二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1764686870880.jpg-(312449 B)
312449 B25/12/02(火)23:47:50 ID:klU5Dg86No.1378661665そうだねx8 01:23頃消えます
全体回復ってゲームバランスにおいてなんというか功罪あるよね
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
125/12/02(火)23:49:07No.1378662085そうだねx102
それXぷりしないと話せない話題か?
225/12/02(火)23:49:08No.1378662094そうだねx32
消費がめちゃくちゃ重いって形で存在はしてて欲しい
325/12/02(火)23:49:45No.1378662334そうだねx4
マリオRPGのピーチ姫の悪口か?
425/12/02(火)23:50:25No.1378662594そうだねx26
毎ターン使ってたら絶対死なないならもうゲームクリアだからな…
525/12/02(火)23:50:32No.1378662643そうだねx38
回復カツカツな戦いも別に面白くないよ
625/12/02(火)23:50:56No.1378662780+
最低限でも消費激重にするくらいないとマジで全体回復とりあえず撃つゲーになりがち
725/12/02(火)23:51:23No.1378662942そうだねx19
そうしてプレイヤーが耐久を封じられた結果全部ワンパンで倒せばええねんになったのがドラクエウォークです
825/12/02(火)23:51:25No.1378662952+
回復役が火力担当も兼ねてるとかなら回復と攻撃とでせめぎ合いになったり?
925/12/02(火)23:51:30No.1378662975そうだねx4
ドラクエの回復呪文体系はおかしかったな
最近は改善しようとしてるけど
1025/12/02(火)23:51:33No.1378662998+
>消費がめちゃくちゃ重いって形で存在はしてて欲しい
リソース管理も醍醐味だから雑魚戦で使うか悩むくらいのがいい
1125/12/02(火)23:51:37No.1378663020+
じゃあ全回復は回数制限アイテムにして強い攻撃はローリングで回避させましょう
1225/12/02(火)23:51:48No.1378663075+
まあとりあえず撃っとけってなるな
1325/12/02(火)23:51:48No.1378663076そうだねx16
ベホマラー覚えた途端ゲームがめちゃくちゃ楽になるで思い出すのはドルマゲス
1425/12/02(火)23:51:48No.1378663080そうだねx3
消費がでかいと駆け引きが生まれるんでこっちより店売りのMP回復アイテムがいらない
1525/12/02(火)23:52:28No.1378663305+
周りのインフレ具合に回復も合わせてくれればいいよ
1625/12/02(火)23:52:28No.1378663315+
単体全回復はあり?
1725/12/02(火)23:52:48No.1378663419そうだねx19
バランス調整次第じゃない?
1825/12/02(火)23:53:28No.1378663645+
ベホマラーはいいだろ
ベホマズンはだめ
1925/12/02(火)23:53:29No.1378663648+
高難易度が最終的に全体回復を前提にめちゃくちゃになるはマジであるあるすぎる
2025/12/02(火)23:54:30No.1378664017そうだねx26
>バランス調整次第じゃない?
全体回復があったら何をやっても調整放棄!と決めつけてかかってる人には通じない
2125/12/02(火)23:54:43No.1378664085そうだねx19
しかしそのベホマラーを無消費で使える石があるとしたら?
2225/12/02(火)23:55:11No.1378664239+
回復する隙を作るために複雑な手順が必要とかだと強い回復があってもいいと思う
逆に行動が余るから片手間で全快とかはダメ
2325/12/02(火)23:55:13No.1378664258+
なので1人が戦って残りの3人が回復のつえを振りつづける
2425/12/02(火)23:55:14No.1378664264そうだねx10
じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
2525/12/02(火)23:55:52No.1378664452そうだねx1
コマンドポチポチバトルに面白いもクソもねーだろただの作業だ
2625/12/02(火)23:56:13No.1378664591そうだねx20
そういうギリギリの戦いとかリソース管理とか望んでいる人実際は殆どいない
2725/12/02(火)23:56:24No.1378664646そうだねx11
>じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
ドラクエのブレスって正直つまらないと思う
消費無しで全体攻撃連発されても強い奴と戦ってるというより相手がズルしてる気分にしかならん
2825/12/02(火)23:56:37No.1378664716そうだねx6
やはり世間はサガエメを求めているのか
2925/12/02(火)23:57:13No.1378664909そうだねx3
ドラクエの戦闘に面白いもクソもねえだろ
3025/12/02(火)23:57:17No.1378664938+
ロマサガ3のシャッタースタッフくらいのデメリットあるならあってもいいと思う
3125/12/02(火)23:57:27No.1378665000そうだねx1
>じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
スレ画の主張は全体回復は結局時を戻してるだけですよねって主張なんで全体攻撃とは全然違うよ
3225/12/02(火)23:57:34No.1378665041+
真3もだいそうじょうまでたどり着けたら後はゲームクリアだったな…
アホみたいな全体回復がリソース無限に使えるのはダメだった
3325/12/02(火)23:57:50No.1378665141+
ロマサガ2Rのレストレーションは戦闘不能は回復できないとはいえ強すぎたな
状態異常まで解除できちゃう
3425/12/02(火)23:57:55No.1378665165そうだねx2
戦闘中の回復が基本なバトルの主軸にないサガシリーズは中々先見性があったと言う事なのか?
3525/12/02(火)23:58:02No.1378665208そうだねx6
>高難易度が最終的に全体回復を前提にめちゃくちゃになるはマジであるあるすぎる
これの実例としてドラクエ8リメイクの追加強化ボス陣があり
超火力と連続行動と状態異常を乱発しまくってくる上にドラクエ8の主人公はベホマズンの消費MPが最終的に半減して18になるので
取り敢えず常時ベホマズンを構えておくのが仕事みたいなバランスになってる
3625/12/02(火)23:58:21No.1378665313そうだねx1
MP節約もできるしハッスルダンスさせ続けるか
3725/12/02(火)23:58:44No.1378665448+
>じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
炎とか吹雪とか連続で放たれると全体回復無いと無理だよね
敵の攻撃が完全パターンならわからなくはないこど……
3825/12/02(火)23:58:53No.1378665503そうだねx2
回復は戦闘長引くだけだからやめるねしたサガエメは割と納得できる作品だったと思おう
疲れるけど…
3925/12/02(火)23:58:55No.1378665515+
ロールプレイングゲームだからね
物語における主人公と同調するための戦闘であって戦闘そのものに価値を見いだすのとはまた話が違う
4025/12/02(火)23:59:04No.1378665564+
黄金の太陽もウィッシュ系列あるなしで全然違うし
結果デュラハンが出てくるしで言いたいことはわかる
でもそういうリソース管理をメインシナリオでもやりたい人はいないんだなあ
4125/12/02(火)23:59:23No.1378665685+
全回復しないと死ぬレベルの攻撃が毎ターン飛んでくるからさ
4225/12/02(火)23:59:36No.1378665756そうだねx4
バフ掛けてデバフ掛けて全体回復しながら殴る!
RPGなんてそんなもんでいいんだよ
4325/12/02(火)23:59:45No.1378665814+
単体回復じゃ追いつかないくらい全体攻撃され続けると全体回復ないとつらいってなる
4425/12/02(火)23:59:47No.1378665824+
FF4は「ケアルガが間に合えばクリアできる」て設計になっていてこれはまだSFC頃だからそれでよかったものだ
4525/12/02(火)23:59:48No.1378665825+
>そういうギリギリの戦いとかリソース管理とか望んでいる人実際は殆どいない
面白い戦闘を作りたいならって話で
クリア後とかの高難易度が超火力と全体完全回復をただ繰り返すみたいになってるとバカみたいでしょって話では
4625/12/02(火)23:59:58No.1378665868そうだねx1
>全回復しないと死ぬレベルの攻撃が毎ターン飛んでくるからさ
ある前提のバランスならそりゃね
4725/12/03(水)00:00:11No.1378665952そうだねx13
こういうのって言ってる人がギリギリ倒せたと思ってれば良バランスってことになるだけでしょ
4825/12/03(水)00:00:53No.1378666195そうだねx10
>>そういうギリギリの戦いとかリソース管理とか望んでいる人実際は殆どいない
>面白い戦闘を作りたいならって話で
>クリア後とかの高難易度が超火力と全体完全回復をただ繰り返すみたいになってるとバカみたいでしょって話では
RPGのプレイヤーはレベル上がったなら無双したいんだよむしろ
4925/12/03(水)00:01:00No.1378666237+
やるかやられるかを突き詰めていくと最近のサガみたいなシステムになる
5025/12/03(水)00:01:01No.1378666244+
タイミングよくボタン押せば回復できるアクション要素入れようぜ
5125/12/03(水)00:01:14No.1378666320そうだねx1
>面白い戦闘を作りたいならって話で
>クリア後とかの高難易度が超火力と全体完全回復をただ繰り返すみたいになってるとバカみたいでしょって話では
戦闘が派手で楽しい!
5225/12/03(水)00:01:16No.1378666332そうだねx2
らんダンは面白かったよ
5325/12/03(水)00:01:22No.1378666362+
こういうついプリってどうやって見つけてくるのよ
5425/12/03(水)00:01:22No.1378666366+
回復役を脆くして暴れターンに脳死回復させるとすぐ崩壊みたいなバランスだったらいいと思うんだよな
結局のところリスクとリターンが釣り合ってるかどうか
5525/12/03(水)00:01:25No.1378666377+
ベホマラーベホマズン無いけど敵の炎や吹雪やベギラマなんかもないドラクエ
面白いかな?
5625/12/03(水)00:01:28No.1378666391+
回復無ければ最終的にコマンドバトルは火力を追い求めるゲームになって終わる
回復あってもそうなるか…
5725/12/03(水)00:01:28No.1378666395+
WA2は思えばティムくんが毎ターンファーストエイドしてた気がする
全体回復消費無し最速行動は大分イカれてる
5825/12/03(水)00:01:36No.1378666440+
歯ごたえあるバトルはしたいけど主人公を回復専にさせるようなシステムや難易度はセンスねえよ流石に
5925/12/03(水)00:01:41No.1378666484そうだねx5
全体回復なくせとまでは言わないけど
全体回復あんまないから複数人パーティで回復行動+行動と別枠のアイテム使用を使って必死に回復回すくらいのRPGのが面白いとは俺も思う
6025/12/03(水)00:01:44No.1378666496+
習得レベルとかも鑑みた方がいいよ
6125/12/03(水)00:02:04No.1378666612+
>RPGのプレイヤーはレベル上がったなら無双したいんだよむしろ
苦労しながら進んで最終盤は全体攻撃全体回復大威力技でバリバリやりたいから最後の方はそういう褒美がほしいわ
6225/12/03(水)00:02:11No.1378666657+
主人公のアイテム使用が最速だからアイテム係やるゲームもあったっけな
6325/12/03(水)00:02:13No.1378666669+
何度も使える賢者の石は強すぎだと思う
6425/12/03(水)00:02:23No.1378666722そうだねx9
最終的にゲーム側が超ダメージや超デバフ仕掛けるとかスレ画は言ってるが
そんな事せずに回復技は強いままで普通に気持ちよくクリアさせてくれるゲームも多いんだよね
なんでインフレor回復無しのギリギリゲーしか想定にないんだ
6525/12/03(水)00:02:48No.1378666857そうだねx3
だからよ!俺はギリギリの戦いがしたいんじゃねえんだよ!
バフデバフでお膳立てしてバカみたいなダメージ出したりアホみたいな連続行動させたいんだよ!
6625/12/03(水)00:02:56No.1378666902そうだねx3
最大HP超える攻撃が飛んでくるなんて明らかにレベル足りてない時くらいじゃないか
6725/12/03(水)00:03:02No.1378666931+
RPGはリソースカツカツな序盤中盤が一番楽しいって話?
6825/12/03(水)00:03:08No.1378666972+
回復を弱くしすぎるとタコ殴りするゲームになるから難しいよね
6925/12/03(水)00:03:09No.1378666976そうだねx7
>最終的にゲーム側が超ダメージや超デバフ仕掛けるとかスレ画は言ってるが
>そんな事せずに回復技は強いままで普通に気持ちよくクリアさせてくれるゲームも多いんだよね
>なんでインフレor回復無しのギリギリゲーしか想定にないんだ
極端なことをいって自説に我田引水するのが目的だからですね
7025/12/03(水)00:03:24No.1378667059そうだねx10
つまんねー回復ゲーがあるのは事実としても自分が見つけたつまらないゲームの条件!みたいな思想が決まってしまってるタイプの人はそっとしておくしかない
7125/12/03(水)00:03:25No.1378667063そうだねx1
ロマサガで全体回復は何か違うんだよな・・・ってなる
7225/12/03(水)00:03:26No.1378667068+
テンポを重視し始めたのここ10年ぐらいだから…
7325/12/03(水)00:03:29No.1378667096+
ソードワールド2.0のレストレーションはこれを切実に感じたーHP全回復だけならまだしもバステ無条件全解除はアカンやろ
7425/12/03(水)00:03:36No.1378667139そうだねx4
>回復役を脆くして暴れターンに脳死回復させるとすぐ崩壊みたいなバランスだったらいいと思うんだよな
>結局のところリスクとリターンが釣り合ってるかどうか
めんどい初見殺しが喜ばれるわけねーだろ
7525/12/03(水)00:03:37No.1378667148+
プレイするユーザー全員ゲームうまい人じゃねえんだから
そこらへんのプレイヤー有利要素残すのは当然だろう
そんなにヒリついたのやりたいならチーム対人のほうがいいよ
7625/12/03(水)00:03:44No.1378667184そうだねx4
アトラスのゲームやってるとこれ言いたくなることがあるのはしょうがないところがあると思う
7725/12/03(水)00:03:46No.1378667202+
>最大HP超える攻撃が飛んでくるなんて明らかにレベル足りてない時くらいじゃないか
あるいは別に挑まなくてもクリアできる裏ボスに挑戦するとかだな
少なくともストーリー上はそんなインフレしないよな…
7825/12/03(水)00:03:54No.1378667254+
>だからよ!俺はギリギリの戦いがしたいんじゃねえんだよ!
>バフデバフでお膳立てしてバカみたいなダメージ出したりアホみたいな連続行動させたいんだよ!
ほいバフ解除
7925/12/03(水)00:04:13No.1378667351+
メディアラハンまで行ったら大体もう終盤も終盤なんだしいいんじゃねって思う
8025/12/03(水)00:04:20No.1378667387+
ダーケストダンジョンは全体回復あるけどうまく機能してたと思う
8125/12/03(水)00:04:24No.1378667411そうだねx2
ロマサガのLPは上手くやってる
8225/12/03(水)00:04:28No.1378667425+
そうかそんなにレジェンドオブドラグーンやりたいか
8325/12/03(水)00:04:30No.1378667438そうだねx14
>ほいバフ解除
全体攻撃と全体回復の応酬より凍てつく波動の方がよほど白けるわ
8425/12/03(水)00:04:32No.1378667449+
単体超ダメージしてくるボスにじゃあ倒れるたび復活させてゾンビアタックでいいですねで解決するの好き
8525/12/03(水)00:04:33No.1378667453+
プレイヤー側ができる最高効率を難易度の上限に設定しなきゃいいだけだろ
8625/12/03(水)00:04:34No.1378667455+
消費の多い高レベル魔法で全体回復はいいと思う
店売りアイテムでお手軽だと難度はぐっと下がるよね
8725/12/03(水)00:04:40No.1378667491+
>>だからよ!俺はギリギリの戦いがしたいんじゃねえんだよ!
>>バフデバフでお膳立てしてバカみたいなダメージ出したりアホみたいな連続行動させたいんだよ!
>ほいバフ解除
(毎ターンバフ使えばロックできるな…)
8825/12/03(水)00:04:47No.1378667529そうだねx4
ドラクエなんかもいてつく波動とかどうなん?とは思う
頻度も高いし
8925/12/03(水)00:05:01No.1378667620+
回復無しの殴り合いは詰将棋みたいになりがちなんだよな…
たまにはそういうゲームがあってもいいんだが
9025/12/03(水)00:05:03No.1378667635そうだねx8
どこまで行っても面白い戦闘じゃなくて自分好みの戦闘スタイルの話だよねこれ
9125/12/03(水)00:05:04No.1378667643+
どこまでコピペ?
9225/12/03(水)00:05:15No.1378667708+
>メディアラハンまで行ったら大体もう終盤も終盤なんだしいいんじゃねって思う
そのゲームは早い段階でメディアラハン持ってるのが出たりするが醍醐味だからなあ
9325/12/03(水)00:05:17No.1378667720+
ドラクエは回復云々よりもバフを頻繁に消されるってイメージがあるから苦手意識がある
9425/12/03(水)00:05:21No.1378667751+
>だからよ!俺はギリギリの戦いがしたいんじゃねえんだよ!
>バフデバフでお膳立てしてバカみたいなダメージ出したりアホみたいな連続行動させたいんだよ!
ギリギリの戦いの中で超ダメージやコンボを通すのは楽しいけど
そればかりでは疲れてしまう
9525/12/03(水)00:05:21No.1378667753そうだねx2
単体の戦闘で見るんじゃなくて敵が強くなってきたと感じて来た時期にこっちもスキルや装備でダメージの通りが良くなる
これが一番たのしい
9625/12/03(水)00:05:31No.1378667810+
じゃあどれだけ強かろうが所詮単体攻撃よ!ってゾンビ戦法するのが美しいかというと難しいところではある
9725/12/03(水)00:05:37No.1378667840そうだねx1
こういう超ギリギリで勝てる上級者だけが楽しいバトルみたいなのを追求するとエルデンリングDLCのナーフされる前のミケラダみたいなバケモノが生まれる
そしてそれの対策は真正面からの戦いじゃなくて搦め手(ミケラだの場合は腐敗付与で削る)になるから本末転倒になる
9825/12/03(水)00:05:40No.1378667858そうだねx8
RPGの終盤なんて敵も味方もメチャクチャな技を乱発し始めるのが醍醐味だと思ってる
異論は認めます
9925/12/03(水)00:05:43No.1378667880そうだねx1
まあRPGの終盤の戦闘ってマジで基本負ける要素ゼロであっさり勝つか変な初見殺しでダルい思いするかな感じはある
10025/12/03(水)00:05:45No.1378667897+
単純に全体回復が回復力過剰気味なのが問題な気もする
全体化すると相応に回復力減るFFは最初期から全体回復使えてもバランスに問題はなかったと思うし
10125/12/03(水)00:05:49No.1378667914そうだねx3
サガエメ回復ないけどちゃんと戦闘おもしろい
LPが飾りになってるけど
10225/12/03(水)00:05:50No.1378667922+
>どこまでコピペ?
これ俺のコピペ
10325/12/03(水)00:06:00No.1378667981+
難しくしても攻略見るだけのやつばっかりなんだから
スレ画も凄い的外れで
全体回復で楽勝・全体拘束技なんかつかってこないで一番人気出るでしょ
10425/12/03(水)00:06:03No.1378667998+
まずゲーム攻略で工夫や苦労したいと思ってるのが大間違い
そういうのはクリア後の要素でいい
10525/12/03(水)00:06:20No.1378668100+
要するに戦う相手ごとに攻略法探しがあるかというあんまりなくなるのが嫌なんだろう
10625/12/03(水)00:06:30No.1378668165そうだねx1
FF7のぜんたいかマテリアくらいの貴重さはあって欲しさあるかな…
10725/12/03(水)00:06:35No.1378668189そうだねx5
実際のところサガとかはこういう思想に近く作られてるゲームバランスじゃないか?
特にロマサガ23あたりの全体回復とか貴重品の武器破壊して使うシャッタースタッフくらいしかまともなのなかったよな?
10825/12/03(水)00:07:00No.1378668334+
設定上めちゃくちゃ強いはずの敵が全体回復なしで追っつくようなショボい攻撃手段しかないの嫌だろ
こっちがチート技使ってもなお負けるチート野郎であるべき
10925/12/03(水)00:07:02No.1378668350+
そのターンに食らった攻撃を後攻回復するにはタゲがわからないから単体回復のタゲ指定できないって問題もあるんだよな
11025/12/03(水)00:07:02No.1378668351+
昔のドラクエはまほうのせいすいとか全然手に入らなかったから回復どころか攻撃魔法も道中で使い辛かったし
11125/12/03(水)00:07:06No.1378668369+
そういう戦闘でも不意に攻撃対象が偏ったりして均衡が崩れたりするとこはあるからねえ
11225/12/03(水)00:07:20No.1378668451+
言いたいことは分かる
毎ターン全体完全回復魔法使い続けるのはなんか違う
11325/12/03(水)00:07:36No.1378668529+
だからよ!俺はプレイヤーを苦労させたいんだよ!
だから避けられない拘束技解除技ダメージ無効使って俺の想定した時間分苦労させるんだ!
11425/12/03(水)00:07:48No.1378668598+
>ダーケストダンジョンは全体回復あるけどうまく機能してたと思う
あれはスレ画が言う弱い回復技じゃねえのか
回復値の上下割と激しかったり数値自体低かったり
11525/12/03(水)00:07:49No.1378668604そうだねx4
回復がアイテムで単体しかできなくて1行動潰れるゲーム全然楽しくなかったぞ?
