@> 条件分岐: テストプレイ @> イベントの呼び出し: コモン[0300:●cevID記録] @> 注釈 : : : ########################################################################################################## : : : : ◆引数 : : v[2841] 落下種別 ※1:投げた道具の落下 2:アイテムドロップ 3:壷割ればら撒き 4:転びのワナ : : v[346] 落下アイテム用元座標X : 落下を始めるX座標 : : v[347] 落下アイテム用元座標Y : 落下を始めるY座標 : : v[351] 投げアイテム所持順 : v[27601]を指定するために177を入れておく : : v[27601..27700] 投げアイテム情報 : : ev[187]の座標も事前設定が必要? : : : : ◆戻り値 : : : : ◆一時変数 : : t[826] 呼び出しメッセージスタック(ID / B / ECCIIISS?N / ????CCCDDD / ...) : : t[827] 床落ちアイテム描画スタック(EVID / アイテムカテゴリ) : : : : ########################################################################################################## @> 条件分岐: S[0100:常にOFF] == ON @> 変数操作: V[0038:呼び出し先の処理番号] = 1 @> 変数操作: V[0009:x] = 主人公のX座標 @> 変数操作: V[0010:y] = 主人公のY座標 @> 変数操作: V[0351:投げアイテム所持順] = 177 @> スイッチ: S[0911:落下地点のワナが起動した] をOFF @> 変数操作: V[0110:カウンタ] = 187 @> 変数操作: V[2841:落下種別] = 1 @> 変数操作: V[2847:落下アイテムカウンタ] = 0 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> スイッチ: S[0911:落下地点のワナが起動した] をOFF @> 注釈 : ┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓ : :   ┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛ @> ラベルの設定: 2 @> 変数操作: V[2856:転びのワナの壷割れEVID] = 0 @> 文字列変数: T[0826], 代入, @> 文字列変数: T[0827], 代入, @> スイッチ: S[0070:落下地点確定] をOFF @> 変数操作: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト] = 0 @> イベントの呼び出し: コモン[0102:★アイテム座標のマッピング] @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 条件分岐: V[2841:落下種別] <= 3 @> 注釈 : アイテム投擲ドロップ(1個) or 敵のドロップ(1個) or 壷割ればら撒き @> 条件分岐: V[2841:落下種別] == 3 @> 配列操作: コピー, V[27601] -> V[27801], x100 @> 配列操作: コピー, V[27811] -> V[27601], x10 @> 配列操作: コピー, V[27821] -> V[27801], x80 @> 変数操作: V[27611..27700] = 2000000000 @> : 分岐終了 @> 繰り返し: 1 回 @> 条件分岐: V[27901] != 2000000000 @> 注釈 : 既にアイテムがスタックしているのでスルー @> 条件分岐: V[27901] == -1 @> 注釈 : 再落下中に、またワナを起動させてしまうのを避けるための値が-1 : : アイテム情報消して進む @> 変数操作: V[27901] = 2000000000 @> : 分岐終了 @> : それ以外の場合 @> 条件分岐: V[2841:落下種別] != 2 @> 注釈 : 足元が可視状態のワナならそこへ落ちる @> 変数操作: V[0348:アイテム落下用調べ座標x] = V[0346:アイテム落下用元座標X] - V[0307:ダンジョン座標基準値X] - 12 @> 変数操作: V[0349:アイテム落下用調べ座標y] = V[0347:アイテム落下用元座標Y] - V[0308:ダンジョン座標基準値Y] - 13 @> ピクチャ情報の取得: 401番, ピクセル, (V[0348:アイテム落下用調べ座標x],V[0349:アイテム落下用調べ座標y],1,1) -> V[0051:イベントID] @> 変数操作: V[4201:アイテム情報展開 変数始点] = (V[0051:イベントID] + 24) * 100 + 9901 @> イベントの呼び出し: コモン[0094:★アイテム情報展開] @> 条件分岐: V[4203:【CC】 アイテムカテゴリ] == 90 @> 注釈 : ワナなので可視状態チェック @> 変数操作: V[0001:a] = S[V[0051:イベントID] + 299] @> 条件分岐: V[0001:a] == 1 @> スイッチ: S[0070:落下地点確定] をON @> スイッチ: S[0911:落下地点のワナが起動した] をON @> 変数操作: V[2699:起動したワナのEVID] = V[0051:イベントID] @> 配列操作: コピー, V[27601] -> V[27901], x100 @> 変数操作: V[0348:アイテム落下用調べ座標x] = V[0346:アイテム落下用元座標X] @> 変数操作: V[0349:アイテム落下用調べ座標y] = V[0347:アイテム落下用元座標Y] @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> イベントの呼び出し: コモン[0096:★アイテム落下地点調査A] @> : 以上繰り返し @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] = 