭いは嫌かな…
…98326/09/08(火)12:11:07No.1466323777+
>エメ勧めるのは嫌がらせ言われても言い返せないぞ!
だから勧めない!
体験版やって自分で決めて!
…98426/09/08(火)12:11:09No.1466323782+
つーかエメは体験版あるからそれやってで終わる
…98526/09/08(火)12:11:24No.1466323856+
だってサガスカって携帯機種向け制限の激しいビジュアルの地味さと
4桁ダメージ乗ることもあんまりない地味さが合体してるんだもん…
…98626/09/08(火)12:11:34No.1466323902+
神ゲーすぎたわこれ
…98726/09/08(火)12:11:41No.1466323932+
まぁ河津の思想が強いのはロマサガからずっとだから…
…98826/09/08(火)12:12:01No.1466324032そうだねx2
>うるせーしらねー
>全員DSCみたいな思想はまあ分かる
>やられる前にやるか耐性つんでいく作りも好き
それはそれで属性装備パズルで攻略や相手のデータ見ないとダメみたいなバランスになるしな…
…98926/09/08(火)12:12:12No.1466324081+
>立て直せる手段ってゲームだと大事だよね
>思想強い人は勝手に縛ってになるし
俺はテイルズの高難度でんほおおお回復間に合ええええしてる瞬間が一番好きだ
…99026/09/08(火)12:12:13No.1466324089+
>コミュ関係ないヨシツネの有無がでかい気がする…
ヨシツネは塔上げてないとまともに八艘飛びできないじゃん
属性耐性だけで強いは強いけどどうせ万能が飛んでくるし
…99126/09/08(火)12:12:17No.1466324110+
サガスカは最初の戦闘で難しすぎるだろ!?と思ったな
tips熟読してめっちゃハマったけど
…99226/09/08(火)12:12:17No.1466324112そうだねx2
次
https://img.2chan.net/b/res/1466319143.htm
…99326/09/08(火)12:12:25No.1466324155+
じゃあ実質ダメージ1/10とか形態変化による実質HP回復はいいっていうんですか
…99426/09/08(火)12:12:26No.1466324160+
無駄行動しすぎならともかく最適解しかクリアできないゲームなんてそんなあるのかなとは思う
…99526/09/08(火)12:12:28No.1466324169+
実はリソース管理に関してはクソ温いからな河津のゲーム
通常時の回復手段超豊富で戦闘中だけシビア
…99626/09/08(火)12:12:32No.1466324193+
>いや…エメのほうが勧めにくい…導線がなんかおかしい
そうか…?いやそうかも知れんな…
>エメ勧めるのは嫌がらせ言われても言い返せないぞ!
嫌がらせって言われるほどかなぁ!?
でも俺もサガスカやってなかったらよくわからんかったかも知れん…
…99726/09/08(火)12:13:09No.1466324361+
インタラプト系で割り込み!
敵倒して連撃発生!
それで敵倒してまた発生!
勝利!は本当に気持ちいい
…99826/09/08(火)12:13:10No.1466324365+
>立て直せる手段ってゲームだと大事だよね
>思想強い人は勝手に縛ってになるし
立て直さなきゃ勝てないようなら勝てないんです!
…99926/09/08(火)12:13:22No.1466324432+
失礼剣!
…100026/09/08(火)12:13:28No.1466324464+
>無駄行動しすぎならともかく最適解しかクリアできないゲームなんてそんなあるのかなとは思う
メガテンVVの人修羅
おまけ要素ではあるけど


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