1戦闘がただ間延びするだけなんだもの
11625/12/03(水)00:07:59No.1378668690そうだねx3
毎ターン○○すること前提みたいになったら
それ丸ごとなくても一緒だろみたいな話になるしなぁ
11725/12/03(水)00:08:05No.1378668716+
回復でバランスゴミなゲームと言ったらFF9
11825/12/03(水)00:08:09No.1378668750+
戦略性高めるために全体回復無しにするなら敵の行動はわかるようにしてほしい
11925/12/03(水)00:08:19No.1378668809+
全体攻撃あるなら全体回復も欲しいからこの2つはセットで考えるくらいでいい
12025/12/03(水)00:08:19No.1378668811+
SaGa3が毎ターンケアルガしながら子供心にダメだこのゲームのバランス…って思ってた
12125/12/03(水)00:08:19No.1378668812+
>RPGの終盤なんて敵も味方もメチャクチャな技を乱発し始めるのが醍醐味だと思ってる
>異論は認めます
回復と復活が自由になってきたあたりでじゃあ殺していいよなって雑魚出てくるといいよね
やってる最中はいやだが
12225/12/03(水)00:08:24No.1378668842+
ロマサガシリーズは戦闘終了後に全体回復かかるからまた違う
殺される前に殺せだし、
12325/12/03(水)00:08:35No.1378668909+
>まずゲーム攻略で工夫や苦労したいと思ってるのが大間違い
>そういうのはクリア後の要素でいい
その高難易度を作ろうとしたときに全体完全回復あるとバランスが崩れるという話では…
12425/12/03(水)00:08:40No.1378668943+
ワンパンでコロコロ死ぬロマサガのことは好きじゃなかった
12525/12/03(水)00:08:40No.1378668945+
>ロマサガで全体回復は何か違うんだよな・・・ってなる
ホーリーオーダーのレストレーションはこんなことやってもいいのかって思いながら回復してた
12625/12/03(水)00:09:00No.1378669070+
この思想だと
タウントで敵のタゲ集めるとかそういうのがないとろくに成立しないし
そういうゲーム絶対だるいけどな
12725/12/03(水)00:09:20No.1378669168そうだねx3
>まずゲーム攻略で工夫や苦労したいと思ってるのが大間違い
>そういうのはクリア後の要素でいい
そうそうこういうこと言う奴が出てくるの
自分が極論言ってることに気付かない奴
12825/12/03(水)00:09:20No.1378669174+
>そういう戦闘でも不意に攻撃対象が偏ったりして均衡が崩れたりするとこはあるからねえ
回復役がクリティカルで死ぬと崩れるくらいの塩梅あるよな
12925/12/03(水)00:09:24No.1378669188+
RPGの戦闘は算盤弾きよりもキャラクター表現の場所なので
13025/12/03(水)00:09:24No.1378669189+
ロマサガは死ぬのが当たり前で仲間は使い潰す物だしそもそも回復が必要な程追い込まれてる時点でおかしいってゲームだから
13125/12/03(水)00:09:31No.1378669239+
サガフロのちまちまとした単体回復orLP消費して全体回復のバランスはわりといいのかな
13225/12/03(水)00:09:35No.1378669252そうだねx1
>RPGの終盤なんて敵も味方もメチャクチャな技を乱発し始めるのが醍醐味だと思ってる
RPGの戦闘ってそうやって雰囲気で派手にしてくしかないところもあるからな
アクションみたいなプレイヤーの習熟にあわせて難しくしてくみたいなのやり難いし
13325/12/03(水)00:09:57No.1378669380+
>回復がアイテムで単体しかできなくて1行動潰れるゲーム全然楽しくなかったぞ?
>1戦闘がただ間延びするだけなんだもの
アイテム消費しきるまでに倒せる攻撃力があれば倒せるみたいな意図のある設計ならまあ…
大量に持てるゲームならそうね酷いね
13425/12/03(水)00:09:58No.1378669387+
回復が乏しかったら耐性積んだり回避積んだりタンクに攻撃集めてそいつ回復するだけじゃん
無駄な手順増えてるだけだから全体回復でまとめたほうがどう考えてもいいだろ
13525/12/03(水)00:10:49No.1378669662+
回避→必中→無敵→無敵貫通→対粛清防御→対粛清防御貫通
13625/12/03(水)00:11:00No.1378669720+
回復技が強かろうが弱かろうが関係なく2番目のポストにあるシチュエーションはいくらでも作れるんだよなあ
13725/12/03(水)00:11:27No.1378669877+
上でも言われてるけど回復シビアにするとじゃあ食らう前に殺すしかねえなってなるんだよな
13825/12/03(水)00:11:32No.1378669916+
敵の全体攻撃強すぎ…てなるだけでは
仲間への攻撃防げるならタンク役が必須にもなるし
13925/12/03(水)00:11:32No.1378669917+
ランダム性排除して役割分担させて……
FF14みたいなゲーム性がいいのか?
14025/12/03(水)00:11:32No.1378669918+
ボスで特定のギミック強要されるの繰り返すようならたぶん何度も遊びたくなくなるな…
14125/12/03(水)00:11:44No.1378669976+
>上でも言われてるけど回復シビアにするとじゃあ食らう前に殺すしかねえなってなるんだよな
…それでいいんじゃない?
14225/12/03(水)00:11:50No.1378670002そうだねx3
全体回復渋い方が面白い理論はサガシリーズから強く感じる
14325/12/03(水)00:11:51No.1378670011+
回復が頼れないとなるとバランス上敵の攻撃威力と範囲が控えめになるから若干戦闘経過が地味になるかもしれない
14425/12/03(水)00:11:55No.1378670038+
考え方の方向がおかしいとは思わないけど
それで回復渋ってるだけのゲームは大体つまんないんだよな…
面白いゲームは何らかの方法で全体回復するチャンスとかある
14525/12/03(水)00:11:55No.1378670045+
そもそもRPGは「プレイヤーにクリアさせる」が達成できてない時点で作り手の失敗なんやで〜
ならベホマでもカジュアルモードでもなんでも導入して
むりやりクリアまで誘導するのが勝ちなんや
14625/12/03(水)00:11:59No.1378670068+
毎ターンバフ外ししてくるボスは何なの気持ちよく殴らせて!
14725/12/03(水)00:12:01No.1378670079そうだねx1
>…それでいいんじゃない?
何が面白いんだ…?
14825/12/03(水)00:12:02No.1378670081+
回復優先して守りに入るよりリスクを取った方が有利になるってバランスのRPGは疲れるけど楽しい
無印FF13とかはそんな感じだった
14925/12/03(水)00:12:06No.1378670104+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
15025/12/03(水)00:12:11No.1378670137+
回復で持ち直せないって事だからそれターン制の大縄跳びやらされる事になるだけなのでは…?
15125/12/03(水)00:12:26No.1378670219そうだねx1
回復が弱いと
「回復が追いつかない威力の全体攻撃をしてくる」とかで
下段の状況に陥るだけであんまり理屈として繋がってないよね
15225/12/03(水)00:12:27No.1378670220+
何も考えずに強い戦術でごり押ししてダメだったら考える
15325/12/03(水)00:12:39No.1378670286+
>上でも言われてるけど回復シビアにするとじゃあ食らう前に殺すしかねえなってなるんだよな
敵の攻撃を弾いたり肩代わりする防御スキルの実装次第じゃね?
15425/12/03(水)00:12:39No.1378670289+
MOTHER3はドラムロールがあるから倒れるまで猶予はあるだろ?で敵がかなり高火力出すし全体回復は終盤までなくて回復が忙しいけど
回復行動間に合えば倒れはしないからなんとかなるって面白いバランスだったと思う
15525/12/03(水)00:12:40No.1378670294+
正直全体回復で面白くなる要素は確かに無いなとは思うわ
15625/12/03(水)00:12:40No.1378670297+
>この思想だと
>タウントで敵のタゲ集めるとかそういうのがないとろくに成立しないし
>そういうゲーム絶対だるいけどな
回復役が毎ターン回復使う必要ないゲームにしたら今度はタンク役が毎ターンかばうやってるだけとかになったりするよね
15725/12/03(水)00:12:42No.1378670313+
>上でも言われてるけど回復シビアにするとじゃあ食らう前に殺すしかねえなってなるんだよな
そして敵側は殺されまいと食いしばり持ちやらカウンター持ちやらが出てくるわけだ
15825/12/03(水)00:12:47No.1378670346+
基本的に味方の戦力より敵の戦力のほうが多いゲームが普通で
敵の攻撃の手数よりこっちの回復の手数のほうがどうあがいても少なくなるから複数回復とか必要になるんじゃないか
範囲回復なしでこれを何とかするとタンク系のキャラがすべての攻撃を引き受けることで敵の何手もの攻撃のダメージを1手の回復でなんとかするとかそういう方向にしかならないんじゃ?
15925/12/03(水)00:12:49No.1378670368そうだねx3
しゃあっ!医術防御!
16025/12/03(水)00:12:49No.1378670372+
真・女神転生シリーズは全体回復の消費を莫大にしてMP回復手段を削るようバランス調整していた
まあそれを踏み倒す方法いくらでもあるのがよいんですが
16125/12/03(水)00:12:56No.1378670405+
>回避→必中→無敵→無敵貫通→対粛清防御→対粛清防御貫通
→回避!
対粛清防御貫通ってアイツら以外に持ってるの出てきたの?
16225/12/03(水)00:12:58No.1378670424+
>何が面白いんだ…?
むしろ面白くない要素あるの?
16325/12/03(水)00:13:04No.1378670451+
ターン制RPGなら行動パターンあるだろうし対策できるけどアクションRPGはそれやれないんだよな
16425/12/03(水)00:13:15No.1378670536+
>何が面白いんだ…?
え!俺の思う面白い以外は認めないさん?
16525/12/03(水)00:13:18No.1378670556+
毎回詰め将棋やらされるのはそれはそれで息が詰まるんだよなあ
16625/12/03(水)00:13:33No.1378670637+
全体攻撃をせめてランダム2体対象とかにしてくれるならいいよ
16725/12/03(水)00:13:35No.1378670657+
回復が強いといえばヴァルキリープロファイルだな
ガッツで耐えてオートアイテムで自動回復蘇生
どうせ死ぬときは死ぬからガッツゲーだった
16825/12/03(水)00:13:53No.1378670769+
回復に制限かけすぎるから回復せずにバフとか無効化とかでダメージコントロールしてるのも多いよ
16925/12/03(水)00:13:58No.1378670802+
>正直全体回復で面白くなる要素は確かに無いなとは思うわ
リスクなしの全体回復あるならそれ毎ターン使ってチマチマダメージ与えてボス倒すだけにはなっちゃうからね
ターン制RPGの宿命みたいなところはあるけど
17025/12/03(水)00:14:05No.1378670846そうだねx1
実際全体回復は覚えれば一気に楽になるやつではあるけど
消費が重かったり単体強攻撃や状態異常で崩されたりとかで
それだけ振ってればどうにかなるみたいなのはそんなないよね
17125/12/03(水)00:14:06No.1378670855+
>敵の攻撃を弾いたり肩代わりする防御スキルの実装次第じゃね?
シールドや防御バフってオーバーヒールとやってる事変わらなくない?
攻撃バフが他のキャラの行動借りて攻撃してるようなもんで最終的にはダメージ受けるか与えるかにいくつくんだから
17225/12/03(水)00:14:11No.1378670885+
マザー3の後半が全体回復無しだとかなりむずくてあると消化試合だったな
17325/12/03(水)00:14:29No.1378670999+
MP回復を制限するといいのかな
17425/12/03(水)00:14:33No.1378671024そうだねx1
>え!俺の思う面白い以外は認めないさん?
スレ画からしてそうだろう
みんな自分の面白さが正しいと思ってるよ
17525/12/03(水)00:14:51No.1378671136+
>回復が強いといえばヴァルキリープロファイルだな
>ガッツで耐えてオートアイテムで自動回復蘇生
>どうせ死ぬときは死ぬからガッツゲーだった
ガッツが8割発動だからよっぽど運悪くないと即全滅はしないんだよな
その前提で最終的にバランス調整されてるからそれはそれで面白いし
17625/12/03(水)00:14:51No.1378671137+
>回復で持ち直せないって事だからそれターン制の大縄跳びやらされる事になるだけなのでは…?
まあ1ターン目単体強攻撃2ターン目全体攻撃3ターン目デバフ解除やってくるって決まってるから1ターン目かばう2ターン目全員防御3ターン目バフ掛け直ししましょうねミスれば立て直しできずに全滅ですってゲームになりがち
17725/12/03(水)00:14:52No.1378671146+
突き詰めていくとターン制RPGを面白くするの難しいのでは?という話になってくるやつ
17825/12/03(水)00:14:54No.1378671159そうだねx12
>正直全体回復で面白くなる要素は確かに無いなとは思うわ
大回復や全体回復手に入ってやったーこれで楽になる!はゲーム進行しててめちゃくちゃ楽しいタイミングだろ
17925/12/03(水)00:14:56No.1378671161+
一戦に全てをかけるようなバランスのゲーム以外ではやらないでくださいね
18025/12/03(水)00:15:09No.1378671257+
>MP回復を制限するといいのかな
昔のゲームマジMP回復薬が稀少
ドラクエなんて魔法の聖水ができるまで指輪だけだよね
18125/12/03(水)00:15:13No.1378671298+
メガテンペルソナやってるととりあえずメシアライザー覚えさせとくのが楽しいゲーム体験なのかは一度は思うことあると思う
18225/12/03(水)00:15:26No.1378671384+
ここまでの「」の意見を合わせると
スレ画は重サガファンの可能性がありサガみたいなバランスでないと満足できない人の意見って事か?
18325/12/03(水)00:15:30No.1378671410+
>対粛清防御貫通ってアイツら以外に持ってるの出てきたの?
ストーリー上ではいないけどまぁ奏章Ⅳのラスボスみたいに踏み倒せるギミックはいくらでもあるから…
18425/12/03(水)00:15:33No.1378671420+
持論口論です
18525/12/03(水)00:15:36No.1378671448+
結局回復が追いつくか追いつかないかの話になるんだから回復自体の強弱は本質的ではないのでは
18625/12/03(水)00:15:41No.1378671483そうだねx2
>大回復や全体回復手に入ってやったーこれで楽になる!はゲーム進行しててめちゃくちゃ楽しいタイミングだろ
それはどうだろう…
18725/12/03(水)00:15:45No.1378671504そうだねx5
大事なのは防御捨てて速攻と回復耐久がビルド次第でどっちもやれる事じゃないのか?
全体回復なくすって片方できませんになるだけだろ
18825/12/03(水)00:15:46No.1378671506そうだねx2
タンク役が攻撃を引き受ける→回復役がそれを回復するのと状況的には何も変わらない
18925/12/03(水)00:15:49No.1378671537+
消費がでかすぎる以外に全体回復にデメリットつけるのむずい
そういうスキル連発できないゲームはストレス溜まって最近は嫌がられるし
19025/12/03(水)00:16:05No.1378671637+
全体回復までは許容するけど蘇生がシブめなのが好き
もしくは敵が短期的に対策を取ってくる
19125/12/03(水)00:16:13No.1378671687+
>ここまでの「」の意見を合わせると
>スレ画は重サガファンの可能性がありサガみたいなバランスでないと満足できない人の意見って事か?
メディアラハンがここで2番目に出てくるあたりアトラスのオタク
19225/12/03(水)00:16:22No.1378671752+
>メガテンペルソナやってるととりあえずメシアライザー覚えさせとくのが楽しいゲーム体験なのかは一度は思うことあると思う
メガテンはどの作品もだいたい完封するのが超面白いみたいなとこにゲーム性を用意してるのでスレ画とはまた違う
19325/12/03(水)00:16:29No.1378671784+
回復技もインフレしないと延々数値が増えるだけの繰り返しで飽きてくるし仕方ないとこはある
19425/12/03(水)00:16:34No.1378671813+
あと消費重くて思うように連発できないだろ大体
たまに消費無視できるアクセとかそもそも最大MPインフレでめちゃくちゃやれるゲームもあるが
19525/12/03(水)00:16:34No.1378671819+
ラスタキャンディがついてないメディアラハンはちょっと…
19625/12/03(水)00:16:36No.1378671837+
>大事なのは防御捨てて速攻と回復耐久がビルド次第でどっちもやれる事じゃないのか?
>全体回復なくすって片方できませんになるだけだろ
そもそも回復耐久やるにせよ全体回復でOK!じゃ駄目だろって話だろ
19725/12/03(水)00:16:45No.1378671889そうだねx1
お手軽な全体回復が悪いんじゃなくて面白くない戦闘システムやバランスが悪いんでしょ
19825/12/03(水)00:16:47No.1378671901+
プレイヤー側の操作スキルが関係ないターン制RPGのやりこみ要素なんて最適解行動以外認めないパズル行動ルーチン+運要素みたいになるのが宿命なんだから諦めろよ
19925/12/03(水)00:16:58No.1378671981そうだねx4
下段の理屈が
「ゲーム側エスカレートして対策不可能攻撃してくるとおもんない」でしかないから
エスカレートしなきゃいいだけ
エスカレートが絶対起きるみたいに言ってるのが嘘
20025/12/03(水)00:16:59No.1378671991+
大抵のゲームだと全体回復手に入れた段階だとコストがカツカツで切り札的にしかつかえないイメージある
もしくは最初から低コスト低回復で使えるか
20125/12/03(水)00:17:00No.1378671996+
回復しばったゲームは結局火力に偏った環境になりがち
20225/12/03(水)00:17:02No.1378672010+
世界樹は回復役が足が遅いとか回復スキルの消費がかなり重いって感じだったな
20325/12/03(水)00:17:08No.1378672040そうだねx1
味方が回復するのはいいけど敵が回復技使うのは止めろやる気がなくなる
20425/12/03(水)00:17:21No.1378672131+
>ここまでの「」の意見を合わせると
>スレ画は重サガファンの可能性がありサガみたいなバランスでないと満足できない人の意見って事か?
サガ2なんかヒールか癒しの杖が無いとスターバスター耐えられないのに…
20525/12/03(水)00:17:25No.1378672153そうだねx6
>そもそも回復耐久やるにせよ全体回復でOK!じゃ駄目だろって話だろ
かばわせて単体回復ならOK!なのか?全く理解できん感覚だけど
20625/12/03(水)00:17:33No.1378672203+
基本的に全体回復は消費コスト重いって制限かけてるから別によくね
20725/12/03(水)00:17:35No.1378672217+
>>大回復や全体回復手に入ってやったーこれで楽になる!はゲーム進行しててめちゃくちゃ楽しいタイミングだろ
>それはどうだろう…
言われてみてばそういうのを「ここからはもう作業だもうこのゲームはつまらない」てなる感覚も確かにあると思う
それは強くなるの超面白いとは全く相容れないんだろうな
20825/12/03(水)00:17:58No.1378672344+
味方の減ったHPに合わせて回復魔法の強度を変えて1人ずつ回復するのはちょっと楽しくはある
20925/12/03(水)00:18:00No.1378672360+
>味方が回復するのはいいけど敵が回復技使うのは止めろやる気がなくなる
これはまあハッキリ戦闘遅延するだけだから面白い要素0と言えるわ
21025/12/03(水)00:18:07No.1378672395+
>かばわせて単体回復ならOK!なのか?全く理解できん感覚だけど
それもよくわからん話だな
それこそ俺が気に入らんからアウトなだけじゃねえか
21125/12/03(水)00:18:09No.1378672419そうだねx1
全体全回復とか全体大回復にするから回復連打ゲーになるんだよ
全体回復は単体回復に及ばない中程度の回復量とか
毎ターン小回復するバフにするとかタイムラグや発動条件付きで大回復にしてバランス取れ
21225/12/03(水)00:18:18No.1378672471+
ターン制RPGの時点でそもそも面白いバランスって難しい
地道に強くなってくの自体に面白さを感じてるかもなよくよく考えると
21325/12/03(水)00:18:23No.1378672503+
>味方が回復するのはいいけど敵が回復技使うのは止めろやる気がなくなる
シドー「HP255しか無いんで許してくれ」
ミルドラース「一定のHPになると無敵になるバグあるんで許してくれ」
21425/12/03(水)00:18:30No.1378672546+
>基本的に全体回復は消費コスト重いって制限かけてるから別によくね
後はだいたいPT組むゲームでヒーラーって脆い後衛だよね
強力な全体くるならヒーラー守らなきゃならん
21525/12/03(水)00:18:40No.1378672603+
>味方が回復するのはいいけど敵が回復技使うのは止めろやる気がなくなる
じゃあ魅了させて敵に全回復技使わせるね…
21625/12/03(水)00:18:59No.1378672726+
>下段の理屈が
>「ゲーム側エスカレートして対策不可能攻撃してくるとおもんない」でしかないから
>エスカレートしなきゃいいだけ
>エスカレートが絶対起きるみたいに言ってるのが嘘
「エスカレートさせるしかないんだ」て誘導してるのがキモで
過剰に想定したゲームの最終系しか挙げてないんだよね
レベルデザインとかが全く考えられてない思考なんだわ
21725/12/03(水)00:19:01No.1378672742そうだねx2
>それもよくわからん話だな
>それこそ俺が気に入らんからアウトなだけじゃねえか
それ全体回復NGにも同じ意見向くべきじゃねぇの?
21825/12/03(水)00:19:02No.1378672750+
>タンク役が攻撃を引き受ける→回復役がそれを回復するのと状況的には何も変わらない
タンク単体うけてヒラが単体回復するのと
全員がダメうけて全体回復するの何が違うんだとはなるよな……
21925/12/03(水)00:19:04No.1378672768+
キャラ成長で戦闘が楽になるは間違いなく楽しい要素だからな
22025/12/03(水)00:19:08No.1378672794+
>かばわせて単体回復ならOK!なのか?全く理解できん感覚だけど
普通にOKじゃないのそれ?
22125/12/03(水)00:19:12No.1378672822+
FF4のケアルガ全体掛けくらいがちょうどいいってこと?
22225/12/03(水)00:19:15No.1378672841+
>回復しばったゲームは結局火力に偏った環境になりがち
あるいは食いしばりがやたら強くて運ゲーになるとかな
22325/12/03(水)00:19:16No.1378672844+
全体回復っていってるんだから
敵も回復させるか
22425/12/03(水)00:19:23No.1378672882+
ドラクエのボスキャラが使う「凍てつく波動」はクソゲーすぎるので削除しろ
あとテンションもシステムに嚙み合ってねぇ
22525/12/03(水)00:19:26No.1378672903+
何戦も雑魚戦闘を繰り返す前提と万全のリソースで挑む裏ボスとじゃそりゃ話は違うよ
前者に合わせた調整ができてりゃいいんじゃね
22625/12/03(水)00:19:27No.1378672909そうだねx2
ドラクエが面白くないだけじゃないの?
22725/12/03(水)00:19:34No.1378672946+
ゲームなんでレベル上がったら確実に勝てるでいいじゃん
なんで小難しくしたがるのかね
22825/12/03(水)00:19:40No.1378672980+
>それもよくわからん話だな
>それこそ俺が気に入らんからアウトなだけじゃねえか
横からだけど気に入らんからアウトじゃなくて
雑に全体回復連打するのもタンクが引き付けて回復するのも似たようなもんだろみたいな話じゃないの?
22925/12/03(水)00:19:42No.1378672995+
回復役が毎ターン全体回復打たないといけないみたいな最終盤はつまらんなとは思う
23025/12/03(水)00:19:49No.1378673047+
回復が強くてMP回復も容易にできたらMPが第二HPになるだけなんだよね
23125/12/03(水)00:19:54No.1378673073+
>雑に全体回復連打するのもタンクが引き付けて回復するのも似たようなもんだろみたいな話じゃないの?