188 @> 繰り返し: 5 回 @> 条件分岐: S[0070:落下地点確定] == ON @> 注釈 : 落下成功 @> イベントの呼び出し: コモン[0098:★アイテム落下軌跡] @> 繰り返し: 1 回 @> 条件分岐: S[0911:落下地点のワナが起動した] == ON @> 条件分岐: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] == 188 @> 注釈 : 落ちたアイテムがワナを起動させる場合は、アイテム出現判定を見送る @> 注釈 : 一時表示用にev[187]を配置 @> 動作指定: [0187], グラフィック変更 @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> イベントの位置設定: [0187] (V[0348:アイテム落下用調べ座標x], V[0349:アイテム落下用調べ座標y]) @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> イベントの呼び出し: コモン[0027:┃空きアイテムEVID調査] @> 条件分岐: V[0051:イベントID] >= 2 @> 注釈 : アイテム出現成功 @> 変数操作: V[0001:a] = V[27601] / 10000000 % 100 @> 文字列変数: T[0827], 連結, V[0051:イベントID] @> 文字列変数: T[0827], 連結, / @> 文字列変数: T[0827], 連結, V[0001:a] @> 文字列変数: T[0827], 連結, @> 変数操作: V[0001:a] = (V[0051:イベントID] + 24) * 100 + 9901 @> 配列操作: コピー, V[27601] -> V[V[0001:a]], x100 @> 動作指定: [V[0051:イベントID]], グラフィック変更 @> 変数操作: V[2857:落下用EVID保存] = V[0051:イベントID] @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> イベントの位置設定: [V[2857:落下用EVID保存]] (V[0348:アイテム落下用調べ座標x], V[0349:アイテム落下用調べ座標y]) @> 変数操作: V[0003:c] = V[0348:アイテム落下用調べ座標x] - V[0307:ダンジョン座標基準値X] - 12 @> 変数操作: V[0004:d] = V[0349:アイテム落下用調べ座標y] - V[0308:ダンジョン座標基準値Y] - 13 @> ピクチャ編集: 401番, V[0051:イベントID] -> (V[0003:c],V[0004:d],1,1) @> 変数操作: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト] -= 1 @> 条件分岐: V[2841:落下種別] == 1 @> 注釈 : 地面に落ちた @> ウェイト: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト]フレーム @> 変数操作: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト] = 0 @> 変数操作: V[0012:B] = 177 @> 変数操作: V[0196:メッセージ種別ID] = 411 @> イベントの呼び出し: コモン[0025:┃システムメッセージ表示] @> : 分岐終了 @> : それ以外の場合 @> 注釈 : アイテム出現失敗 @> 注釈 : 使い物にならなくなった @> 文字列変数: T[0001], 代入, 412 / 177 @> 変数操作: V[0001:a] = 27601 @> 繰り返し: 10 回 @> 文字列変数: T[0001], 連結, / @> 文字列変数: T[0001], 連結, V[V[0001:a]] @> 変数操作: V[0001:a] += 1 @> : 以上繰り返し @> 文字列変数: T[0826], 連結, T[0001] @> 文字列変数: T[0826], 連結, @> : 分岐終了 @> : 以上繰り返し @> : それ以外の場合 @> 注釈 : 落下失敗 @> 変数操作: V[0348:アイテム落下用調べ座標x] = V[0346:アイテム落下用元座標X] @> 変数操作: V[0349:アイテム落下用調べ座標y] = V[0347:アイテム落下用元座標Y] @> イベントの呼び出し: コモン[0098:★アイテム落下軌跡] @> 注釈 : 使い物にならなくなった @> 文字列変数: T[0001], 代入, 412 / 177 @> 変数操作: V[0001:a] = 27601 @> 繰り返し: 10 回 @> 文字列変数: T[0001], 連結, / @> 文字列変数: T[0001], 連結, V[V[0001:a]] @> 変数操作: V[0001:a] += 1 @> : 以上繰り返し @> 文字列変数: T[0826], 連結, T[0001] @> 文字列変数: T[0826], 連結, @> : 分岐終了 @> 条件分岐: V[2841:落下種別] <= 2 @> 注釈 : 壷割ればら撒き以外は1回で終了 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> 配列操作: コピー, V[27801] -> V[27601], x10 @> 配列操作: コピー, V[27811] -> V[27801], x90 @> 変数操作: V[27611..27700] = 2000000000 @> 条件分岐: V[27601] == 2000000000 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] += 1 @> イベントの呼び出し: コモン[0096:★アイテム落下地点調査A] @> : 以上繰り返し @> : 分岐終了 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 条件分岐: V[2841:落下種別] == 4 @> 注釈 : ★転びのワナドロップ(複数個) @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] = 