似てるかそれ?
23225/12/03(水)00:19:55No.1378673084+
ベホマラー覚えた瞬間は確かにテンション上がる
それはそれで楽しみのひとつ
23325/12/03(水)00:19:59No.1378673104そうだねx1
自分がやってても人のゲーム実況とか見ててもやっぱ全体回復ない時期に回復回しで四苦八苦してる方が面白いと思ってしまう
全体回復覚えるとあーこっからはだいぶ楽になるなーってなんというか安心感ともうあんま苦戦しなさそうだなって
23425/12/03(水)00:20:04No.1378673135+
メガテン系の裏ボスみたいな奴じゃなければ何でもいいよ
23525/12/03(水)00:20:09No.1378673162+
>普通にOKじゃないのそれ?
全体じゃだめで余計な手間増やしたら面白いゲームなのか?
23625/12/03(水)00:20:09No.1378673163そうだねx2
昔のFFだとキャラ選択するときに右押したら回復量落ちるけど全体化できてすげーってなったな
23725/12/03(水)00:20:22No.1378673224そうだねx1
まあ安価に連打可能な全体完全回復があったら面白くはないわな
大概そんなことはなく考え無しに連打してるとMPなりなんなりが尽きるが
23825/12/03(水)00:20:27No.1378673248+
>全体じゃだめで余計な手間増やしたら面白いゲームなのか?
スレ画はそういうことを言ってる
23925/12/03(水)00:20:37No.1378673306+
>全体じゃだめで余計な手間増やしたら面白いゲームなのか?
余計な手間って何…?
24025/12/03(水)00:20:41No.1378673323+
>回復役が毎ターン全体回復打たないといけないみたいな最終盤はつまらんなとは思う
回復役が回復専念しなくていい最終盤こそつまらんだろ…
24125/12/03(水)00:20:49No.1378673374+
>強力な全体くるならヒーラー守らなきゃならん
そんなにヒーラー護るシステムあるRPG多くない気がする
24225/12/03(水)00:20:50No.1378673377+
中盤くらいで必勝の戦法が固まっちゃって
そのままクリアまで同じことの繰り返しするのはつまらないんだよ
最終盤でそこにやっと辿り着くなら飽きる前にクリアだからいいと思う
24325/12/03(水)00:20:53No.1378673397+
サガもロマサガ2リメイクはめちゃくちゃ痛い敵の複数攻撃を全体回復で立て直すゲームだったし…
24425/12/03(水)00:20:55No.1378673407+
>>雑に全体回復連打するのもタンクが引き付けて回復するのも似たようなもんだろみたいな話じゃないの?
>似てるかそれ?
結局こちらの行動縛られてる状況は何も変わらないからじゃない
24525/12/03(水)00:20:59No.1378673435+
ヒーラーは基本的に後手に回ったり長期戦向けのロールだから雑魚戦ではあまり役に立たないとかもあるよね
24625/12/03(水)00:21:05No.1378673470+
じゃあもう回復自体が余計な手間じゃねえのって話になるよね
それこそ全体回復なんて
24725/12/03(水)00:21:07No.1378673481+
ベホマラー覚えたら楽になるけどヌルゲーになる訳ではなく割と普通に殺されるよな
24825/12/03(水)00:21:10No.1378673498+
マリオRPGの全体回復はFP共有なのとピーチがわりと火力あるからあんまり回復ばかりさせたくないのと
何より回復アイテムが強いからあんまりそこまで多用しないんだよな
使わないわけでもないが
24925/12/03(水)00:21:11No.1378673504そうだねx1
>似てるかそれ?
両方死なない安定行動擦ってるだけだからな
25025/12/03(水)00:21:13No.1378673521+
ヒーラーって割と固いもんな
25125/12/03(水)00:21:14No.1378673524+
難易度調整ガチガチにして回復役が適度に回復ケチって攻撃しないとDPSチェックで勝てないようにしよう
25225/12/03(水)00:21:15No.1378673534+
>中盤くらいで必勝の戦法が固まっちゃって
>そのままクリアまで同じことの繰り返しするのはつまらないんだよ
>最終盤でそこにやっと辿り着くなら飽きる前にクリアだからいいと思う
それはゲーム設計がしょぼいのであって全体回復のせいではないですね
25325/12/03(水)00:21:18No.1378673552+
>>全体じゃだめで余計な手間増やしたら面白いゲームなのか?
>スレ画はそういうことを言ってる
読解力ゼロか?
25425/12/03(水)00:21:18No.1378673554+
回復は消費重い代わりにクソ強くていいよ
攻撃する機会を手放して消費コストも支払う二重の代償あるんだから仕切り直しできるぐらいでちょうどいいだろ
25525/12/03(水)00:21:24No.1378673595そうだねx1
>>大回復や全体回復手に入ってやったーこれで楽になる!はゲーム進行しててめちゃくちゃ楽しいタイミングだろ
>それはどうだろう…
苦しいフェーズと楽になるフェーズが交互に来るから体験にメリハリが生まれるんでしょう
まぁここまで来たら好みの問題で終わりの話だけど
25625/12/03(水)00:21:35No.1378673677+
>回復役が毎ターン全体回復打たないといけないみたいな最終盤はつまらんなとは思う
そんな局面レベルか装備が足りないとかじゃないとほぼ起こらなくない?
25725/12/03(水)00:21:36No.1378673679+
>>普通にOKじゃないのそれ?
>全体じゃだめで余計な手間増やしたら面白いゲームなのか?
頭使ってバトルという名のパズルを解きたいんだ
脳死全体回復よりリソース足りるか考えてあれこれ悩んで決断したいんだ
全員がそうじゃないのはわかってる
25825/12/03(水)00:21:36No.1378673682+
>>雑に全体回復連打するのもタンクが引き付けて回復するのも似たようなもんだろみたいな話じゃないの?
>似てるかそれ?
一人が全体回復に拘束されるのと
一人が庇う一人が単体回復に拘束されるの
同じじゃね?
25925/12/03(水)00:21:39No.1378673705+
>じゃあもう回復自体が余計な手間じゃねえのって話になるよね
>それこそ全体回復なんて
そういう話になるよね
26025/12/03(水)00:21:40No.1378673717そうだねx6
俺はこういうの好きじゃないに全般に適用される理屈を付けようとしてるからおかしくなってる
26125/12/03(水)00:21:41No.1378673719+
>余計な手間って何…?
全体回復を単体回復+かばうに分割しただけで
結局毎回やる行動になっちゃうの変わってないよね
26225/12/03(水)00:21:44No.1378673752+
>>>雑に全体回復連打するのもタンクが引き付けて回復するのも似たようなもんだろみたいな話じゃないの?
>>似てるかそれ?
>結局こちらの行動縛られてる状況は何も変わらないからじゃない
と言うか全体回復の1手で済む部分がかばう→回復で2手かかるからより縛られてるんだよね
26325/12/03(水)00:21:51No.1378673780+
>ベホマラー覚えたら楽になるけどヌルゲーになる訳ではなく割と普通に殺されるよな
それ前提のバランスになるだけだし
26425/12/03(水)00:22:16No.1378673934+
何にせよ全体回復なんていらんという話になっちまうな
26525/12/03(水)00:22:20No.1378673955+
いちいち一人ずつ回復するの面倒だし…
26625/12/03(水)00:22:31No.1378674017+
>ベホマラー覚えたら楽になるけどヌルゲーになる訳ではなく割と普通に殺されるよな
ボスの複数回攻撃全部が回復役に!
26725/12/03(水)00:22:46No.1378674091+
ベホマラーMPやや重いからまあいいんだけど
賢者の石なんか強くない?
26825/12/03(水)00:22:49No.1378674119+
>頭使ってバトルという名のパズルを解きたいんだ
>脳死全体回復よりリソース足りるか考えてあれこれ悩んで決断したいんだ
>全員がそうじゃないのはわかってる
全体回復なくなっても別の定番行動擦るだけだよ
26925/12/03(水)00:22:52No.1378674136+
全体攻撃連打に対して全体回復連打して合間合間に攻撃する高難度戦闘は正直あんま面白くない
27025/12/03(水)00:22:54No.1378674145+
ヘイトコントロールは慣れると楽しいけど面倒臭さは確かにある
27125/12/03(水)00:23:01No.1378674181+
RPGの面白さとか言い出したらメガテンは有無関係なく別にゲームバランスは面白くは…って話になっちまうだろ
27225/12/03(水)00:23:04No.1378674201+
スレ画は強い回復に伴う敵のインフレを嫌ってるだけだから別にギリギリの戦い求めてる訳でもないんだよな
回復弱くして敵も弱い泥沼の戦いがお好きらしい
27325/12/03(水)00:23:05No.1378674210そうだねx6
>何にせよ全体回復なんていらんという話になっちまうな
どばーっと全体技使えると面白いよ
強い技は面白いんだ
でも「そんなもの面白くないんだ」ていう人がいる
そんだけ
27425/12/03(水)00:23:26No.1378674324+
>と言うか全体回復の1手で済む部分がかばう→回復で2手かかるからより縛られてるんだよね
いや一手で済むからえらいとかそういう話をしてるんじゃないでしょうよ…
27525/12/03(水)00:23:40No.1378674387+
逆にコマンド実行後から回復完了までジワジワ時間かかるようにしたらどうでしょう
27625/12/03(水)00:23:43No.1378674406そうだねx2
>ベホマラーMPやや重いからまあいいんだけど
>賢者の石なんか強くない?
ハッスルダンスとかもあったら覚えるけどこれダメだろとは思ってる
27725/12/03(水)00:23:43No.1378674407+
ギリギリのバランスって一歩間違えたら死亡祭りでなんも面白くないからそもそもRPGのゲームデザインでデザイナーの思う通りの展開にハメること自体がそれなりに都合のいい前提含まれてると思う
27825/12/03(水)00:23:44No.1378674412そうだねx3
RPGをつまらなくしてるのはネットだよ
27925/12/03(水)00:23:45No.1378674416+
メガテンで一番ダメなスキルは道具の知恵だよ
身も蓋もなさすぎる
28025/12/03(水)00:23:46No.1378674421そうだねx4
勝手に全体回復縛って楽しんでろよ
28125/12/03(水)00:23:56No.1378674484+
全体回復はいいけど完全回復はダメだと思う
今回のDQであったビーストベホマラーとかビーストベホイムとかそういう方向で調整したほうがいいよ
28225/12/03(水)00:24:00No.1378674503+
>ヘイトコントロールは慣れると楽しいけど面倒臭さは確かにある
サガスカは雑魚戦でも敵の行動からこっち何しないといけないかを考えなきゃいけないの結構大変だったな…面白かったけど
28325/12/03(水)00:24:14No.1378674591+
回復技が弱すぎる結局何か踏み外した時にリカバリー効かなさすぎて死にゲーみたいになる
ぽんぽん殺されて死んで覚えろみたいなRPGはヘビーゲーマー向けにしかならんでしょう
28425/12/03(水)00:24:17No.1378674609そうだねx2
じゃあどうしたいかが書いてないのがカス
28525/12/03(水)00:24:34No.1378674693+
>勝手に全体回復縛って楽しんでろよ
それは
そう
28625/12/03(水)00:24:38No.1378674725そうだねx1
結局は単調な繰り返しになるとつまらないってことだよね
全体回復が出てくるとそうなりやすい
28725/12/03(水)00:24:39No.1378674730+
ドラクエ11の序盤超えるあたりまでにオカマにハッスルダンス覚えさせてないとマジで辛い辛かった
そういうバランスが正義というのか
28825/12/03(水)00:24:41No.1378674741+
FFは実は満タン回復魔法ってフルケア以外ないんだよね
28925/12/03(水)00:24:50No.1378674792+
回復技が弱ければ敵の攻撃がインフレしないかって言うとそうでもないよね
こっちの回復弱いゲームって大体マゾ寄りの調整のゲームになるし…
29025/12/03(水)00:24:54No.1378674803+
まずターン制バトルってアクションゲーと違って明確にレベルでステータスと技が変わるから敵との最適なレベル差状態でバトル突入して完璧な難易度のレベルデザインってのがそもそも難しいジャンルでしょ
無駄にシビアにしてもやりごたえある場面よりつまんねーと感じる場面の方が多いと思う
もしくは怠さを解消するためにレベルマージン取って逆にヌルゲーになるか
29125/12/03(水)00:24:56No.1378674817+
>じゃあどうしたいかが書いてないのがカス
俺は嫌いっていえばいいのをゲームとはなんぞやと構えてるだけだから…
29225/12/03(水)00:25:01No.1378674847+
メタファーはアイテムでなんでもできすぎて次回作出るなら多分あのアイテム群なくなるな…ってなった
29325/12/03(水)00:25:04No.1378674863+
ロマサガのシャッタースタッフはメリット分の代償デカいとは思う
使うの大抵ラスボスなんだけど
29425/12/03(水)00:25:05No.1378674867+
全体回復出来る代わりに消費が大きくてコスパが悪いとかのがゲーム性生まれると思うんだけど
大抵の全体回復はMP効率までいい
29525/12/03(水)00:25:05No.1378674872+
回復の価値が低いとそれはそれでやられる前にやるゲームになるからな
29625/12/03(水)00:25:11No.1378674910+
ドラクエとアトラスゲーなんて全体回復してなんぼのゲームやっててそれ言うんだ
そんな回復嫌ならwizでもやってれば?
29725/12/03(水)00:25:19No.1378674945+
突き詰めるとただの固定行動繰り返すだけの作業なんだから全体回復がどうこうは関係無いでしょ
29825/12/03(水)00:25:28No.1378674997+
>FFは実は満タン回復魔法ってフルケア以外ないんだよね
確かにケアルガでもせいぜい4000とかだな・・・
29925/12/03(水)00:25:34No.1378675024+
全体回復じゃないけど無印pso2が体力回復手段が手軽だったゆえにエネミー挙動をどんどん理不尽にせざるを得なくなっていったのを思い出す NGSではそのへんかなり気にした作りになってる
30025/12/03(水)00:25:35No.1378675028+
>回復の価値が低いとそれはそれでやられる前にやるゲームになるからな
回復の価値が薄いとめちゃめちゃ大味な戦闘になりがちな印象はある
30125/12/03(水)00:25:39No.1378675050+
>結局は単調な繰り返しになるとつまらないってことだよね
>全体回復が出てくるとそうなりやすい
苦労して戦ってたのを強くなって楽な作業化できるの面白いよ
30225/12/03(水)00:25:48No.1378675098そうだねx4
RPGの戦闘ってやれること増えるとどんどんつまらなくなってく気がする
正直序盤〜中盤の方が戦闘は面白い
30325/12/03(水)00:25:58No.1378675150+
>ドラクエ11の序盤超えるあたりまでにオカマにハッスルダンス覚えさせてないとマジで辛い辛かった
>そういうバランスが正義というのか
ハッスルダンスを覚えないとキツイバランスにすんなって感じじゃないの
覚えなきゃキツい覚えたら楽なのはおもんないって主張なんじゃ
俺は別にどっちでもいいけど
30425/12/03(水)00:26:06No.1378675198+
>こっちの回復弱いゲームって大体マゾ寄りの調整のゲームになるし…
それこそ上に出てるダーケストダンジョンみたいに仲間キャラ使い捨て上等みたいな感じになるか…
30525/12/03(水)00:26:08No.1378675209そうだねx1
でも全体回復を前提として強いボスが全体に超高威力の派手な攻撃してきてつえー!ってなるのも子供は好きだろ
ゲーマー目線で考え過ぎてもついていけるやつは少ないぞ
30625/12/03(水)00:26:24No.1378675297+
戦闘中の回復はコスト高くして戦闘後の回復を安くするのはどうよ
マップ探索中に仲間死んだから街に戻るの面倒
30725/12/03(水)00:26:31No.1378675340+
某ソシャゲで回復キャラ導入するとバランス取るの面倒くさくなるから導入しません
って言われてたのはなるほど…ってなった
30825/12/03(水)00:26:31No.1378675341そうだねx3
ベホマズン激安環境で超高難易度を作ろうとしたという悪例は実際にあって上でも言われてるが3DS版DQ8の追憶だよっていうかスレ画その話してると思う
ドラクエでレベル90代からスタートしても全滅するような裏ボス陣を作ろうとした結果
ワンパン即死レベルの痛恨に全体攻撃に耐性貫通状態異常に複数回攻撃を大量に搭載されたボスが次々と現れ毎ターンのようにベホマズンとザオリクを使えるようにしておくのが当たり前のようなバランスになってしまった
30925/12/03(水)00:26:32No.1378675343+
毎ターン賢者の石を振るしょうもなさは俺も感じてた
それをさせないためにスーファミぐらいの裏ボスには撃破ターンによる報酬を導入したんだろうけど
31025/12/03(水)00:26:38No.1378675387+
>>結局は単調な繰り返しになるとつまらないってことだよね
>>全体回復が出てくるとそうなりやすい
>苦労して戦ってたのを強くなって楽な作業化できるの面白いよ
すぐ飽きるよ
31125/12/03(水)00:26:45No.1378675425+
ターン制RPGで面白い戦闘って無理だろ
子どもとか初見なら新鮮だろうけど
31225/12/03(水)00:26:46No.1378675431+
回復の手間が無くなったら敵の上振れでリセットの手間が増えるだけだよ
31325/12/03(水)00:27:00No.1378675503+
単体回復順番にかける作業も普通に嫌だぞ
31425/12/03(水)00:27:00No.1378675504そうだねx1
>戦闘中の回復はコスト高くして戦闘後の回復を安くするのはどうよ
それは結構あると思う
31525/12/03(水)00:27:00No.1378675507そうだねx2
>RPGの戦闘ってやれること増えるとどんどんつまらなくなってく気がする
>正直序盤〜中盤の方が戦闘は面白い
カツカツなときのほうが戦闘自体は面白い気はする
後半は強くなった事自体を楽しむフェース
31625/12/03(水)00:27:09No.1378675553+
>すぐ飽きるよ
飽きないが…?
ずっとDQFFそういう感じだぞ
31725/12/03(水)00:27:29No.1378675664+
FFはケアルガよりも死んでアレイズの方が良いまである
31825/12/03(水)00:27:33No.1378675685+
>>戦闘中の回復はコスト高くして戦闘後の回復を安くするのはどうよ
>それは結構あると思う
戦闘後HP全回復するサガシリーズとかそうだよね
31925/12/03(水)00:27:34No.1378675686そうだねx1
>回復の価値が薄いとめちゃめちゃ大味な戦闘になりがちな印象はある
立て直しできないんならまあコイツ狙わないでくれー会心出ないでくれー死んだわリセットだーってなる
32025/12/03(水)00:27:42No.1378675735+
FFもDQも近年高難易度に寄せてるのは興味深い
32125/12/03(水)00:27:42No.1378675737+
というか戦闘終了後はHPMP全回復して欲しい
32225/12/03(水)00:27:48No.1378675764+
敵が回復使うとインチキって思うよね
32325/12/03(水)00:27:56No.1378675809そうだねx6
個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
32425/12/03(水)00:28:03No.1378675842+
>某ソシャゲで回復キャラ導入するとバランス取るの面倒くさくなるから導入しません
>って言われてたのはなるほど…ってなった
ソシャゲは特に難しいだろうなあ
32525/12/03(水)00:28:09No.1378675862+
単調な行動の繰り返しにならない戦闘をRPGで毎戦闘やらされる方が苦痛だろ
32625/12/03(水)00:28:14No.1378675883+
>ワンパン即死レベルの痛恨に全体攻撃に耐性貫通状態異常に複数回攻撃を大量に搭載されたボスが次々と現れ毎ターンのようにベホマズンとザオリクを使えるようにしておくのが当たり前のようなバランスになってしまった
そこまで来ると逆に変な面白さがありそうだけど
全体回復を潰すために敵の強さがめちゃくちゃになるってのはそうだな…
32725/12/03(水)00:28:16No.1378675898+
>というか戦闘終了後はHPMP全回復して欲しい
そもそもMPの概念がいらない
32825/12/03(水)00:28:17No.1378675906そうだねx1
DQで今回褒める人の多かった要素はLvアップ時HPMP全快
これで探索が続けられるという歓びの声が聴こえていた
32925/12/03(水)00:28:22No.1378675935+
世界樹とかは戦闘メインのゲームで戦闘がおもしろかったが
33025/12/03(水)00:28:24No.1378675947+
>FFもDQも近年高難易度に寄せてるのは興味深い
これは海外記事でてたけど少なくともDQはペルソナのせい
海外のJRPGはペルソナ基準で語られるので少なくとも難易度が高くないと売れないらしい
33125/12/03(水)00:28:28No.1378675977+
>じゃあ全回復は回数制限アイテムにして強い攻撃はローリングで回避させましょう
世界樹の葉としずくゲーになってたのを無理やり変えたのがドラクエ10です
33225/12/03(水)00:28:29No.1378675980+
>敵が回復使うとインチキって思うよね
第二形態で全回復するね…
33325/12/03(水)00:28:31No.1378675998+
サガシリーズは単体回復は強いけど全体回復は超貴重な事が多かったな
それと戦闘終了後HP全回復とか
最近のは回復自体なくした
昔の洋ゲーとかだと戦闘中回復する余裕ないけど戦闘の合間に休んで全回復とかが多かったな
33425/12/03(水)00:28:32No.1378676009+
回復無いとソシャゲみたいに火力出せない奴はゴミってなるだけだからなぁ…
33525/12/03(水)00:28:37No.1378676027+
>個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
>強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
育ってきてもいつまでもいつまでも手間と苦労ばっかしてるの間違いなくつまんねからね
33625/12/03(水)00:28:38No.1378676033+
つまんないのは全体回復があるからじゃなくて実際にそれだけを使ってるからなんじゃないのか
プレイスタイルかそうしなきゃならないバランスかどっちかの問題で
33725/12/03(水)00:28:39No.1378676038+
ベホマラー覚えるかどうかってレベルのドルマゲスはめちゃくちゃ面白かったけど
33825/12/03(水)00:28:43No.1378676065+
回復弱いと結局相手の行動祈りゲーでしかなくなるからな
33925/12/03(水)00:28:55No.1378676118+
全体回復がめちゃくちゃレアなのはロマサガ3とか見るとそうだね
34025/12/03(水)00:28:56No.1378676122+
>>苦労して戦ってたのを強くなって楽な作業化できるの面白いよ
>すぐ飽きるよ
飽きたころに難易度がグッと上がってまた苦労しながらだんだん楽になる…というのを繰り返すのがRPGのレベルデザインだと思う
34125/12/03(水)00:28:56No.1378676125+
世界樹は戦闘メインだけど本筋はリソース管理のゲームだと思う
34225/12/03(水)00:29:00No.1378676147そうだねx1
>そもそもMPの概念がいらない
そんなの最強技連打するだけになっちゃうじゃん
34325/12/03(水)00:29:04No.1378676174+
全回復ならギリギリまで回復を待ちたい心理が働くからそれもいい
コストが安いとか敵の一撃が重いのだと雑になる
34425/12/03(水)00:29:05No.1378676177そうだねx2
序盤中盤の戦闘って単に機能制限版って感じであんまり楽しいイメージない…
34525/12/03(水)00:29:07No.1378676191+
>個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
>強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
こっちの成長に合わせて敵も成長してずっと楽にならないゲームは割としんどいからな…
34625/12/03(水)00:29:17No.1378676242+
>戦闘中の回復はコスト高くして戦闘後の回復を安くするのはどうよ
>マップ探索中に仲間死んだから街に戻るの面倒
ゲームによっては戦闘中に行動不能になってもマップに戻るとHP1になる仕様のとかもある
34725/12/03(水)00:29:18No.1378676245+
>というか戦闘終了後はHPMP全回復して欲しい
まあ今時流行るわけもないよなリソース管理なんて
34825/12/03(水)00:29:22No.1378676267+
世界樹とか何作かプレイするとむしろ回復キャラ使わなくなるよね
34925/12/03(水)00:29:25No.1378676286+
ゾンビ戦法って言われたりするけど
単体蘇生と回復と敵の行動が噛み合って
立て直せたりすると嬉しいし緊張感もあるな確かに
35025/12/03(水)00:29:33No.1378676323+
>つまんないのは全体回復があるからじゃなくて実際にそれだけを使ってるからなんじゃないのか
>プレイスタイルかそうしなきゃならないバランスかどっちかの問題で
だって全体攻撃連発するから全体回復しないと死んじゃうじゃん
35125/12/03(水)00:29:34No.1378676333+
>海外のJRPGはペルソナ基準で語られるので少なくとも難易度が高くないと売れないらしい
んで海外で売れないともう成り立たないまでなってるからなシリーズが…
35225/12/03(水)00:29:42No.1378676380+
>敵が回復使うとインチキって思うよね
ボスが3種で回復役がいるパターンとかはまあ…
35325/12/03(水)00:29:44No.1378676399そうだねx9
>ベホマズン激安環境で超高難易度を作ろうとしたという悪例は実際にあって上でも言われてるが3DS版DQ8の追憶だよっていうかスレ画その話してると思う
裏ボスみたいな物好きだけがやればいいボスバランス作る上で邪魔だから
ゲーム自体から全体回復消せと言ってるなら飛んだ的外れすぎる
35425/12/03(水)00:29:44No.1378676400+
あやしいひとみで100%眠らされるのはどんなに備えててもぐえー!!てなること多くて嫌いだけど好き
35525/12/03(水)00:29:48No.1378676419+
>世界樹は戦闘メインだけど本筋はリソース管理のゲームだと思う
ターン制RPGの戦闘面白くしようとしたら大体そうなるんじゃないか説
35625/12/03(水)00:29:49No.1378676426+
ポケモンの技回数制は結構いいなって思った
35725/12/03(水)00:29:51No.1378676439+
>個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
>強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
すごい極端ならバルダーズゲート3は後半の方はかなり戦闘の試行錯誤はなくなっていった
というかレベル低いうちが高レベル帯に比べてあまりにもできること少なすぎて最初めちゃくちゃ試行錯誤させられる
35825/12/03(水)00:29:58No.1378676472+
ラスボスとか隠しボスが弱くてやることなくなっちゃうのが一番辛い
35925/12/03(水)00:30:05No.1378676497+
トラスティベルっていうゲームは話進めるとパーティクラスが上がって新しい戦闘要素が解禁されて戦闘の難易度が上がるから
同じような戦法とればいいってわけにはいかなくなるところが良かったと思う
36025/12/03(水)00:30:20No.1378676580+
>つまんないのは全体回復があるからじゃなくて実際にそれだけを使ってるからなんじゃないのか
>プレイスタイルかそうしなきゃならないバランスかどっちかの問題で
プレイヤーは絶対に効率化して作業化して安定化をはかるから
その手段をどのくらい許しますかということ
36125/12/03(水)00:30:25No.1378676608+
RPGのリソース管理って結局いつ補給できるか分からないから道中ケチるだけになりがち
36225/12/03(水)00:30:33No.1378676651そうだねx4
別に事前情報いれなけりゃ攻略方法なんて手探りで何パターンも出るのにそれを放棄して全体回復だけを悪とするのはネットで攻略見まくってるアホの抱えてる弊害だろ
36325/12/03(水)00:30:38No.1378676661+
>個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
>強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
というか強い技覚えたのに戦闘バランス変わんないのは虚無だよ
36425/12/03(水)00:30:38No.1378676662+
FF14の吉田は敵が回復魔法使うのは本当に良くないって言ってたな
最初からHP上げておいたほうがいいって
36525/12/03(水)00:30:38No.1378676668+
そういやFFって何気に全体回復手段って限られてるのか
36625/12/03(水)00:30:47No.1378676724+
そのへんシビアなダーケストダンジョンはまぁ面白いけどRPGとはまた違うジャンルだしなぁ
36725/12/03(水)00:30:53No.1378676754+
強くなって楽したいは全体回復より全体火力の話になるな
36825/12/03(水)00:30:56No.1378676770+
ポケモンはむしろトレーナーの道具によるHP回復あんま意味ねえなってなる
状態異常回復は凶悪
36925/12/03(水)00:30:58No.1378676777+
最強隠しボス
MP吸ったら何もできなくなるライフハック
いいんか
37025/12/03(水)00:31:08No.1378676824+
>世界樹とかは戦闘メインのゲームで戦闘がおもしろかったが
決まった行動しながらリソース吐き続けて進めるだけ進むって感じであんまり合わなかった
37125/12/03(水)00:31:12No.1378676850+
>FF14の吉田は敵が回復魔法使うのは本当に良くないって言ってたな
>最初からHP上げておいたほうがいいって
HP100のやつにHP50回復されるよりHP150の奴用意したほうが良いだろは本当にそう
37225/12/03(水)00:31:14No.1378676863+
>そういやFFって何気に全体回復手段って限られてるのか
昔のFFしか知らんけどどの魔法も簡単に全体化できない?
37325/12/03(水)00:31:21No.1378676893+
だからソウルシリーズの回復って結構理にかなってるのか?
37425/12/03(水)00:31:26No.1378676926+
ほんとうにぎりぎりのリソース管理してるとそれはそれで攻略見るわ・・・ってなるだけなんだよな
37525/12/03(水)00:31:27No.1378676935そうだねx1
>>個人的には最初はキツくて後のほうが楽な方がいいけどね
>>強くなっていくなら楽になって欲しいじゃん
>というか強い技覚えたのに戦闘バランス変わんないのは虚無だよ
2倍ダメージ与えられるようになったけど敵の強さが2倍!とかだと俺はいつ強くなれるんだよってなるよね
37625/12/03(水)00:31:27No.1378676936+
>別に事前情報いれなけりゃ攻略方法なんて手探りで何パターンも出るのにそれを放棄して全体回復だけを悪とするのはネットで攻略見まくってるアホの抱えてる弊害だろ
攻略法うんぬんじゃなくてプレイヤーの全体回復を前提にした敵の調整の話なんじゃね?
37725/12/03(水)00:31:42No.1378677020そうだねx1
>そういやFFって何気に全体回復手段って限られてるのか
全体回復はあるけど回復量がしょぼい
ラストエリクサー連打とかはまた別だが
37825/12/03(水)00:31:42No.1378677021+
ベホマズンなんてある種の救済措置でもあるしな
37925/12/03(水)00:31:52No.1378677075そうだねx1
>そういやFFって何気に全体回復手段って限られてるのか
回復量落ちるのがいいバランスだったと思う
38025/12/03(水)00:31:53No.1378677083そうだねx3
勝手に縛れよ云々は無茶な話だ
38125/12/03(水)00:31:55No.1378677096+
持っていくアイテムがダンジョン途中で尽きることが辛い
これがアイテムを簡単に99個持てたFFでは失われた旧ドラクエの良さでもあったリソース管理だった
特にMPの厳しさがね
逃げる1つにも失敗して痛手を負うこともあるしエンカウントもシンボルじゃないからどんどん消耗していく
今じゃ流行らんだろうけどこれはこれで楽しい要素
38225/12/03(水)00:31:57No.1378677106+
初期ポケモンのじこさいせいたまごうみぶっ壊れ過ぎ問題
38325/12/03(水)00:32:01No.1378677128+
>だからソウルシリーズの回復って結構理にかなってるのか?
デモンズソウルがかなりクソだったからダークソウルで今みたいなシステムになった時こりゃーいいってなったね
38425/12/03(水)00:32:03No.1378677141そうだねx2
>ベホマズン激安環境で超高難易度を作ろうとしたという悪例は実際にあって上でも言われてるが3DS版DQ8の追憶だよっていうかスレ画その話してると思う
>ダメージ700超えの【痛恨の一撃】ラッシュを皮切りに、【マジックバリア】で軽減できない特別仕様なおたけびの連続でこちらの戦略を崩され、状態異常攻撃の嵐でこちらの体勢をかき乱してくる。敵によっては尋常ではないスペックを持つお供モンスターの全体攻撃が待ち受ける。
>中盤以降の連中になるとこのイカれたスペックでほとんどが完全3回行動というふざけた事に。
>レベル99の状態で挑んでも戦略や運次第では普通に全滅する。
概要だけでもうめちゃくちゃでダメだった
38525/12/03(水)00:32:20No.1378677225+
FF7Rは全体回復めちゃくちゃ貴重だったな…
38625/12/03(水)00:32:22No.1378677234+
世界樹は回復弱い方かな?
38725/12/03(水)00:32:23No.1378677237+
メディアラハンとかメシアライザーって消費もでかいからあんまり使った記憶ない
38825/12/03(水)00:32:40No.1378677343+
デモンズの薬草集めは人によってはボスへの再チャレンジに1時間とかざらだったからなあ
38925/12/03(水)00:32:45No.1378677370+
人修羅と戦ってて楽しいかみたいなのはある
39025/12/03(水)00:32:46No.1378677384+
>というかレベル低いうちが高レベル帯に比べてあまりにもできること少なすぎて最初めちゃくちゃ試行錯誤させられる
レベル帯による戦いの幅があって面白かったなBG3
39125/12/03(水)00:32:48No.1378677393+
倒すのは時間かければできる中でどれだけ手数減らせるかとかそういう遊びはしなさらないので?
39225/12/03(水)00:32:53No.1378677427+
>メディアラハンとかメシアライザーって消費もでかいからあんまり使った記憶ない
嘘だろ
それ抜きでどうやってラスボスと裏ボス倒してんの
39325/12/03(水)00:32:58No.1378677456+
戦闘だけアクションのシリーズものRPGでいきなり今作は回復技ありません(技を使えば回復はできる)をやって結構な不評されたゲームがあってのぅ…
39425/12/03(水)00:33:02No.1378677476+
>そういやFFって何気に全体回復手段って限られてるのか
FFはわりと以下に攻撃を防ぐかって方向だからね
属性吸収だとか防御アビリティとか
39525/12/03(水)00:33:04No.1378677490+
>ワンパン即死レベルの痛恨に全体攻撃に耐性貫通状態異常に複数回攻撃を大量に搭載されたボスが次々と現れ毎ターンのようにベホマズンとザオリクを使えるようにしておくのが当たり前のようなバランスになってしまった
ドラクエ10以降ドラクエの路線ずっとそれじゃね?
39625/12/03(水)00:33:05No.1378677495+
>世界樹は回復弱い方かな?
世界樹はそもそも完全防御しろというゲームなので食らった時点で間違ってる
39725/12/03(水)00:33:06No.1378677497+
賢者の石はやりすぎだけどベホマラチーズは有り
39825/12/03(水)00:33:14No.1378677542そうだねx1
FF11の初期は回復がおいつかないよおおおおってなってた
39925/12/03(水)00:33:16No.1378677552+
>勝手に縛れよ云々は無茶な話だ
俺が気に入らないから回復技弱くしろって方が無茶な話だろ
40025/12/03(水)00:33:22No.1378677591そうだねx3
連打可能な全体完全回復とそれ対策の即死・行動不能クソボスになるのはもう全体回復の罪というかそのゲーム作った奴の罪だろ
40125/12/03(水)00:33:24No.1378677599+
ソシャゲは作業なのとインフレさせればいいだけだから回復が弱い火力至上主義なゲームでも良いけど買い切りで回復とかのサポーターがゴミだとマジでつまらん
40225/12/03(水)00:33:24No.1378677604そうだねx1
DQ9の魔王も行動激しすぎて付き合わないでテンションお祈りで即殺オア即失敗はいリセットねになってたな
40325/12/03(水)00:33:28No.1378677634+
そ〜れハッスルハッスル
40425/12/03(水)00:33:31No.1378677650+
デモンズはよくあれが当たったなって思えるくらい滅茶苦茶仕様だったよ…
40525/12/03(水)00:33:32No.1378677653+
>人修羅と戦ってて楽しいかみたいなのはある
人修羅はまだ楽しかったよ
>サタンと戦ってて楽しいかみたいなのはある
40625/12/03(水)00:33:40No.1378677694+
>ポケモンはむしろトレーナーの道具によるHP回復あんま意味ねえなってなる
>状態異常回復は凶悪
相手のダメージ量上回る回復連打はストーリー内だとめちゃくちゃ有効だろ
最終的にかいふくのくすりとかたまり連打するのも常套手段だし
40725/12/03(水)00:33:41No.1378677701+
全体回復はまだ一線を超えてない感じするけどリレイズ必須まで行ったらもうダメ
40825/12/03(水)00:33:41No.1378677705+
>世界樹はそもそも完全防御しろというゲームなので食らった時点で間違ってる
これもリソース管理よね
40925/12/03(水)00:33:46No.1378677730+
やった事あるやつで全体回復の回数が限られまくってたのはロマサガ3だな変な杖でしか使えんかった
別にそんなに面白くないけどなロマサガ3の戦闘
41025/12/03(水)00:33:47No.1378677735そうだねx1
>FF11の初期は回復がおいつかないよおおおおってなってた
2人で交替で座る!
41125/12/03(水)00:33:51No.1378677763+
サガスカは全体回復の発動まで時間がかかるタイプだった
サガエメは割り切ってやられる前にやれを徹底するシステムに変わった
どっちもハマると面白い
41225/12/03(水)00:33:53No.1378677777そうだねx3
>俺が気に入らないから回復技弱くしろって方が無茶な話だろ
そういう話ではなくて…
41325/12/03(水)00:34:01No.1378677827そうだねx5
>勝手に縛れよ云々は無茶な話だ
高難易度の敵の強さの方向性が単調かつ安易になるってのが問題なんだから
縛れよって返すのは話が理解できてないだけなのよな
41425/12/03(水)00:34:21No.1378677933+
人修羅は運も絡みつつだから割と楽しいよ
MP枯渇戦法っていう救済もあるし
41525/12/03(水)00:34:21No.1378677938そうだねx3
全体回復は入手手段が少ないとか価格高めの消費アイテムにしとくのがいいんじゃないかと思ってる派です!
41625/12/03(水)00:34:36No.1378678017+
世界樹は探索雑魚戦が節約を楽しむゲームでボス戦がパズルを楽しむゲームな印象
41725/12/03(水)00:34:50No.1378678097+
VP1は凄かったよね
バカみたいなダメージ食らうからガッツで耐えてくれーって祈ってた
41825/12/03(水)00:34:50No.1378678098+
イセリアクイーンとかどうだったっけ
41925/12/03(水)00:34:51No.1378678111+
>世界樹は回復弱い方かな?
あれはスレ画が言うような「最大HPを超えるダメージで即死させる」「状態異常で動けなくさせる」方じゃね
42025/12/03(水)00:35:03No.1378678167+
アクションゲームの回復はプレイヤーの操作ミスを許して難易度下げてるだけだから
敵の火力を回復ありきのシステムにしなきゃいけないコマンド式RPGとはまた違うんじゃないかな
42125/12/03(水)00:35:11No.1378678209+
PPの概念がないZA楽しすぎる
42225/12/03(水)00:35:15No.1378678233+
>デモンズはよくあれが当たったなって思えるくらい滅茶苦茶仕様だったよ…
草と香料で所持重量がやばい!
42325/12/03(水)00:35:21No.1378678276+
めちゃ強強強ボスおもんねえっていうのはもうターンベースの限界な感もある
42425/12/03(水)00:35:25No.1378678296そうだねx2
>VP1は凄かったよね
>バカみたいなダメージ食らうからガッツで耐えてくれーって祈ってた
アホすぎるバランスだと思ってやってたけどそれでも面白かったんだよなアレ
42525/12/03(水)00:35:25No.1378678297そうだねx1
やり込み系の環境ってそういうもんじゃねえか…?
42625/12/03(水)00:35:31No.1378678331+
>イセリアクイーンとかどうだったっけ
常時ガッツオートアイテム前提のクソ
42725/12/03(水)00:35:31No.1378678332+
>2人で交替で座る!
MPカツカツだし回復はしきれないし…
42825/12/03(水)00:35:35No.1378678353+
回復ダメとかもう全部のボスがただのDPSチェックになるだけじゃん
それの方がつまんねーわ
42925/12/03(水)00:35:49No.1378678415そうだねx1
メタファーはスクルトルカニフバーハバイキルトバイシオンピオリムランダマイザヒートライザが全部アイテムで代用できるのでサポート職がいらなくなってたな
43025/12/03(水)00:35:55No.1378678441+
俺は歳をとって心が衰えたので
ダンジョンの奥でボスにナニコレされてやり直すのが嫌になってしまって
最初からボス攻略見る高齢者になってしまったよ
43125/12/03(水)00:36:00No.1378678472+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
43225/12/03(水)00:36:04No.1378678497そうだねx6
ここでこれが面白いあれはつまらないって聞いていると単調なコマンドRPGでも何をウリにしてるかは結構違うもんだなぁって再認できる
43325/12/03(水)00:36:24No.1378678618+
それこそペルソナとかは回復魔法はあってもそれを使うためのSP回復手段がかなり限られてて
しっかりリソース管理しないと一気にダンジョン攻略できない
日を跨げばSPは回復させられるがそうすると貴重な日数を消費してしまう
ってバランスでやってるから一概に戦闘の難易度だけでは回復の価値は測れない
43425/12/03(水)00:36:26No.1378678630+
>回復ダメとかもう全部のボスがただのDPSチェックになるだけじゃん
>それの方がつまんねーわ
実際そういう方向にいってるんだよ今は
43525/12/03(水)00:36:32No.1378678664+
安易に使える全体回復はちょっとな…はまったくもってその通りだと思う
結局それに合わせて敵の行動も全体攻撃偏重になるから
43625/12/03(水)00:36:41No.1378678729+
>やり込み系の環境ってそういうもんじゃねえか…?
最終目標の敵との戦闘バランスをストーリークリアまでのバランスにまで持ち込む奴居るよな…
43725/12/03(水)00:36:42No.1378678733+
対戦要素があるゲームは守備が攻撃より強くてはならないっていう鉄則みたいなのがあると思う
43825/12/03(水)00:36:53No.1378678795+
>回復ダメとかもう全部のボスがただのDPSチェックになるだけじゃん
>それの方がつまんねーわ
ここ5年ぐらいはそんな感じじゃない?どのゲームも
43925/12/03(水)00:36:59No.1378678815そうだねx6
全体回復があってヌルいのがダメとは言ってないでしょ
全体完全回復があるうえで面白い戦闘とか高難易度作ろうとするとバリア!バリア解除!みたいなことになって面白くならねーよって話で
44025/12/03(水)00:36:59No.1378678817+
MP消費激しくしてMP回復の手段も希少にするパターンもある
44125/12/03(水)00:37:06No.1378678864+
たまにMP回復させない!させないもんねー!!なゲームあるよな
44225/12/03(水)00:37:08No.1378678880そうだねx3
>回復ダメとかもう全部のボスがただのDPSチェックになるだけじゃん
>それの方がつまんねーわ
回復あっても元々事実上DPSチェックだろう
そうじゃないのって状態異常とかの搦め手になってくるし
44325/12/03(水)00:37:15No.1378678916+
>メタファーはスクルトルカニフバーハバイキルトバイシオンピオリムランダマイザヒートライザが全部アイテムで代用できるのでサポート職がいらなくなってたな
マスカレイドチャージ使わない人いるんだな…
44425/12/03(水)00:37:19No.1378678938そうだねx1
DQ10も祈りベホマラーが強すぎるせいでボスが即死とか多段使いまくり
あと蘇生しほうだいのせいでザオトーンが標準装備に
44525/12/03(水)00:37:25No.1378678966+
VP1は中盤からもうガッツとオートアイテム使わせるの前提のバランスになってくるから一周まわってよく出来てる
44625/12/03(水)00:37:33No.1378679012+
>アクションゲームの回復はプレイヤーの操作ミスを許して難易度下げてるだけだから
>敵の火力を回復ありきのシステムにしなきゃいけないコマンド式RPGとはまた違うんじゃないかな
ミスのペナルティを行動数消費に置き換えてるのはコマンド制も同じじゃねぇの
44725/12/03(水)00:37:33No.1378679014+
>高難易度の敵の強さの方向性が単調かつ安易になるってのが問題なんだから
>縛れよって返すのは話が理解できてないだけなのよな
そもそも即死や異常ばら撒きに全体蘇生完全回復で対抗するゲームは面白いんだよね
44825/12/03(水)00:37:43No.1378679065そうだねx1
ドラクエタイプ戦闘でやり込みってなったら多彩さを求めるのは無理筋だろそりゃ
やってるゲームを間違えてる
44925/12/03(水)00:37:43No.1378679072そうだねx1
サガエメは初見でこれは無理だろってなるボスも鍛えずに色々こねくり回せば勝てたりするからやめられねぇ
45025/12/03(水)00:37:44No.1378679078+
というかターン制の高難易度ってもう頭打ちなのよ
人修羅戦がそれを証明している
45125/12/03(水)00:37:44No.1378679079そうだねx4
てか大ダメージも嫌デバフも嫌ってどんなヌルゲーやりたいんだスレ画は
45225/12/03(水)00:37:52No.1378679119+
ドラクエ8リメイクのは裏ボスのさらに裏ボスだからなあ
例としては極端な気がする
45325/12/03(水)00:37:52No.1378679121+
相手のが手数多いから回復弱くするとジリ貧になって詰みかねないし
全体のシステムにまでその仕様がいっちゃうから普段の雑魚敵戦ですらめんどくさくなるし
全体回復は仕方ねぇと思うわ
45425/12/03(水)00:37:54No.1378679131そうだねx6
敵の大技でこっちが崩壊寸前!
ヒーラーの回復でどうにか立て直して反撃!
はRPGのトロだと思うがなぁ
45525/12/03(水)00:38:02No.1378679161そうだねx3
そもそもRPGは極端なことを言ったら全てがDPS計算にしかならないのでは
45625/12/03(水)00:38:12No.1378679207+
>>世界樹は回復弱い方かな?
>あれはスレ画が言うような「最大HPを超えるダメージで即死させる」「状態異常で動けなくさせる」方じゃね
別にそれで面白いからスレ画の主張が破綻しちゃう
45725/12/03(水)00:38:20No.1378679237そうだねx3
>全体回復があってヌルいのがダメとは言ってないでしょ
>全体完全回復があるうえで面白い戦闘とか高難易度作ろうとするとバリア!バリア解除!みたいなことになって面白くならねーよって話で
結局全体回復に取って代わる手段を使う←それをメタる行動してくるだけだから本質はなんも変わらないけどな
45825/12/03(水)00:38:31No.1378679287+
>>>世界樹は回復弱い方かな?
>>あれはスレ画が言うような「最大HPを超えるダメージで即死させる」「状態異常で動けなくさせる」方じゃね
>別にそれで面白いからスレ画の主張が破綻しちゃう
してるんだよ!!
45925/12/03(水)00:38:49No.1378679379+
ハードシヴァくらいが凡人が楽しめる限界だろ…
46025/12/03(水)00:38:50No.1378679389+
回復しててもDPS足りなけりゃ結局ジリ貧だしな
46125/12/03(水)00:38:54No.1378679409+
不便や理不尽からの解放の側面が強い全体回復
46225/12/03(水)00:38:58No.1378679432+
>>あれはスレ画が言うような「最大HPを超えるダメージで即死させる」「状態異常で動けなくさせる」方じゃね
>別にそれで面白いからスレ画の主張が破綻しちゃう
いや…世界樹の裏ボスは攻略法パズルすぎて面白くない言われるのいる方だな…
46325/12/03(水)00:39:02No.1378679453+
>ドラクエタイプ戦闘でやり込みってなったら多彩さを求めるのは無理筋だろそりゃ
>やってるゲームを間違えてる
バリエーション増やそうとすると世界樹みたいにスキルの持ち物検査やらせるぐらいしかないからな…
46425/12/03(水)00:39:08No.1378679478+
>してるんだよ!!
いや別にしてはねえよ…
46525/12/03(水)00:39:13No.1378679508+
全体攻撃減らしても相手が誰攻撃するか分からないなら全体回復安定になるから相手が誰をターゲットにしてるか分かったりするゲームだとそういうバランスのとり方もいいかもね
ドラクエなら俺は賢者の石連打してたいかな…ドラクエで高度な戦略とか求めてないし…
46625/12/03(水)00:39:14No.1378679518+
>そもそも即死や異常ばら撒きに全体蘇生完全回復で対抗するゲームは面白いんだよね
これをそんなのが面白いはずがないんだって人と
強い技に強い技で対抗するの面白いわって人
たぶん後者のほうが多いから今でもRPGは強い技出すほうで進んでる
46725/12/03(水)00:39:15No.1378679524+
>敵の大技でこっちが崩壊寸前!
>ヒーラーの回復でどうにか立て直して反撃!
>はRPGのトロだと思うがなぁ
それがゲージ消費しての超必で連打できないのが良かった
46825/12/03(水)00:39:22No.1378679558+
>しゃあっ!医術防御!
クソ強すぎる
メディックこれで結構殴りも担当できるっていう
46925/12/03(水)00:39:27No.1378679593+
>それこそペルソナとかは回復魔法はあってもそれを使うためのSP回復手段がかなり限られてて
P5は医者から大気功買ってるかどうかでダンジョン攻略のしやすさ変わったね
47025/12/03(水)00:39:35No.1378679636+
全体回復のコストがめちゃくちゃ高いことでバランスを取ります
47125/12/03(水)00:39:36No.1378679643+
なんならアクションもちょっと頭打ちしているような…
エルデンリングのDLCでもう流石に底が見えてきたなって思っちゃったし
47225/12/03(水)00:39:42No.1378679673そうだねx1
>いや…世界樹の裏ボスは攻略法パズルすぎて面白くない言われるのいる方だな…
世界樹じゃなくアトラスのゲームの裏ボスみんなこれだろ
47325/12/03(水)00:39:50No.1378679715+
タンクとかそういうのあるゲームなら良いかもしれんがなぁ
47425/12/03(水)00:39:53No.1378679734そうだねx1
>結局全体回復に取って代わる手段を使う←それをメタる行動してくるだけだから本質はなんも変わらないけどな
その取って代わる手段が色々あれば全然変わるよ
47525/12/03(水)00:40:02No.1378679782+
>たぶん後者のほうが多いから今でもRPGは強い技出すほうで進んでる
進んでるか…?
47625/12/03(水)00:40:22No.1378679882+
>あと蘇生しほうだいのせいでザオトーンが標準装備に
名前の響きだけでわかるいじわるな呪文だ!
47725/12/03(水)00:40:27No.1378679907+
DPSチェックと同様に
強力な回復あってもそれ込みで敵の瞬間火力で即崩壊しないかどうかの
タフネスチェックになってるの変わらないと思う
ディアブロ系とかそんな感じ
47825/12/03(水)00:40:29No.1378679916そうだねx3
スレ画の主張って回復出来たらつまらないじゃなくて敵の搦め手が嫌だってことだから要はボス戦は全部単純なダメージレースにしろって言ってるだけだなこれ
47925/12/03(水)00:40:40No.1378679982+
回復しょぼいと色々細かいところでストレス溜まるから…
48025/12/03(水)00:40:50No.1378680028そうだねx1
>なんならアクションもちょっと頭打ちしているような…
>エルデンリングのDLCでもう流石に底が見えてきたなって思っちゃったし
そもそもダクソ系はデモンズからほぼ変わってないだろ
SEKIROとかブラボみたいなのならともかく
ゴロゴロ転がって戦うゲーム性一本で戦ってるゲームだし
48125/12/03(水)00:40:53No.1378680040+
>なんならアクションもちょっと頭打ちしているような…
>エルデンリングのDLCでもう流石に底が見えてきたなって思っちゃったし
ACYが個人的に超良かった
ノーラグで即回復できる代わりに回数渋めで残数アナウンスも入るので切り札切らされてる感ある
48225/12/03(水)00:40:57No.1378680055+
MOTHERのドラムロール体力システムはもっと導入するゲームあっていいと思ってる
全体回復なくても体力下がり切る前に回復さえできればカバーが効く的な意味で
48325/12/03(水)00:40:58No.1378680064+
>全体全回復とか全体大回復にするから回復連打ゲーになるんだよ
>全体回復は単体回復に及ばない中程度の回復量とか
>毎ターン小回復するバフにするとかタイムラグや発動条件付きで大回復にしてバランス取れ
だからまあスレ画の例だとベホマラーはあってもいいけどベホマズンは無い方がいいんじゃねえかなってことになる
48425/12/03(水)00:41:00No.1378680074+
確かに聞いたことがないのになぜか効果がわかるなザオトーン
48525/12/03(水)00:41:04No.1378680098+
RPGってゲーム毎の勝ちパターン構築が楽しいみたいなとこあるし敵の強さと整合取れてたら回復がどうこうとかどうでもいいよ
48625/12/03(水)00:41:04No.1378680100そうだねx4
>スレ画の主張って回復出来たらつまらないじゃなくて敵の搦め手が嫌だってことだから要はボス戦は全部単純なダメージレースにしろって言ってるだけだなこれ
そういうのいいんで
48725/12/03(水)00:41:04No.1378680101+
>タンクとかそういうのあるゲームなら良いかもしれんがなぁ
キャラクリ要素あるとタンク必須は詰み要素になるからあんまり良くない
48825/12/03(水)00:41:05No.1378680103+
>進んでるか…?
DQHDでわかるように強い技vs強い技で味方側がさらに強いようにするのが今のブームだよ
48925/12/03(水)00:41:08No.1378680117そうだねx3
>スレ画の主張って回復出来たらつまらないじゃなくて敵の搦め手が嫌だってことだから
何をどう読んだらそうなるんだ…?
49025/12/03(水)00:41:09No.1378680126+
コストが重すぎるとそんなもん実装すんなって思ってしまう
ゲーム内で一個しか入手できない消費アイテムとか
49125/12/03(水)00:41:14No.1378680158+
>スレ画の主張って回復出来たらつまらないじゃなくて敵の搦め手が嫌だってことだから要はボス戦は全部単純なダメージレースにしろって言ってるだけだなこれ
別にそんなことは言ってないと思う
49225/12/03(水)00:41:28No.1378680239+
ソウルシリーズは回復限られてるけどクソ範囲技とクソ判定技を敵が連打してくるから回復の強弱とバランスはあんまり関係ない気がしてる
49325/12/03(水)00:41:31No.1378680254そうだねx7
言っちゃなんだけどレベルあるコマンド制って馬鹿でも勝てるのが存在価値であって詰将棋みたいなの望んでる人そんないないだろ
てかそれならアクション系にしろ
49425/12/03(水)00:41:31No.1378680255そうだねx1
>敵の大技でこっちが崩壊寸前!
>ヒーラーの回復でどうにか立て直して反撃!
>はRPGのトロだと思うがなぁ
回復役すら死んだから生き残ったHP高いやつが敵の行動お祈りしながら蘇生アイテム使ってそこから立て直せるのいいよね
49525/12/03(水)00:41:43No.1378680319+
>>結局全体回復に取って代わる手段を使う←それをメタる行動してくるだけだから本質はなんも変わらないけどな
>その取って代わる手段が色々あれば全然変わるよ
プレイヤーが何してもメタ対策してくるとかクソゲーか?
49625/12/03(水)00:41:47No.1378680338そうだねx2
全体回復前提の攻撃を敵がしてくる場合いわゆるタンク型の役割が潰れがちなのも個人的に気になるかな
49725/12/03(水)00:41:48No.1378680341そうだねx1
>その取って代わる手段が色々あれば全然変わるよ
それがありなら別に全体回復があったうえで別の手段が色々あるとかでもいいのでは?
49825/12/03(水)00:41:55No.1378680383+
いや…回復技弱いゲームでも最大HP超える大ダメージやデバフで動けなくしてくる敵は割と出てくるな…
49925/12/03(水)00:42:19No.1378680509+
全回復してもいいけど発動するのに詠唱1ターン付けたらいいと思う
50025/12/03(水)00:42:20No.1378680510+
世界樹は回復も強いっちゃ強いけど敵の攻撃がそれ以上に凶悪なので回復前提で考えるならきっちりバフデバフで固めないと耐えられない
50125/12/03(水)00:42:22No.1378680518+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
50225/12/03(水)00:42:24No.1378680529+
状態異常多重かけで徹底的に動きを封じてくるのは最悪ではある
50325/12/03(水)00:42:26No.1378680542+
>言っちゃなんだけどレベルあるコマンド制って馬鹿でも勝てるのが存在価値であって詰将棋みたいなの望んでる人そんないないだろ
>てかそれならアクション系にしろ
そういうゲームなら低レベル縛りとかも出来るけど普通に遊ぶならレベル上げればクリアできるみたいな方向性よね
50425/12/03(水)00:42:26No.1378680543そうだねx4
ベホマズンはMP消費量減らしていったのがダメだったと思う
50525/12/03(水)00:42:43No.1378680636そうだねx1
だから強い全体回復がある時点で調整もへったくれもなくなるって話なんじゃねえの!?
50625/12/03(水)00:42:44No.1378680641+
>>タンクとかそういうのあるゲームなら良いかもしれんがなぁ
>キャラクリ要素あるとタンク必須は詰み要素になるからあんまり良くない
両手いっぱいに芋の花を
ってゲームはタンク職必須に見えて仕様知ってると色々抜け道あるバランスで面白かったな…
典型的な回復搾ってるタイプのRPG
50725/12/03(水)00:42:50No.1378680666+
>言っちゃなんだけどレベルあるコマンド制って馬鹿でも勝てるのが存在価値であって詰将棋みたいなの望んでる人そんないないだろ
詰将棋みたいなのはクリア後のやりこみ要素とかでストーリーは脳死でクリアできるのがほとんどな時点でそれはそう
50825/12/03(水)00:42:59No.1378680713そうだねx1
高難度の敵が全体完全回復対策に即死と行動不能連打してくるようなゲーム作ってる人は多分回復が強くないゲームでも嫌がらせみたいな高難度用意してくる
50925/12/03(水)00:43:02No.1378680733+
よくよく考えるとベホマも強すぎるんだけどな
51025/12/03(水)00:43:02No.1378680737+
回復が強かろうが弱かろうがRPGのボスの戦法にそんな幅は無いんだから関係ねぇよ
51125/12/03(水)00:43:11No.1378680781+
>MOTHERのドラムロール体力システムはもっと導入するゲームあっていいと思ってる
>全体回復なくても体力下がり切る前に回復さえできればカバーが効く的な意味で
MOTHERはレベル上げ無しで進むとそこそこちょうどいい難易度だしよかった
51225/12/03(水)00:43:13No.1378680795そうだねx1
むしろ回復手段ろくに無いゲームほど初見殺しとか超火力ぶっ放してくる死にゲーになりがちだと思う
51325/12/03(水)00:43:19No.1378680822+
こうなってたら面白くないのとこはわかるけど全体回復があるからだは無理でしょ
51425/12/03(水)00:43:20No.1378680829そうだねx7
>だから強い全体回復がある時点で調整もへったくれもなくなるって話なんじゃねえの!?
強い全体回復があるだけでもう面白いこと何も作れなくなるっていうやつがいるならそいつゲーム設計チームに入れないほうがいい
51525/12/03(水)00:43:22No.1378680838そうだねx1
ソシャゲにありがちなターン制限が嫌いだな
多様性が一気に消えてワンパターンになりがち
51625/12/03(水)00:43:38No.1378680924+
・ちからをすいとる
・ちいさくなる
・バトンタッチ
・おにび
51725/12/03(水)00:43:49No.1378680977+
>だから強い全体回復がある時点で調整もへったくれもなくなるって話なんじゃねえの!?
その調整ってのが自分が楽しめたかどうかでしかないよね
51825/12/03(水)00:43:56No.1378681002+
>>その取って代わる手段が色々あれば全然変わるよ
>それがありなら別に全体回復があったうえで別の手段が色々あるとかでもいいのでは?
あるなら問題ないよ
51925/12/03(水)00:43:58No.1378681017+
全体回復弱くしてもいいけどそれなら単体攻撃は確実にタンクに飛ぶようにしてくれなきゃ
52025/12/03(水)00:44:10No.1378681081+
>よくよく考えるとベホマも強すぎるんだけどな
いうてベホイミみたいなのでずっとカツカツなゲームやるの楽しいか?って話だろ
誰もがギリギリのせめぎ合いを楽しみたいわけじゃねぇんだよ
52125/12/03(水)00:44:18No.1378681131そうだねx3
マゾゲーって万人向けじゃないんですよ
52225/12/03(水)00:44:19No.1378681135+
回復が息切れして追い込まれるように負けるRPGってそれこそFF11とか…あとFF11っぽい戦闘のゼノブレイドとか…
52325/12/03(水)00:44:28No.1378681187そうだねx1
RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
52425/12/03(水)00:44:39No.1378681246+
結局の所相手から受けるダメージに対しいかに受けきれるか、いかに減らせるかの手段の違いだけで
回復だろうが回避だろうが耐性だろうがバフデバフだろうが同じなんだ
全てただ言い換えただけなんだ
52525/12/03(水)00:44:40No.1378681252そうだねx1
>ソシャゲにありがちなターン制限が嫌いだな
>多様性が一気に消えてワンパターンになりがち
そういうシステムなのに防御回復型のキャラとかいて完全に存在意義が死んでたりとかあったな…
52625/12/03(水)00:44:45No.1378681280そうだねx3
ベホマズンを縛ってほしい層よりもベホマズンあって楽しい層の方がデカそうだからデカいタイトルならあったほうがいいよ
52725/12/03(水)00:44:46No.1378681284+
>よくよく考えるとベホマも強すぎるんだけどな
昔はベホイミから回復量刻んでも中盤以降だとそんな差なかったからな…
52825/12/03(水)00:44:59No.1378681350そうだねx1
子供は全体回復つえー!クリアできたやったー!くらいしか考えてないのに小賢しい大人ときたら…
52925/12/03(水)00:45:01No.1378681361そうだねx2
強い攻撃技を先を見据えて温存する楽しさは否定しないけど強い攻撃技を連打する楽しさには根本的に絶対に勝てないからな
53025/12/03(水)00:45:04No.1378681368+
逆にレベルカンストしても攻略サイト見るか自力で辿り着かなきゃ勝てないコマンドRPGってあるのか?
ラスボス戦だけとかじゃなくて通常戦レベルで
53125/12/03(水)00:45:04No.1378681369+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
53225/12/03(水)00:45:12No.1378681409+
>RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
>実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
俺はターン制RPGのシステム自体を面白いと思ったことはほとんど無くて成長が数字に出やすい所が面白いと思ってる
53325/12/03(水)00:45:16No.1378681426+
毎ターン勇者が賢者の石使うになりがちなドラクエ4
53425/12/03(水)00:45:17No.1378681431そうだねx4
世界樹は全体回復連打ってわけではないだけで
むしろタンク職の有無で大幅に難易度変わるくらい画一的になりやすいイメージ
53525/12/03(水)00:45:22No.1378681457+
タンク職あるゲームだとタンク以外の耐久性能飾りかよとか結局タンクの役割を破壊するような行動を敵がしてくるから根本としてあんま変わらないな…
53625/12/03(水)00:45:26No.1378681483+
>全体回復弱くしてもいいけどそれなら単体攻撃は確実にタンクに飛ぶようにしてくれなきゃ
は?かばう無効で全体攻撃するに決まってんだろ
お手軽に難易度上げられるからな
53725/12/03(水)00:45:31No.1378681500そうだねx2
RPGって戦闘がメインのゲームじゃねぇだろ
戦闘だけで楽しませようとしなくていいよ
53825/12/03(水)00:45:35No.1378681518そうだねx1
コマンドRPGで高難易度由来の楽しさを求めてないというか…
テクニックも何も正解の選択肢選ぶだけじゃん?
53925/12/03(水)00:45:42No.1378681555+
>RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
>実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
「」とそんな話をしなけりゃいいんだ
アホばっかなんだから
54025/12/03(水)00:45:43No.1378681556+
>全体回復弱くしてもいいけどそれなら単体攻撃は確実にタンクに飛ぶようにしてくれなきゃ
かばう貫通!
54125/12/03(水)00:45:43No.1378681559+
個人的には複数出てくる雑魚が全体攻撃使ってくるほうがしょうもない
HP大正義ゲーになる
54225/12/03(水)00:45:45No.1378681569+
コマンドRPGタイプのソシャゲってみんな回復手段終わってるけどゲームとしてはどれもクソつまんないから回復のせいでゲームがつまらなくなってるって主張には同意できない
54325/12/03(水)00:45:49No.1378681589+
敵の回復で思い出したがメガテンSJのウロボロスのDPSチェックはかなり厄介だったな
突破できる悪魔用意しろって話なんだが
54425/12/03(水)00:45:52No.1378681606そうだねx3
回復するのと最初からHP高いのと何が違うんだってのを差し引くと
回復ってのはランダム性に対するバッファとして機能してるから
回復無しのバランスを突き詰めると行動固定の完全パズルになっちゃうんだよね
そしてそれは回復を機能させなくした場合と同じなわけで
54525/12/03(水)00:45:54No.1378681613+
>RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
>実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
もう言われてるけどリソースの管理と消耗がゲーム側想定を上回れば勝ちですがDQ的なRPGで
そんなのもう古いわつまんねえよもそう
54625/12/03(水)00:45:55No.1378681620そうだねx1
でもバランスとか抜きにしてヒーラーみたいな顔したキャラがベホマズンやザオリク使えないとガッカリするよな…
54725/12/03(水)00:46:01No.1378681654+
>よくよく考えるとベホマも強すぎるんだけどな
HP85くらい回復の次が完全回復はまあ飛びすぎかなってなったからベホイムができただろう
無印DQ2くらいのHPならこれでちょうどよかったけどね
54825/12/03(水)00:46:07No.1378681675+
簡単だった事で不満に感じる事ってあんまりないんだよな
54925/12/03(水)00:46:12No.1378681700+
>RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
>実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
ノベルゲーってただの紙芝居じゃね?みたいなもんで世界観やキャラが良いだけでシステム自体は別に…ってやつかも
55025/12/03(水)00:46:15No.1378681712+
レスレリはタンク1撃で殺して何がしてえんだってなったよ
55125/12/03(水)00:46:37No.1378681835+
>ソシャゲにありがちなターン制限が嫌いだな
>多様性が一気に消えてワンパターンになりがち
ソシャゲはキャラ多いし追加や調整とかで抜け道が出来やすくて更に下手に弱体化とか出来ないかつ拘束時間長いと駄目だからそれはしょうがないと思う
55225/12/03(水)00:46:44No.1378681872+
反射神経とかに左右される面が無いから装備更新やスキル更新が特に楽しくはなると思うRPG
55325/12/03(水)00:46:48No.1378681890+
ボスで頭使うのはいいけどそこらの雑魚でも脳死で勝てないバランスはちょっと…
55425/12/03(水)00:47:03No.1378681970+
>レスレリはタンク1撃で殺して何がしてえんだってなったよ
アカツキだからしょうがない
55525/12/03(水)00:47:05No.1378681981+
数字が馬鹿増える瞬間が面白いだろRPG
FF8は分かりやすく数字増えて楽しかった
55625/12/03(水)00:47:12No.1378682027+
>RPGの戦闘の話ってすればするほどRPGの戦闘って何が面白いんだ…!?って気分になってくる
>実際遊んでれば結構面白いんだけど本質的に面白さってなんだろうってなってくる
「このキャラはこう戦う」を表現する手段でしかない
55725/12/03(水)00:47:26No.1378682100+
ただの1ユーザーがボヤくなら好きにすりゃいいけど開発者が相手にすんのは数万から数百万のユーザー相手のバランス調整なので
55825/12/03(水)00:47:29No.1378682108+
クリミナルガールズはパーティキャラの提案から行動を選ぶ+回復アイテムはキャラの行動とは別に使えるシステムが採用されてて
ボス戦かなりアイテム全力使用しても回復がギリギリになりがちなバランスで面白かったと思う
55925/12/03(水)00:47:45No.1378682185+
>RPGって戦闘がメインのゲームじゃねぇだろ
>戦闘だけで楽しませようとしなくていいよ
ゲーム終了までずーっとこなす作業の負荷をそこまで高めすぎないでほしいんだよね
FCのレトロゲかお前はってなる
56025/12/03(水)00:47:50No.1378682213+
基本ボタン連打で雑に勝てるゲーム性でいいよ
ボス戦だけギミックとかでちゃんと頭使わないとぐらいで
56125/12/03(水)00:48:00No.1378682255そうだねx2
>コマンドRPGで高難易度由来の楽しさを求めてないというか…
>テクニックも何も正解の選択肢選ぶだけじゃん?
おう格ゲーなんかボタンおすだけでゴミだよな
56225/12/03(水)00:48:02No.1378682276+
こういうのもあれだけどさ
ボス戦自体が尺稼ぎそのものじゃね?
いや簡単にしたらあかんってわけじゃなくてボス戦は長くなっても構わないように設計してるから
掘っては埋めるような作業になっちゃうのは仕方ないというか
56325/12/03(水)00:48:03No.1378682281+
>クリミナルガールズはパーティキャラの提案から行動を選ぶ+回復アイテムはキャラの行動とは別に使えるシステムが採用されてて
>ボス戦かなりアイテム全力使用しても回復がギリギリになりがちなバランスで面白かったと思う
確かにあれ戦闘楽しかった記憶はある
56425/12/03(水)00:48:12No.1378682332そうだねx5
RPGの面白い瞬間ってどうのつるぎ買って2発で倒してた敵を一発で倒したとかそういう強さが目に見えて分かる瞬間というか…
56525/12/03(水)00:48:16No.1378682354+
>回復無しのバランスを突き詰めると行動固定の完全パズルになっちゃうんだよね
>そしてそれは回復を機能させなくした場合と同じなわけで
回復ないソシャゲRPGやってるとわかるけど行動パターン覚えていかにダメージを無効化するのかが大事になってくるからな
56625/12/03(水)00:48:16No.1378682357+
回復はもっぱら吸収技で自力で殴りながら回復するみたいなバランスのゲームってあるのかな
56725/12/03(水)00:48:21No.1378682376+
金ネジキ挑戦を絶賛してそう
まああれはあれで楽しいけど
56825/12/03(水)00:48:22No.1378682385+
雑魚戦は効率よく戦うとボーナスあるやつが好き
56925/12/03(水)00:48:26No.1378682406+
ソシャゲのヒーラーキャラって大体死んでるか火力バフキャラと化してるイメージ
57025/12/03(水)00:48:31No.1378682429そうだねx2
回復が弱いゲームはリソース管理メインになるから疲れる
57125/12/03(水)00:48:33No.1378682440+
回復よりもHPゲージを無意味にする3発殴られたら死ぬみたいな高レベル向けバランスがクソだと思う
57225/12/03(水)00:48:40No.1378682474+
前準備で難易度が全然変わるのが醍醐味ではあるんだけど
それするためには一回戦うか攻略見るしかないのがね
57325/12/03(水)00:48:45No.1378682496+
敵の攻撃を防ぐタンク自体がターン制RPGと微妙に相性悪い部分はあるかもしれない
世界樹みたいに前列後列とか挑発とかの要素が必要になる
57425/12/03(水)00:48:47No.1378682502+
最初10とか20のダメージがレベル上げしてステ上がってバフデバフ込みで200とかなるの超楽しいだろ
57525/12/03(水)00:48:50No.1378682514+
対策用のパッシブ持ってる仲間編成して装備も揃えて敵の攻撃パターンによって仲間入れ替えたりしてチャンスターンに合わせてバフ入れまくって大火力をですね
57625/12/03(水)00:48:53No.1378682526+
>ただの1ユーザーがボヤくなら好きにすりゃいいけど開発者が相手にすんのは数万から数百万のユーザー相手のバランス調整なので
今はプレイヤー側で難易度指定できるから良い時代だよなぁ
昔はそれ一本で万人を楽しませる難易度にしないとだからむず過ぎるだろこれとか言われてたが
57725/12/03(水)00:48:58No.1378682562+
>MOTHERのドラムロール体力システムはもっと導入するゲームあっていいと思ってる
>全体回復なくても体力下がり切る前に回復さえできればカバーが効く的な意味で
ドラムロールって結構可能性感じるよね
ただ素早く次の行動を判断するのはいいとして
コマンド入力素早くしないといけないのって楽しいのか?って話にもなってくるから
アクション要素強めのRPGに向いてるのかなあって思う
実際3だとサウンドバトルとか増えて攻撃するか回復するかの選択を迫られるようになったしね
57825/12/03(水)00:49:00No.1378682569+
想定してるユーザー層はガキである
57925/12/03(水)00:49:01No.1378682571+
俺もポケモンで戦闘中のどうぐは縛った方が面白いと思ってるからターン制バトルに何かしらの面白さは感じてるはずなんだがそれが何か説明できないわ
58025/12/03(水)00:49:22No.1378682672+
全体大回復魔法は回数制がいいよ
1度しか使えないなら盛り上がる
58125/12/03(水)00:49:28No.1378682709+
ドラクエとペルソナはいい加減超ダメージをギリ耐えして全回復する高難度をやめてほしい
58225/12/03(水)00:49:29No.1378682712+
強い装備に換装して更に大きな数字のダメージだして気持ちいいって
ミニ四駆みたいなもん
58325/12/03(水)00:49:32No.1378682724そうだねx5
>こういうのもあれだけどさ
>ボス戦自体が尺稼ぎそのものじゃね?
>いや簡単にしたらあかんってわけじゃなくてボス戦は長くなっても構わないように設計してるから
>掘っては埋めるような作業になっちゃうのは仕方ないというか
ゲーム遊ぶ人間として「尺稼ぎ」や「遅延行為」て言葉を使ってしまうことに慣れないほうがいいと思っている
58425/12/03(水)00:49:38No.1378682746+
>簡単だった事で不満に感じる事ってあんまりないんだよな
シナリオ上で強い敵を瞬殺したのに「強敵だったな‥!」みたいな扱いされるともんにょりする
58525/12/03(水)00:49:48No.1378682796+
ZOCとかあるSRPGならタンクって言葉通りの動きになるんだけどなあ
58625/12/03(水)00:49:48No.1378682799+
>想定してるユーザー層はガキである
ゲームによると思うぞ
ポケモンとかはそうだねって感じだけど
割と高めの年齢層で見てるゲームも多いだろうし
58725/12/03(水)00:49:57No.1378682831+
ゼノブレイドシリーズは普通の回復手段がまあまあクセがあった
58825/12/03(水)00:49:57No.1378682832そうだねx1
>コマンドRPGで高難易度由来の楽しさを求めてないというか…
>テクニックも何も正解の選択肢選ぶだけじゃん?
何のゲームでもそうだけど正解を探すのがゲームだろ
58925/12/03(水)00:50:05No.1378682869+
というかスレ画の人はコマンドRPG向いてないよ
そんなヒリつくバトルしたいならアクションRPGとかローグライクやりなさいよ
59025/12/03(水)00:50:15No.1378682919+
>ゼノブレイドシリーズは普通の回復手段がまあまあクセがあった
銃身が熱くなっているわ!!
59125/12/03(水)00:50:20No.1378682952そうだねx2
>ゲーム遊ぶ人間として「尺稼ぎ」や「遅延行為」て言葉を使ってしまうことに慣れないほうがいいと思っている
いいやジーコで謎の岩押しや氷ステージは尺稼ぎと言わせてもらうね!
59225/12/03(水)00:50:20No.1378682957+
レベルあがったらスキル効果もインフレするから当然敵の攻撃もインフレしてそれにあわせて回復もインフレするのは自然な流れでは
59325/12/03(水)00:50:22No.1378682962+
まとめ動画への転載禁止
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59425/12/03(水)00:50:31No.1378682997+
クロノアークみたいな戦闘の雰囲気が結構好き
59525/12/03(水)00:50:40No.1378683028+
>俺もポケモンで戦闘中のどうぐは縛った方が面白いと思ってるからターン制バトルに何かしらの面白さは感じてるはずなんだがそれが何か説明できないわ
俺は対戦でどうせ道具使えないんだからシナリオで道具使わないと勿体ないと思ってフルに使う
59625/12/03(水)00:50:42No.1378683040+
街の外でいつでも全快できるポケモンSVとデジモンTSはリソース管理せずにバンバン技使って冒険できて爽快だった
59725/12/03(水)00:50:46No.1378683062+
RPGで楽しいのは新しい街で装備を買うときにこいつらどういう会話するだろうなって妄想する時だよ
高飛車ヒロインがまず私の防具買いなさいよとか言ったりするのかなって考えるの楽しいよ
59825/12/03(水)00:50:51No.1378683084+
ゼノブレ2はひたすらポーション落とさせて必死に回収するのが面白かった
59925/12/03(水)00:50:54No.1378683108+
>ゼノブレイドシリーズは普通の回復手段がまあまあクセがあった
ゼノクロのソウルボイスはクセの塊だったな
最終的に声掛けなどしないワンマンアーミーになった俺がすべてをなぎ倒すようになるが
60025/12/03(水)00:51:00No.1378683145そうだねx3
>シナリオ上で強い敵を瞬殺したのに「強敵だったな‥!」みたいな扱いされるともんにょりする
数値上での挙動とRPG上での演出を同一線上で見るのはやめたほうがいいぞ
60125/12/03(水)00:51:04No.1378683170そうだねx2
>レベルあがったらスキル効果もインフレするから当然敵の攻撃もインフレしてそれにあわせて回復もインフレするのは自然な流れでは
それが消費MPの少ないベホマズンだったら即死させる以外に敵側の勝ち目がなくなる
60225/12/03(水)00:51:05No.1378683178+
>こういうのもあれだけどさ
>ボス戦自体が尺稼ぎそのものじゃね?
雑魚戦に時間かかるとめんどくさくなってくるからある程度適当操作で倒せるようにした結果としてボス戦が相対的に長くなってるだけな気はする
60325/12/03(水)00:51:21No.1378683263+
>ゲーム遊ぶ人間として「尺稼ぎ」や「遅延行為」て言葉を使ってしまうことに慣れないほうがいいと思っている
つっても明らかにプレイ時間水増しだなと分かる瞬間はある…
60425/12/03(水)00:51:22No.1378683266+
>コマンド入力素早くしないといけないのって楽しいのか?って話にもなってくるから
>アクション要素強めのRPGに向いてるのかなあって思う
コマンド入力忙しいのが楽しいのかって話で
UNDERTALEのサンズがコマンド選択中のカーソルにダメージ判定攻撃仕掛けてくるのにブチギレてる人を思い出した
いやまああれはほとんどやってることアクションゲーの裏ボスだけど
60525/12/03(水)00:51:39No.1378683344+
ダンジョンの謎解きギミックとかいう
誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
60625/12/03(水)00:51:44No.1378683369+
回復セーブは有限消費アイテムのみで死の宣告状態からスタートして回復魔法とかも一切なくリソース尽きて詰んだら初めからやり直せを地でいくスタイルのBoF5
60725/12/03(水)00:52:00No.1378683449+
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
昔は革新的だったんすよ
60825/12/03(水)00:52:00No.1378683452+
回復あるなしに関わらず最近はRPGもアクションも2、3発攻撃貰ったら死ぬみたいになってない?
60925/12/03(水)00:52:02No.1378683459+
武器と防具どっちに金使うか悩むとき好き
61025/12/03(水)00:52:10No.1378683503+
>ゼノブレイドシリーズは普通の回復手段がまあまあクセがあった
回復は与ダメに倍だかヘイトを稼いでしまうから安易に回復連打するとヒーラーから先に殺されたりするんだよな
61125/12/03(水)00:52:11No.1378683513+
BG系の一戦一戦がイベント戦闘みたいに重たいのとか日本のRPGだと基本の大量の軽めの雑魚戦と重いボス戦みたいに作り違うのもあるよね
61225/12/03(水)00:52:16No.1378683534+
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
どこかで壁が動く音がした…
61325/12/03(水)00:52:22No.1378683557+
一番いいのは攻撃手段が回復手段も兼ねているということだと思うけどどうだろうか?
61425/12/03(水)00:52:26No.1378683575+
正直そんなカリカリにチューンされたゲームを求めてない
RPGなんてレベルを上げて物理で殴るくらいでいい
61525/12/03(水)00:52:30No.1378683597+
雑魚戦で何ターンもかかるのは勘弁してくれってなるけど全部瞬殺ってよく考えたら何が面白いんだ…?ってなる
61625/12/03(水)00:52:30No.1378683598+
雑に作られたコンパチダンジョンとかサブクエでたらい回しにされてる時は水増しだな…とは感じるけど
メインストーリーで水増しを感じることはねぇなぁ
61725/12/03(水)00:52:32No.1378683610+
ゼルダはいつでも回復できるよ
61825/12/03(水)00:52:32No.1378683612+
ターン制とは違うけどグランディアの戦闘システム画期的だと思うんだがフォロワーがこない
61925/12/03(水)00:52:37No.1378683630+
オクトパストラベラーとか割と戦闘自体は面白いとは思うけど
一番楽しいのは変な装備回収してきてバランス壊してる時
62025/12/03(水)00:52:42No.1378683653そうだねx6
サガとか見てるとボスのHPは盛りすぎないことであまり回復しなくても済む調整をしている
つまり強敵とは長く戦って欲しいという思いこそが強回復魔法を産んでいる
62125/12/03(水)00:52:50No.1378683695+
ボスの行動表作ってたりして自分で対策を考えて30分くらいかけて隠しボスみたいな強敵倒せたら超気持ちいいぞ
62225/12/03(水)00:53:05No.1378683747そうだねx1
>もう言われてるけどリソースの管理と消耗がゲーム側想定を上回れば勝ちですがDQ的なRPGで
>そんなのもう古いわつまんねえよもそう
ドラクエもwizやらを更に初心者向けにチューンしたところがスタートだった訳だから
ヌルいから天下取れたみたいなとこはあると思う
62325/12/03(水)00:53:05No.1378683753+
回復ショボかったらヒーラーの居場所ないし
62425/12/03(水)00:53:16No.1378683796+
>雑魚戦で何ターンもかかるのは勘弁してくれってなるけど全部瞬殺ってよく考えたら何が面白いんだ…?ってなる
雑魚一掃できてスッキリする
62525/12/03(水)00:53:18No.1378683802+
MPを「消費」して技を出すってネガティブなインセンティブがどうしても発生するからな
通常攻撃でゲージを「溜めて」技を出す方がウケがいいのは仕方ない
62625/12/03(水)00:53:21No.1378683817そうだねx2
○○の要素って別にいらなくね?を削りまくると味がしないゲームになりそうな予感はある
62725/12/03(水)00:53:22No.1378683821+
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
シナリオ上で誰かが隠蔽したり籠城してたりするって流れならまぁ…
…なぜおおよそ自然発生したであろう洞窟に仕掛けが?
62825/12/03(水)00:53:26No.1378683838+
>>ゲーム遊ぶ人間として「尺稼ぎ」や「遅延行為」て言葉を使ってしまうことに慣れないほうがいいと思っている
>つっても明らかにプレイ時間水増しだなと分かる瞬間はある…
自分がどう感じるかと製作者がどう意図していたかは別だよ
62925/12/03(水)00:53:27No.1378683843そうだねx4
>というかスレ画の人はコマンドRPG向いてないよ
>そんなヒリつくバトルしたいならアクションRPGとかローグライクやりなさいよ
コマンドバトルでのひりつくような戦闘をただ否定すんのも違うでしょ
どのジャンルでも難易度に好みがあるだけ
63025/12/03(水)00:53:35No.1378683891+
>ゼルダはいつでも回復できるよ
冷凍肉999個用意してラスボスに挑んだな
ほとんど使えなかったが
63125/12/03(水)00:53:37No.1378683905+
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
ミニゲームにするか…
63225/12/03(水)00:53:38No.1378683909+
まぁ単純に戦法というかやる事が固定され過ぎると楽しくないってだけよね
63325/12/03(水)00:53:44No.1378683941+
>ボスの行動表作ってたりして自分で対策を考えて30分くらいかけて隠しボスみたいな強敵倒せたら超気持ちいいぞ
グラブルの才能ある
63425/12/03(水)00:53:44No.1378683944+
前やってたネトゲは全体回復以前に回復職が空気だった
物理完全回避ビルドとか力技でエリクサー相当のポーションガン積みみたいなやつが効率良かったからみんなそうしてた
63525/12/03(水)00:53:56No.1378684015+
>雑魚戦で何ターンもかかるのは勘弁してくれってなるけど全部瞬殺ってよく考えたら何が面白いんだ…?ってなる
経験値がもらえてレベルが上がる
出来ることが増えたり変わったりすると楽しい
63625/12/03(水)00:53:57No.1378684022そうだねx1
>自分がどう感じるかと製作者がどう意図していたかは別だよ
いやユーザーにそう感じさせた時点で失敗じゃねえの?
楽しめてないわけだし
63725/12/03(水)00:54:03No.1378684052+
マグナディウエスみたいに安易な全体回復には発狂攻撃でカウンターとかすりゃいいんじゃないか
63825/12/03(水)00:54:09No.1378684090+
実際作る側になると分かるけどジャンケン以上のものを新しく作るのって凄く難しい
これ面倒なだけだよねって何度もなる
63925/12/03(水)00:54:13No.1378684108+
>雑魚戦で何ターンもかかるのは勘弁してくれってなるけど全部瞬殺ってよく考えたら何が面白いんだ…?ってなる
目に見えて出す数値が上がってくると楽しさを感じる
64025/12/03(水)00:54:21No.1378684152そうだねx3
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
最近のサガみたいにダンジョン要素完全になしにされてもそれはそれで何やってるんだってなるから…
64125/12/03(水)00:54:28No.1378684191+
>雑魚戦で何ターンもかかるのは勘弁してくれってなるけど全部瞬殺ってよく考えたら何が面白いんだ…?ってなる
時間かかってた敵を瞬殺できるようになる時が1番楽しいよ
64225/12/03(水)00:54:40No.1378684259+
>マグナディウエスみたいに安易な全体回復には発狂攻撃でカウンターとかすりゃいいんじゃないか
アイテムなぞ使ってんじゃねえ!!!
64325/12/03(水)00:54:42No.1378684267そうだねx1
スキルとか組み合わせて想定通りに機能した時がRPGで楽しく感じる時だわ
64425/12/03(水)00:54:44No.1378684277+
とりあえずでライツアウト入れる奴は1週間くらいの禁固刑にしてほしい
64525/12/03(水)00:54:51No.1378684329そうだねx1
サガのひらめきは本当に性に合うシステムだった
今持ってる技で確実に倒すかひらめきに期待して回り道するかをちょっと悩むやつ
64625/12/03(水)00:54:53No.1378684342+
>いやユーザーにそう感じさせた時点で失敗じゃねえの?
>楽しめてないわけだし
長々としたボス戦楽しいじゃん
64725/12/03(水)00:54:53No.1378684348+
>RPGの面白い瞬間ってどうのつるぎ買って2発で倒してた敵を一発で倒したとかそういう強さが目に見えて分かる瞬間というか…
後半になるほど自分の強さの上昇が緩やかになっていってこの手の階段式に強くなる経験が出来なくなるのも良くないのかもな…
64825/12/03(水)00:54:54No.1378684352+
MPとは別に戦闘で使用できる回数制限を設けようぞ
64925/12/03(水)00:54:56No.1378684368そうだねx1
ポケモンでこっちだけ薬ドバドバ使ってるのイカサマでは?って思うことはある
あるがまぁそこはバトル施設では縛られるからそういうバランスなんだよなって考えてる
バトル系の施設でアイテム使い放題だったら強敵の戦法はバフ積んで詰ませるになるだろうというのも
65025/12/03(水)00:55:07No.1378684414+
ドラクエは国民的ゲームだったからカジュアルバランスでいいのだ
まあだから今は難しくてもいいかもな
65125/12/03(水)00:55:21No.1378684481+
ウィザードリィだと範囲回復が隊列回復しかないから面倒
65225/12/03(水)00:55:21No.1378684482+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
65325/12/03(水)00:55:28No.1378684522+
>回復ショボかったらヒーラーの居場所ないし
そういうバランスのゲームなのだとしたら単一のロールで捉える必要はなかろう
65425/12/03(水)00:55:28No.1378684523+
RPGは全体回復ある方が好きだしアクションはポーズメニューから回復アイテム使えるやつが好き
65525/12/03(水)00:55:29No.1378684528+
>サガのひらめきは本当に性に合うシステムだった
>今持ってる技で確実に倒すかひらめきに期待して回り道するかをちょっと悩むやつ
サガスカから一気につまんないシステムになっちゃったんだよな〜
65625/12/03(水)00:55:33No.1378684550+
>長々としたボス戦楽しいじゃん
それは否定しないよ
ボスが数段階モード持ってたら俺も嬉しいし
65725/12/03(水)00:55:41No.1378684586+
>後半になるほど自分の強さの上昇が緩やかになっていってこの手の階段式に強くなる経験が出来なくなるのも良くないのかもな…
RPGだけじゃなくともよく言われるビルド立ち上げてる段階が一番面白いって現象だな
65825/12/03(水)00:55:53No.1378684650+
1ターンごとに敵味方が同じ回数しか行動出来ない
これを払拭しようとしたのがSRPGの素早さでありATBのヘイストだったり行動の素早い敵
この辺は面白い要素に繋がってる
65925/12/03(水)00:56:01No.1378684688+
>ドラクエは国民的ゲームだったからカジュアルバランスでいいのだ
>まあだから今は難しくてもいいかもな
だからリメ7でも難易度細かくプレイヤー側が調整出来るようになってるし
難しいの好きなら自分で難易度上げればいいのだな
66025/12/03(水)00:56:10No.1378684727+
そもそもゲームデザイン的に高難易度を求めるゲームじゃねえのにわざわざプレイしてバランスに苦言を呈してるのはちょっと面白い
66125/12/03(水)00:56:11No.1378684734+
ボーボボのRPGは回復技クソ弱くてヒーラーのビュティさんがスタメン入りしたことなかったな
66225/12/03(水)00:56:12No.1378684741+
数字が大きくなるだけで楽しいのはあるから
クッキークリッカーとかそこだけ抜き出して一ジャンル築いたわけだし
66325/12/03(水)00:56:23No.1378684792そうだねx1
>ポケモンでこっちだけ薬ドバドバ使ってるのイカサマでは?って思うことはある
中断なし10連戦はアイテム込みで考えても向こうがギリ有利だと思いました
66425/12/03(水)00:56:24No.1378684797+
壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
66525/12/03(水)00:56:31No.1378684839+
>ドラクエは国民的ゲームだったからカジュアルバランスでいいのだ
>まあだから今は難しくてもいいかもな
DQ11Sやった時そこら中に全回復&セーブポイントあってここまで親切設計にしないと駄目なんだ…ってなった
66625/12/03(水)00:56:42No.1378684888+
FF3位が面白かったね
66725/12/03(水)00:56:45No.1378684909+
>アイテムなぞ使ってんじゃねえ!!!
お前回復以外のあらゆる行動にカウンター取るだろうが!
66825/12/03(水)00:56:50No.1378684929そうだねx4
でも正直ドラクエって簡単だった時期あんま無い気がする
66925/12/03(水)00:56:53No.1378684942+
>RPGだけじゃなくともよく言われるビルド立ち上げてる段階が一番面白いって現象だな
やっぱりつけ外しするだけで無限にビルド変更できるようになるようなもんの装備パズルゲーが答えというわけだね?
67025/12/03(水)00:56:59No.1378684973+
ラスボスが長くて色んな演出出してくるのは楽しい
楽しいけれど…けれど…それと全体全回復魔法があるのは違う!
67125/12/03(水)00:57:03No.1378684997+
>壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
アクションならわかるけどコマンドだとパターン決まると危なげなく勝ててしまうからなぁ
67225/12/03(水)00:57:07No.1378685015+
>ポケモンでこっちだけ薬ドバドバ使ってるのイカサマでは?って思うことはある
>あるがまぁそこはバトル施設では縛られるからそういうバランスなんだよなって考えてる
>バトル系の施設でアイテム使い放題だったら強敵の戦法はバフ積んで詰ませるになるだろうというのも
ポケモンの道具は明確にライト層救済だと思う
67325/12/03(水)00:57:13No.1378685056+
偶然見つけた
67425/12/03(水)00:57:22No.1378685096そうだねx6
>ダンジョンの謎解きギミックとかいう
>誰一人として愛していないのにRPGに絶対についてくる要素のほうが害悪よ
それを一切廃したら廃したで
ダンジョン攻略が壁と床のテクスチャ変わるだけで全部同じことやってんな…ってなるし…
67525/12/03(水)00:57:30No.1378685135+
>1ターンごとに敵味方が同じ回数しか行動出来ない
>これを払拭しようとしたのがSRPGの素早さでありATBのヘイストだったり行動の素早い敵
>この辺は面白い要素に繋がってる
どうだろ?
むしろ素早さ大正義なバランスに変わっただけみたいなのも結構ある気がする
67625/12/03(水)00:57:31No.1378685140+
>でも正直ドラクエって簡単だった時期あんま無い気がする
6とかバランス調整ミスってると思う
67725/12/03(水)00:57:32No.1378685144+
wikiを見れば誰でもクリアできる作業ゲー
時間の無駄じゃない?
67825/12/03(水)00:57:37No.1378685177+
というかメディアラハンなんて普通に使ってたら重すぎるというかわざわざSPと1行動回すならバフデバフ耐性固めて殴る方が優先になるし…
67925/12/03(水)00:57:39No.1378685182+
プレイヤー側が楽できる仕様ならその上で歯ごたえあるボスを作ると理不尽さが増しがちということでバランス取りとはまことに難しいのである
68025/12/03(水)00:57:46No.1378685221+
>でも正直ドラクエって簡単だった時期あんま無い気がする
雑魚と戦うと楽になる
レベル上げしないと詰まる箇所があるって感じのデザインだからな
68125/12/03(水)00:57:48No.1378685229そうだねx1
>ID:klU5Dg86
レスしろや
68225/12/03(水)00:57:52No.1378685244そうだねx2
もうゲーム自体が無駄という究極な話になってしまわないか?
68325/12/03(水)00:57:53No.1378685255+
>壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
設定上超強いボスとかならいいけど盗賊団のボスみたいなのでそれやらされるとしんどい
68425/12/03(水)00:57:54No.1378685263そうだねx1
>じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
全体回復前提の調整だよ
68525/12/03(水)00:58:14No.1378685361そうだねx2
>正直そんなカリカリにチューンされたゲームを求めてない
>RPGなんてレベルを上げて物理で殴るくらいでいい
RPGの戦闘に狂ってカリカリにチューンしたゲームを好む層とそうじゃないRPG層が断裂してるのはちょっと感じることがある
昔はそういうマニア向けなのってフリゲとかに多かったけど今わりとインディーだったり大手メーカーでも小規模作品とかだと作品規模に合うから作り手側に入ってきてる時期というか
戦闘が人気のゲームのイメージが強いサガ好きでもサガスカやサガエメが合う層とそうじゃない層みたいになってるのをたまに見る
68625/12/03(水)00:58:14No.1378685365+
ドラクエ6はカジュアルか…?
熟練度稼いだら楽だろうけど敵全体ばっかで一番ダルかったわ
7はなんかボスが強かった
68725/12/03(水)00:58:15No.1378685368+
>>壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
>アクションならわかるけどコマンドだとパターン決まると危なげなく勝ててしまうからなぁ
パターン探すのが楽しいって話にパターン決まると勝てるからって否定するの意味わからないぞ
68825/12/03(水)00:58:30No.1378685450+
>でも正直ドラクエって簡単だった時期あんま無い気がする
カジノとか転職とかメタル狩りの有無で全然印象違うから平均値ってのが想定しにくいのよねドラクエ
68925/12/03(水)00:58:40No.1378685488+
逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
69025/12/03(水)00:58:43No.1378685502+
ドラクエ6はムドー戦が楽しかった記憶が強い
69125/12/03(水)00:58:44No.1378685513+
サガエメの独壇場は良いシステムだった
味方が死ぬほど逆転のチャンス増えるので劣勢になっても最後まで戦える
69225/12/03(水)00:58:48No.1378685532+
>>じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる
>全体回復前提の調整だよ
お手軽全体回復なくてもやってくる!
69325/12/03(水)00:58:53No.1378685553+
FGOは回復が焼け石に水レベルのゲームだけどスキルのクールタイムも長い
69425/12/03(水)00:58:56No.1378685562そうだねx2
ゲームなんて時間かけりゃ金魚でも運よくクリアできるからな
69525/12/03(水)00:58:57No.1378685566そうだねx2
>もうゲーム自体が無駄という究極な話になってしまわないか?
ゲームバランスの話をしてるのになんでそうなるのか意味がわからん
69625/12/03(水)00:59:10No.1378685624+
>もうゲーム自体が無駄という究極な話になってしまわないか?
暇つぶしだからなぁ
でもマネタイズできるならアンっ話は別だ
69725/12/03(水)00:59:31No.1378685720そうだねx8
喘ぐな
69825/12/03(水)00:59:38No.1378685760+
>サガスカから一気につまんないシステムになっちゃったんだよな〜
賛否はあるだろうけど今まで強かった技も序盤で覚えるのは微妙だったな…
69925/12/03(水)00:59:40No.1378685773そうだねx1
ドラクエ11とクリミナルガールズとDarkest Dungeonが好き
70025/12/03(水)00:59:46No.1378685800そうだねx5
「やられる前にやれ」しかできない方が大味な気がするけど…
70125/12/03(水)00:59:46No.1378685803+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
ゼノブレイド2 かメガテンのなんか
70225/12/03(水)00:59:50No.1378685824+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
ロボットポンコッツ
70325/12/03(水)00:59:53No.1378685834+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
FF11
70425/12/03(水)00:59:54No.1378685842+
ドラクエで戦闘つらかった記憶はないな…
ダラダラレベル上げまくるのが好きだったからってのはあると思う
70525/12/03(水)01:00:11No.1378685920そうだねx1
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
FF5
70625/12/03(水)01:00:11No.1378685924+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
俺屍
70725/12/03(水)01:00:19No.1378685963そうだねx1
>ゲームバランスの話をしてるのになんでそうなるのか意味がわからん
反論できなくなって悔しいからちゃぶ台返ししたい!
70825/12/03(水)01:00:27No.1378685996+
>>もうゲーム自体が無駄という究極な話になってしまわないか?
>暇つぶしだからなぁ
>でもマネタイズできるならアンっ話は別だ
ローター入れてんのか?
70925/12/03(水)01:00:29No.1378686006+
DQ6は初プレイでメタル狩りも過度な熟練度狩りもしなかったがボスがだいたいギリギリだったしデスタムーアの強さが馬車メンバー含めた総力戦で滅茶苦茶楽しかった思い出がある
71025/12/03(水)01:00:30No.1378686007+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
世界樹4
71125/12/03(水)01:00:32No.1378686018+
グランディアXの戦闘だけはクソ面白い
71225/12/03(水)01:00:33No.1378686027+
>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
ラストレムナント
71325/12/03(水)01:00:41No.1378686071+
テイルズのエターニア
71425/12/03(水)01:00:59No.1378686147+
>>>壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
>>アクションならわかるけどコマンドだとパターン決まると危なげなく勝ててしまうからなぁ
>パターン探すのが楽しいって話にパターン決まると勝てるからって否定するの意味わからないぞ
ネットで調べるという前提で話しちゃってるんだろうなと思った
71525/12/03(水)01:01:04No.1378686160+
インディーズだけどFear&Hungerシリーズの戦闘とか所謂コマンド選択式のRPGだけど
徹底して短期決戦を是としたゲームデザインだもんなあ
ラスボスですら10ターン以下で死ぬし逆にそれ以上かけるとこっちが死ぬ
71625/12/03(水)01:01:09No.1378686183+
>ドラクエ6はカジュアルか…?
>熟練度稼いだら楽だろうけど敵全体ばっかで一番ダルかったわ
熟練度稼げば楽になるっていう導線がはっきりしてるだけでカジュアルだろ
71725/12/03(水)01:01:22No.1378686234+
>ドラクエ11とクリミナルガールズとDarkest Dungeonが好き
クリミナルガールズの戦闘は妙に噛み合ってて面白かったね
71825/12/03(水)01:01:25No.1378686246そうだねx1
>>逆に「」が思う一番戦闘が楽しかったRPGって何?
>ラストレムナント
箱版かPC版かリマスター版かで変わるな…
71925/12/03(水)01:01:26No.1378686257そうだねx2
耐性パズルは個人的にしんどい
相手の攻撃属性とか状態異常防ぐ為に一回特効して調べたりするのが面倒
72025/12/03(水)01:01:28No.1378686266+
RPGなんてダンジョンを隈無く探索していけばストーリーボスの攻略に足る経験値得られるぐらいのバランスでいい
逆に寄り道せず直行ならめちゃキツくて稼ぎとかやるとヌルくなる程度でいい
72125/12/03(水)01:01:29No.1378686272+
リマスター前の世界樹は面白かった
HP1の差が命に関わってくる
72225/12/03(水)01:01:40No.1378686310+
DQ11は初プレイで敵が強い縛りやったけどこれこそドラクエって手応えで楽しかったよ
72325/12/03(水)01:01:41No.1378686314+
個人的には回復より蘇生系の方が問題だな
イベントで死人出てもなんで蘇生しないのってなるし
72425/12/03(水)01:01:51No.1378686379+
>「やられる前にやれ」しかできない方が大味な気がするけど…
そういうことじゃなくて5ターンたつとボスが雑魚を召喚してくるからそこに合わせてみんな回復しようみたいなプレイヤーが工夫できる要素のことを言ってるんじゃない?
72525/12/03(水)01:02:05No.1378686443+
>個人的には回復より蘇生系の方が問題だな
>イベントで死人出てもなんで蘇生しないのってなるし
FF5をやろう!
72625/12/03(水)01:02:10No.1378686471+
>昔はそういうマニア向けなのってフリゲとかに多かったけど今わりとインディーだったり大手メーカーでも小規模作品とかだと作品規模に合うから作り手側に入ってきてる時期というか
流石にダンジョンエンカウンターズはスクエニ正気かよと思いました
72725/12/03(水)01:02:16No.1378686497+
>壁ボスにぶつかって一手ずつ正解探すの楽しくない?
ボス直前にセーブポイントがあればな
最近は知らんけど昔のドラクエは教会まで戻るからそんなバランスで出されたらキレる
72825/12/03(水)01:02:18No.1378686506+
11sの敵強い縛りはよく褒められてるね
72925/12/03(水)01:02:36No.1378686582+
FF10は強力な全体回復が殆ど無いな…
ラストエリクサーすら全回復じゃなくなってゴミになってるからリュックのウルトラポーションくらいしかないのか?
73025/12/03(水)01:02:38No.1378686589+
初見の真3マニアクスが一番おもしろかったかも?
アバチュの方が出来上だと思うけど
73125/12/03(水)01:02:45No.1378686632そうだねx2
便利なものがないから面白いって調整は間違いなくあるとは思うがそれが万人受けするかは別
73225/12/03(水)01:03:02No.1378686704そうだねx3
>最近は知らんけど昔のドラクエは教会まで戻るからそんなバランスで出されたらキレる
ぶっちゃけデスペナが所持金半分+仲間全滅って結構重いと思う
73325/12/03(水)01:03:05No.1378686731そうだねx2
固定メンツだと想定されてる正解探しみたいになって面白く感じないな
ポケモンとか誰で戦うか自由度あると今の手持ちでどう勝つか考えるの楽しい
73425/12/03(水)01:03:12No.1378686764+
ぶっちゃけ多少アホのが楽しめるよな
賢いとあるもの全てが選択肢になるから途端に楽になる
ゲームはやはり子ども向けなのかもしれない
73525/12/03(水)01:03:20No.1378686799+
俺屍の面白さって何なんだろうな
システムだけ見れば典型的なRPGのはずなのに
73625/12/03(水)01:03:34No.1378686851+
DQ6は初見プレイで攻略情報遮断とかでやると
主人公がパラディンか魔法戦士になって勇者に転職するのが楽ってことに気付けなかったりする
73725/12/03(水)01:03:36No.1378686867そうだねx2
俺はFF6とかサガフロとかライブアライブだなぁ
主人公とその他大勢みたいなゲームよか主人公が複数人いてそれぞれに背負ってるものや運命があると最高だな
これ回復とか戦闘システムの話じゃねぇな?
73825/12/03(水)01:03:37No.1378686871そうだねx1
RPGでもアクションでもあんまり冷静に敵の挙動分析してくと没入感なくなるって言うかちょっと冷めちゃうんだよなぁ
73925/12/03(水)01:03:43No.1378686882+
エネミーが回復が嫌われるのはプログレスバーが戻るのを見た時と同じような怒りが湧くからだと思ってる
74025/12/03(水)01:03:44No.1378686888+
でこの方は有名な方なの
74125/12/03(水)01:03:48No.1378686905+
もし教会まで戻されても全員HPMP全快ならそんなに手間じゃなかった
74225/12/03(水)01:03:49No.1378686907+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
74325/12/03(水)01:04:04No.1378686970+
ロマサガ1の金が足りない調整好きだったな
74425/12/03(水)01:04:11No.1378686998そうだねx1
デカジャデクンダは一手無駄にさせたぞざまあみろって気分になるけどいてつくはどうは全くそんな気分にならなくてひたすらムカつくから我ながらわからん
74525/12/03(水)01:04:12No.1378687001+
>ぶっちゃけデスペナが所持金半分+仲間全滅って結構重いと思う
冷静に考えると仲間復活にも金かかるんだからペナルティどっちかだけでいいよな
74625/12/03(水)01:04:14No.1378687007+
>ぶっちゃけデスペナが所持金半分+仲間全滅って結構重いと思う
今のドラクエって棺桶連れ歩かないの?
74725/12/03(水)01:04:18No.1378687022そうだねx2
やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
74825/12/03(水)01:04:39No.1378687115+
>ぶっちゃけデスペナが所持金半分+仲間全滅って結構重いと思う
蘇生費用も結構かかるから事実上のリセット案件だったな
74925/12/03(水)01:04:46No.1378687155そうだねx1
>ぶっちゃけ多少アホのが楽しめるよな
>賢いとあるもの全てが選択肢になるから途端に楽になる
>ゲームはやはり子ども向けなのかもしれない
まぁリアル経験値積んで人生ゲーム遊んだ方が楽しいのはそう
75025/12/03(水)01:04:49No.1378687165+
UIがどうこう言い出すとマジで作業になるよね
75125/12/03(水)01:05:35No.1378687393+
>やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
ダメージキャップ付けるか…
75225/12/03(水)01:05:38No.1378687407+
>蘇生費用も結構かかるから事実上のリセット案件だったな
いやー貰った経験値は失わないからリセットはなくない?
逆に完全にセーブポイントからリスタートになるFFは辛かった
75325/12/03(水)01:05:38No.1378687408そうだねx2
テイルズオブアライズの回復ジリ貧調整好きだったけどここでも不評意見そこそこあったのはわかる
75425/12/03(水)01:05:48No.1378687448+
>今のドラクエって棺桶連れ歩かないの?
フルメンバー前提の難易度で全滅してるのに棺桶連れ歩く状況はジリ貧だろ
ロードしてやり直したほうがマシだよ
75525/12/03(水)01:05:50No.1378687469+
>DQ10も祈りベホマラーが強すぎるせいでボスが即死とか多段使いまくり
>あと蘇生しほうだいのせいでザオトーンが標準装備に
ワンパン即死させまくってくる敵側にも悪いところあると思う
75625/12/03(水)01:05:50No.1378687470+
回復なんてショートカットキーに薬設定して連打出来るくらいがちょうどいい
75725/12/03(水)01:06:01No.1378687527+
>冷静に考えると仲間復活にも金かかるんだからペナルティどっちかだけでいいよな
そうそう誰かが蘇生技覚えるとペナルティが一気にペナルティじゃなくなるのも
成長感じられていいよねともなるし序盤の方が辛いのってペナルティとしてどうなの…とも思うし
75825/12/03(水)01:06:06No.1378687547そうだねx3
RPGじゃないけど回復が強くなったらインフレに歯止め効かなくなるのはFEHで身に染みるほど感じたわ…あぁなったら終わり
75925/12/03(水)01:06:10No.1378687565+
>やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
アルティミシアはちゃんと最後まで言えるから…
76025/12/03(水)01:06:25No.1378687628+
やられる前にやれみたいなのも
結局特定の火力出すための手順を毎回くりかえすだけみたいになちがちだからな…
76125/12/03(水)01:06:31No.1378687649+
昨今のドラクエならそもそも回復要らないじゃん
戦闘中死なないんだから
76225/12/03(水)01:06:39No.1378687682+
>やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
能動的に動かせるアクションこそこれが一番ムズムズする
76325/12/03(水)01:06:41No.1378687698+
普段の戦闘は好きに回復させて一部の高難易度ボスとかだけ回復封じや全体回復へのカウンターを行ってくるくらいでいいんじゃないか
76425/12/03(水)01:06:45No.1378687723+
ターン制してた頃のモンハンとか高難易度は即死してた記憶がある
今もたまにするけど
76525/12/03(水)01:06:46No.1378687728+
>回復なんてショートカットキーに薬設定して連打出来るくらいがちょうどいい
ディアブロじゃん
76625/12/03(水)01:06:48No.1378687735+
スパロボは修理装置使うと経験値バンバン入ったから
76725/12/03(水)01:06:54No.1378687753+
全滅仲間蘇生ってDQ2くらいなら2人の蘇生代ですむけど8人PTだと7人分だからたしかにやばいな…
まあ中盤以降ならザオラル使えるキャラ優先すればいいんだが
76825/12/03(水)01:06:58No.1378687773+
レベルごとに回復を回数制限させよう
76925/12/03(水)01:07:09No.1378687825+
>テイルズオブアライズの回復ジリ貧調整好きだったけどここでも不評意見そこそこあったのはわかる
自分は手間が増えるだけで面白さに繋がってないじゃんと思ったな…
77025/12/03(水)01:07:10No.1378687827+
ボス前に回復あるのはそんなに悪いことじゃないと思う
道中とボス戦をまとめて1つの関門としてみるか両者を切り離すかというだけの話でしょ
77125/12/03(水)01:07:15No.1378687853+
昔のRPGって序盤毒とか食らったら最初から始めたほうが早いって感じだったな
77225/12/03(水)01:07:22No.1378687889+
広大なオープンワールドゲームとかは多少主人公が強すぎるくらいでいいと思う
77325/12/03(水)01:07:27No.1378687911+
じゃあスキルにクールタイム付けて全体回復連打はできないようにしよう
77425/12/03(水)01:07:30No.1378687920そうだねx1
まあスレ画の意見するなら戦闘が良かったRPG例の1つや2つ挙げて欲しい
77525/12/03(水)01:07:41No.1378687964+
>昨今のドラクエならそもそも回復要らないじゃん
>戦闘中死なないんだから
MP回復が増えた影響もあって普通に雑魚戦でも回復ないと死ぬだろ!?
77625/12/03(水)01:07:44No.1378687976+
サガエメ好きかい?
俺は大好き
77725/12/03(水)01:08:02No.1378688063+
死んだら生き返らないくらいの方が緊張感あってよくない?
77825/12/03(水)01:08:06No.1378688079そうだねx2
>広大なオープンワールドゲームとかは多少主人公が強すぎるくらいでいいと思う
敵に絡まれたくないから道ではなく脇を走る俺の姿はみじめだったぜ
77925/12/03(水)01:08:06No.1378688083+
プレイヤーに合わせて敵の強さ変わるゲームも多いけど昔たまにあったレベル上げすぎると敵が強くなりすぎて逆に倒せなくなるやつは酷すぎたと思う
78025/12/03(水)01:08:06No.1378688084+
サガ小泉はボスのHPはここまでは最低続いて欲しいってターン数から逆算して作ってるからやりすぎはあまり起こらない
78125/12/03(水)01:08:22No.1378688155+
ディアブロは明確に回復役はつくらないってコンセプトだからね
78225/12/03(水)01:08:28No.1378688186+
>やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
そういうのは見たいやつだけが見ればいいよゲームの面白さにあまり寄与しない
スパロバなんか戦闘演出だいたいオフで進めるし
78325/12/03(水)01:08:32No.1378688204+
>レベルごとに回復を回数制限させよう
この辺とか
>じゃあスキルにクールタイム付けて全体回復連打はできないようにしよう
この辺が現実的な対応策かなあ回復連打問題
78425/12/03(水)01:08:32No.1378688207+
>テイルズオブアライズの回復ジリ貧調整好きだったけどここでも不評意見そこそこあったのはわかる
あれそのものは好きだったけど鋼体が難易度以前に作業感あってつらかった
78525/12/03(水)01:08:34No.1378688216+
敵によって極端に行動の回答が違うのもそんな受けよくねえなとソシャゲ見てると思う
あっちはキャラ入手にガチャが絡むからってのもあるんだろうけど
78625/12/03(水)01:08:35No.1378688223+
世界樹のフロアボスとかは初見攻略させないくらいの強さだからまず1戦目は情報を引き出す目的で玉砕しに行く
こういうバランスのゲームは合う人の方が少ないだろうなとは思う
78725/12/03(水)01:08:42No.1378688257+
やられる前にやる系はFF8とか10が印象強かった
78825/12/03(水)01:09:02No.1378688344+
>RPGじゃないけど回復が強くなったらインフレに歯止め効かなくなるのはFEHで身に染みるほど感じたわ…あぁなったら終わり
オンゲーは特にそう
78925/12/03(水)01:09:17No.1378688409+
>>やられる前にやれゲーになるとせっかく作ったボスの専用技演出が見れらる前に死ぬ事案が頻発するんでこれが一番の問題
>そういうのは見たいやつだけが見ればいいよゲームの面白さにあまり寄与しない
>スパロバなんか戦闘演出だいたいオフで進めるし
感性が劣ってるだけですな…
79025/12/03(水)01:09:23No.1378688442そうだねx2
>テイルズオブアライズの回復ジリ貧調整好きだったけどここでも不評意見そこそこあったのはわかる
CP自体は良いけど戦闘外の回復とかギミックでも消費されるのは嫌だった
79125/12/03(水)01:09:33No.1378688493+
>やられる前にやる系はFF8とか10が印象強かった
オメガウェポンへのガードとか仕様を知らないとね…そうなるよね
79225/12/03(水)01:09:34No.1378688497+
身体が欠損したらそのままとかにしたら一部の変態にはウケそう
79325/12/03(水)01:09:44No.1378688541+
メガテン3のアーリマン戦は色々メタられて楽しかった
当時の初見での感覚だけども
79425/12/03(水)01:09:50No.1378688570+
>世界樹のフロアボスとかは初見攻略させないくらいの強さだからまず1戦目は情報を引き出す目的で玉砕しに行く
>こういうバランスのゲームは合う人の方が少ないだろうなとは思う
世界樹1とか行って戻ってがひたすら作業になりがちでちょっと辛かったです
79525/12/03(水)01:10:03No.1378688616+
>死んだら生き返らないくらいの方が緊張感あってよくない?
FEっていう手強いシミュレーションゲームがあったんですが
そこに拘ったらIP死ぬ寸前まで行ったって
79625/12/03(水)01:10:07No.1378688628+
>世界樹のフロアボスとかは初見攻略させないくらいの強さだからまず1戦目は情報を引き出す目的で玉砕しに行く
>こういうバランスのゲームは合う人の方が少ないだろうなとは思う
デスペナ軽かったりボスへのリトライが簡単ならいいけどそうじゃないならストレス要素だな
79725/12/03(水)01:10:08No.1378688633+
>敵によって極端に行動の回答が違うのもそんな受けよくねえなとソシャゲ見てると思う
>あっちはキャラ入手にガチャが絡むからってのもあるんだろうけど
ソシャゲの場合大多数の人はいずれ惰性でやるモードに入っちゃうから……
79825/12/03(水)01:10:09No.1378688636+
グラブルの高難度の設計思想は好き
要求周回回数と連帯責任は嫌い
79925/12/03(水)01:10:11No.1378688644+
いっそボスのHP未設定にしてリソース吐いたり味方戦闘不能になって盛り上がったらボスが死ぬようにすれば戦闘つまんないけど盛り上がると思う
80025/12/03(水)01:10:12No.1378688645+
>身体が欠損したらそのままとかにしたら一部の変態にはウケそう
やろうFear&Hunger
肛門出血もできるぞ
80125/12/03(水)01:10:14No.1378688653そうだねx1
>この辺が現実的な対応策かなあ回復連打問題
いや敵の火力下げなよ…
80225/12/03(水)01:10:18No.1378688667+
一番つまらない方向の戦闘はラジアータ
主人公がひたすら死んだ味方を起き上がらせるアイテム師になってる
80325/12/03(水)01:10:20No.1378688679+
仲間が13人もいるのでラスボスにはほぼほぼ命中する全体強攻撃を使ってもらいます
HPが低いキャラはまず確定で死ぬけどバランスを取るために無限に使える全体復活アイテムを戦闘開始前に入手させます
80425/12/03(水)01:10:21No.1378688685+
>レベルごとに回復を回数制限させよう
Wizに戻っとる!
80525/12/03(水)01:10:41No.1378688763+
ターン制だとメギドも面白かったな
後半の敵は流石にネタギレ感あって苦しかったけど
80625/12/03(水)01:11:16No.1378688893+
復活させるか!FF1でおなじみの魔法回数!
80725/12/03(水)01:11:16No.1378688896+
>身体が欠損したらそのままとかにしたら一部の変態にはウケそう
>身体が欠損したらそのままとかにしたら一部の変態にはウケそう
部位ダメージはコンピュータRPG黎明期から導入してはこれ要らない要素だよねをずーーーーと繰り返してきてるんだ
80825/12/03(水)01:11:21No.1378688915+
>>この辺が現実的な対応策かなあ回復連打問題
>いや敵の火力下げなよ…
回復連打できるから敵の火力が上がってるんだよ
80925/12/03(水)01:11:21No.1378688918+
>身体が欠損したらそのままとかにしたら一部の変態にはウケそう
そういうゲームもあるけど大体肉体より義肢が強い
81025/12/03(水)01:11:23No.1378688926+
体力回復するたびにヒロインの寿命が縮んだりブスになるとか
そういう機能つけよう
81125/12/03(水)01:11:25No.1378688933そうだねx2
数ターンかけて攻撃防御バフかけたのにいてつくはどうで台無しにされる虚しさ
81225/12/03(水)01:11:32No.1378688957+
>グラブルの高難度の設計思想は好き
>要求周回回数と連帯責任は嫌い
全体回復キャラ超強化されたらソロで楽にできるようになったな
81325/12/03(水)01:11:37No.1378688978+
FFの中でも全対回復が貧弱な10はガンガン即死クラスの攻撃や状態異常飛んできた気がする
特に訓練所モンスター
81425/12/03(水)01:11:39No.1378688991+
>主人公がひたすら死んだ味方を起き上がらせるアイテム師になってる
ダフネの仮面を笑ったか?
81525/12/03(水)01:11:40No.1378688997+
ダンジョン通して回復リソースに限りあるとかだと硬派だと思う
81625/12/03(水)01:11:47No.1378689027+
戦闘めちゃめちゃつまんなかったけど演出がよくてそこまでつらい気持ちにはならなかったWA2
81725/12/03(水)01:11:51No.1378689048+
>主人公がひたすら死んだ味方を起き上がらせるアイテム師になってる
耐久力ある主人公がアイテム係になるのはよくあるな…
81825/12/03(水)01:11:53No.1378689059+
部位攻撃…ベイグラントストーリー…
81925/12/03(水)01:12:01No.1378689087+
>>レベルごとに回復を回数制限させよう
>Wizに戻っとる!
FFも1と3はそんなもんだし…
82025/12/03(水)01:12:02No.1378689088そうだねx2
>回復連打できるから敵の火力が上がってるんだよ
敵の火力下げれば毎ターンベホマズン使わなくて済むじゃん
82125/12/03(水)01:12:37No.1378689226そうだねx1
>部位ダメージはコンピュータRPG黎明期から導入してはこれ要らない要素だよねをずーーーーと繰り返してきてるんだ
冷静に考えるとダメージ蓄積で弱体化していく要素のなにが面白いんだよってなるからな…
82225/12/03(水)01:12:40No.1378689235そうだねx2
ストーリーはゆるゆるでクリア後の高難易度コンテンツはリソース考えさせるとかで良いと思う
今クリアする難易度高いゲーム受けないって
82325/12/03(水)01:12:54No.1378689286+
>仲間が13人もいるのでラスボスにはほぼほぼ命中する全体強攻撃を使ってもらいます
>HPが低いキャラはまず確定で死ぬけどバランスを取るために無限に使える全体復活アイテムを戦闘開始前に入手させます
円卓の騎士の話ならあれはラスボスなんかイベント戦闘みたいなもんだからなあ
82425/12/03(水)01:12:56No.1378689291+
昔のメガテンとかシナリオ重視で戦闘がクソしょーもなかったな
だから真3が衝撃だった
82525/12/03(水)01:12:58No.1378689305+
>ダンジョン通して回復リソースに限りあるとかだと硬派だと思う
DQならいいけどシンボルエンカだと逃げ続けたほうが勝ちになっちゃうから作るのが難しい
82625/12/03(水)01:13:19No.1378689379+
ヒーラーとかバッファーとかいるゲームって実はアイテムいらないんじゃないかと思う時はある
流石に窮屈すぎるかね
82725/12/03(水)01:13:33No.1378689439+
>ストーリーはゆるゆるでクリア後の高難易度コンテンツはリソース考えさせるとかで良いと思う
ここでも言われてるベホマズン必須とかもクリア後要素の話だしな
82825/12/03(水)01:13:37No.1378689460+
ダクソのエスト瓶とか道中走り抜けないと足りない!が発生するから走者が出来上がってしまって困る
82925/12/03(水)01:13:43No.1378689479+
>全体回復ってゲームバランスにおいてなんというか功罪あるよね
これ納得しかないわ
ドラクエ10とか僧侶が過剰な回復力を持ってたせいでまさにここに書いてる通りの展開になってったし
83025/12/03(水)01:13:43No.1378689481+
>ストーリーはゆるゆるでクリア後の高難易度コンテンツはリソース考えさせるとかで良いと思う
>今クリアする難易度高いゲーム受けないって
成長要素ない隻狼とかめちゃめちゃウケたしRPGでもウケるかもしれない
83125/12/03(水)01:13:46No.1378689498+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
83225/12/03(水)01:13:48No.1378689509+
>MP回復が増えた影響もあって普通に雑魚戦でも回復ないと死ぬだろ!?
楽チンチンプレイあるから…
83325/12/03(水)01:13:54No.1378689534+
>ヒーラーとかバッファーとかいるゲームって実はアイテムいらないんじゃないかと思う時はある
>流石に窮屈すぎるかね
ヒーラー使わないという選択がとれなくなるから
83425/12/03(水)01:14:05No.1378689574+
マザー2のHP減少は好きだったな
急げば無理が効く感じで
83525/12/03(水)01:14:08No.1378689586+
全体回復あってもそれ使ってるだけだとジリ貧になるようなゲーム多いから全然ピンとこない
83625/12/03(水)01:14:11No.1378689599+
>>部位ダメージはコンピュータRPG黎明期から導入してはこれ要らない要素だよねをずーーーーと繰り返してきてるんだ
>冷静に考えるとダメージ蓄積で弱体化していく要素のなにが面白いんだよってなるからな…
インディーズだけど仲間の欠損状態が今後ずっと継続するRPGが最近あったな…
主人公の目(頭部)を破壊されるとダンジョン移動すら視認できなくなるとか
83725/12/03(水)01:14:11No.1378689600+
全体回復連打はベホマズンよりFFのケアルガでベホマズンは最後の立て直し用だったのにな
ベホマズンが打ちやすくなりすぎた
83825/12/03(水)01:14:12No.1378689603+
部位破壊みたいなシステムって結局割食うの敵よりプレイヤー側のイメージ
83925/12/03(水)01:14:14No.1378689614+
てか回復役とバフデバフとかの他の役割が兼任で毎ターンは続けられないとかで解決してねぇ?
84025/12/03(水)01:14:23No.1378689652+
>主人公がひたすら死んだ味方を起き上がらせるアイテム師になってる
.hackのスケィス戦は間違いなくクソゲーだった
でも楽しかったなアレ
84125/12/03(水)01:14:37No.1378689698+
とにかく回復が強いと削れるという概念が消滅する
84225/12/03(水)01:14:42No.1378689722+
FF13の戦闘は評判良いけど当時オプティマチェンジでいちいちポーズ取るのがだるすぎて嫌いだったな…
あれもいくらでも耐えれるから時間制限付きなんだっけかうろ覚えだけど
84325/12/03(水)01:15:00No.1378689782+
>ヒーラーとかバッファーとかいるゲームって実はアイテムいらないんじゃないかと思う時はある
>流石に窮屈すぎるかね
ヒーラーが動けなくなったら詰んじゃう
84425/12/03(水)01:15:06No.1378689811+
>ヒーラーとかバッファーとかいるゲームって実はアイテムいらないんじゃないかと思う時はある
>流石に窮屈すぎるかね
回復アイテムは金っていうリソース消費させてるからリトライ想定するとなかなか必須要素にできない部分ではある
84525/12/03(水)01:15:09No.1378689821+
キャラごとの回復手段があってそれぞれ努力するみたいなのがいいなと33で思った
84625/12/03(水)01:15:14No.1378689836+
世界樹は4以降だと何かしら強い回復スキルがある印象
84725/12/03(水)01:15:17No.1378689845+
>耐性パズルは個人的にしんどい
>相手の攻撃属性とか状態異常防ぐ為に一回特効して調べたりするのが面倒
戦闘中装備変えたりできないのに属性がかなり重要なゲームはどういうつもりで作ってるのか気になる
一回死ねと思ってるのか攻略調べて当然だと思ってるのか
84825/12/03(水)01:15:20No.1378689860+
>とにかく回復が強いと削れるという概念が消滅する
耐久プレイはゲーム感変わるよね
84925/12/03(水)01:15:20No.1378689864+
解法が一通りになっちゃうとつまんないね
85025/12/03(水)01:15:25No.1378689885+
>.hackのスケィス戦は間違いなくクソゲーだった
>でも楽しかったなアレ
スケィス戦はクソゲーだったけど一番強い最初のボスになった…
85125/12/03(水)01:15:35No.1378689923+
FC版DQ3のベホマズンはせいぜい2発しか打てなかったらちょうどよかったかな
そもそもFC版だとそこまでほしい強敵は闇ゾーマくらいだけど
85225/12/03(水)01:15:35No.1378689925+
攻略見ないとセブンスドラゴンが結構RPGとして歯ごたえあった気がする
85325/12/03(水)01:15:40No.1378689941+
>>部位ダメージはコンピュータRPG黎明期から導入してはこれ要らない要素だよねをずーーーーと繰り返してきてるんだ
>冷静に考えるとダメージ蓄積で弱体化していく要素のなにが面白いんだよってなるからな…
リアルよりリアリティが大事の話でも割とよくネタにされるやつだ ゲーム体験として面倒なだけになりがちなんでうまく組み込むのが難しい
85425/12/03(水)01:15:55No.1378689988そうだねx3
ゲームオタクは最適解の最強編成で丁度いい難易度を求めがちだけど好きなキャラで組む人達は大勢いるんだ
85525/12/03(水)01:16:18No.1378690058+
結局のところ全体回復vs全体即死を解決すべき問題と思ってるかゲームの醍醐味と思ってるかなんて人それぞれでしかないんだよ
85625/12/03(水)01:16:42No.1378690152+
>耐性パズルは個人的にしんどい
>相手の攻撃属性とか状態異常防ぐ為に一回特効して調べたりするのが面倒
メタファーがこれだった
いちいちボス戦でリセするかバカみたいにだるい戦闘やる羽目になる
85725/12/03(水)01:16:53No.1378690190+
FF13のブレイクシステム嫌い
あれ前提で組まれてるせいで異常に固いのしかいないんだもん
85825/12/03(水)01:17:12No.1378690258+
>FF13の戦闘は評判良いけど当時オプティマチェンジでいちいちポーズ取るのがだるすぎて嫌いだったな…
演出付きのはクールタイム制でATB回復とかそんなんだったはず
85925/12/03(水)01:17:23No.1378690308+
>攻略見ないとセブンスドラゴンが結構RPGとして歯ごたえあった気がする
アレを簡単って言ってる奴は最適解を知った上で遊んだやつだからな
86025/12/03(水)01:17:33No.1378690345+
耐性パズルっていう言葉は言い得て妙だと思う
パズルゲームなんだよ
86125/12/03(水)01:17:38No.1378690359+
>耐性パズルは個人的にしんどい
>相手の攻撃属性とか状態異常防ぐ為に一回特効して調べたりするのが面倒
話が盛り上がってるタイミングでこの作業必要になるゲームは最悪だと思ってる
86225/12/03(水)01:17:38No.1378690360+
全体即死魔法をばら撒く味方
PQだ
86325/12/03(水)01:17:43No.1378690383+
>結局のところ全体回復vs全体即死を解決すべき問題と思ってるかゲームの醍醐味と思ってるかなんて人それぞれでしかないんだよ
制作側だってバカじゃないから全体回復と全体即死だけがずっと続くようなのは作らないしな
86425/12/03(水)01:17:59No.1378690447そうだねx1
リアリティの話はダンジョンの宝箱許せなくなるから…
86525/12/03(水)01:18:03No.1378690467そうだねx1
複数部位のモンスターなら世界樹5の星喰いはまさに傑作ボスだったな
ほぼ回答編みたいな存在
86625/12/03(水)01:18:11No.1378690490+
シーモアバトルはパズルすぎる
と思ったら急に即死させてくる
86725/12/03(水)01:18:23No.1378690519+
>ゲームオタクは最適解の最強編成で丁度いい難易度を求めがちだけど好きなキャラで組む人達は大勢いるんだ
主人公がヒーラーだと編成だいたいなんとかなるよね
86825/12/03(水)01:18:43No.1378690590+
DQのボスっていつもいてつくはどうとほのおかふびき吐いてくる気がする
86925/12/03(水)01:19:01No.1378690661+
プレイヤーが強いならそれ前提でエネミーの設計するからそりゃねとなる
今のドラクエはプレイヤー死なない設定までできるから間口は広げまくってると思う
87025/12/03(水)01:19:14No.1378690709+
トータルヒーリング係
87125/12/03(水)01:19:21No.1378690734+
>主人公がヒーラーだと編成だいたいなんとかなるよね
それがPT編成に自由度あるRPGあるあるの主人公が回復役になるやつだよな
87225/12/03(水)01:19:22No.1378690737+
>リアリティの話はダンジョンの宝箱許せなくなるから…
世界樹の素材売りはそれをある程度配慮できてるとも言える
87325/12/03(水)01:19:31No.1378690767+
>複数部位のモンスターなら世界樹5の星喰いはまさに傑作ボスだったな
ドラグーン並べて3連射して終わった
87425/12/03(水)01:19:52No.1378690862+
改善すべきは回復役が回復に専念できるほど他メンバーがそれ以外の役割こなせてしまっていることなのではないでしょうか
87525/12/03(水)01:19:53No.1378690866+
あらかじめ作中で提示されてる情報をもとに対策をとかならともかく
死に覚え系の対策とるための捨て試合は本当に虚無いからな…
87625/12/03(水)01:20:21No.1378690967+
>DQのボスっていつもいてつくはどうとほのおかふびき吐いてくる気がする
誘発行動ならあえてバフかけて敵の行動1枠潰すムーブになっていく
87725/12/03(水)01:20:38No.1378691043+
>>複数部位のモンスターなら世界樹5の星喰いはまさに傑作ボスだったな
>ネクロマンサーの死霊爆破後の確率復活の運ゲーで爆撃連打して終わった
87825/12/03(水)01:20:45No.1378691069+
>耐性パズルは個人的にしんどい
>相手の攻撃属性とか状態異常防ぐ為に一回特効して調べたりするのが面倒
雑魚は何回も遊ばせる遊びだからこれはいいと思うんだけど
初見のボスの耐性分からない問題はどうしたらいいんだろうな…
いっそ事前に○○属性に弱いですよってアナウンスする?
87925/12/03(水)01:20:46No.1378691079そうだねx1
でもドラクエのボスがはげしいほのおx2みたいなの撃ってきてこれ全体回復も間に合わねえってなるの楽しいからまずその時点でこの話破綻してるわ・・・
88025/12/03(水)01:21:18No.1378691197+
関係ないけどこっちのギラとかバギとかいきはグループ指定なのに
敵は全体攻撃なのが地味に納得いかなかったりする
88125/12/03(水)01:21:32No.1378691252+
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88225/12/03(水)01:21:42No.1378691285+
>改善すべきは回復役が回復に専念できるほど他メンバーがそれ以外の役割こなせてしまっていることなのではないでしょうか
ドラクエとかのせいで4人パーティが基本って思われてる節があるけど
多分3人くらいがちょうどいいんじゃねえかって気もしてる
88325/12/03(水)01:21:49No.1378691315+
ボスには初戦で勝つチャンスあったほうがいい
だけど最初は分からなくても悩んで戦ってたら正解みつけた!くらいの余裕は欲しい
88425/12/03(水)01:22:15No.1378691419+
ゼノクロの部位破壊も面白かったな
極まってくると一瞬で全部位破壊して敵の攻撃手段を奪ってしまうが


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