188 @> 繰り返し: 4 回 @> 条件分岐: V[2847:落下アイテムカウンタ] >= 2 @> 変数操作: V[0030:◎乱数丸め値(2-256)] = V[2847:落下アイテムカウンタ] @> イベントの呼び出し: コモン[0100:★第二擬似乱数生成] @> 変数操作: V[0110:カウンタ] = V[V[0029:最後尾の第二乱数番号]] + 1 @> 変数操作: V[0029:最後尾の第二乱数番号] -= 1 @> : それ以外の場合 @> 条件分岐: V[2847:落下アイテムカウンタ] == 1 @> 変数操作: V[0110:カウンタ] = 1 @> : それ以外の場合 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 繰り返し: ∞ @> 変数操作: V[4201:アイテム情報展開 変数始点] = V[0110:カウンタ] * 100 + 9901 @> 条件分岐: V[V[4201:アイテム情報展開 変数始点]] >= 2000000000 @> 変数操作: V[0110:カウンタ] = 1 @> : 分岐終了 @> イベントの呼び出し: コモン[0094:★アイテム情報展開] @> 条件分岐: V[4202:【E】 装備状況(0-1 / 0が装備中)] == 1 @> 注釈 : 装備していないので落とす可能性がある @> 注釈 : ★道具に変身しているモンスターの場合も落とさないので考慮 @> 変数操作: V[2858:落下アイテムの所持順] = V[0110:カウンタ] @> 配列操作: コピー, V[V[4201:アイテム情報展開 変数始点]] -> V[27601], x100 @> 繰り返しの中断 @> : それ以外の場合 @> 変数操作: V[0110:カウンタ] += 1 @> : 分岐終了 @> : 以上繰り返し @> イベントの呼び出し: コモン[0096:★アイテム落下地点調査A] @> 条件分岐: S[0070:落下地点確定] == ON @> 注釈 : 落下成功 @> イベントの呼び出し: コモン[0098:★アイテム落下軌跡] @> イベントの呼び出し: コモン[0027:┃空きアイテムEVID調査] @> 条件分岐: V[0051:イベントID] >= 2 @> 注釈 : アイテム出現成功 @> 変数操作: V[2847:落下アイテムカウンタ] -= 1 @> 注釈 : 壷? @> 条件分岐: V[2856:転びのワナの壷割れEVID] == 0 @> 変数操作: V[4201:アイテム情報展開 変数始点] = 27601 @> イベントの呼び出し: コモン[0094:★アイテム情報展開] @> 条件分岐: V[4203:【CC】 アイテムカテゴリ] == 9 @> 変数操作: V[0001:a] = V[4211:『CCC』 装備性能とか(上3桁)] / 10 % 10 @> 条件分岐: V[0001:a] == 0 @> 注釈 : 壷でなおかつ割れる壷なので、1/16で割れる(同時に割れるのは最大1個) @> 注釈 : シレン5だと確率上がってるかも まあSFC準拠でいいか @> 変数操作: V[0030:◎乱数丸め値(2-256)] = 16 @> イベントの呼び出し: コモン[0100:★第二擬似乱数生成] @> 変数操作: V[0001:a] = V[V[0029:最後尾の第二乱数番号]] @> 変数操作: V[0029:最後尾の第二乱数番号] -= 1 @> 条件分岐: V[0001:a] == 0 @> 変数操作: V[2856:転びのワナの壷割れEVID] = V[0051:イベントID] @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 注釈 : 所持品を消す @> 変数操作: V[0012:B] = V[2858:落下アイテムの所持順] @> イベントの呼び出し: コモン[0029:┃選択アイテム消去] @> 注釈 : 出す @> 変数操作: V[0001:a] = V[27601] / 10000000 % 100 @> 文字列変数: T[0827], 連結, V[0051:イベントID] @> 文字列変数: T[0827], 連結, / @> 文字列変数: T[0827], 連結, V[0001:a] @> 文字列変数: T[0827], 連結, @> 変数操作: V[0001:a] = (V[0051:イベントID] + 24) * 100 + 9901 @> 配列操作: コピー, V[27601] -> V[V[0001:a]], x100 @> 動作指定: [V[0051:イベントID]], グラフィック変更 @> 変数操作: V[2857:落下用EVID保存] = V[0051:イベントID] @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> イベントの位置設定: [V[2857:落下用EVID保存]] (V[0348:アイテム落下用調べ座標x], V[0349:アイテム落下用調べ座標y]) @> 変数操作: V[0003:c] = V[0348:アイテム落下用調べ座標x] - V[0307:ダンジョン座標基準値X] - 12 @> 変数操作: V[0004:d] = V[0349:アイテム落下用調べ座標y] - V[0308:ダンジョン座標基準値Y] - 13 @> ピクチャ編集: 401番, V[0051:イベントID] -> (V[0003:c],V[0004:d],1,1) @> 変数操作: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト] -= 1 @> : それ以外の場合 @> 注釈 : アイテム出現失敗 @> : 分岐終了 @> : それ以外の場合 @> 注釈 : 落下失敗 @> : 分岐終了 @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] += 1 @> : 以上繰り返し @> : 分岐終了 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 注釈 : 多分常に11フレーム @> 条件分岐: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト] >= 1 @> ウェイト: V[2692:投擲アニメ終了待機ウェイト]フレーム @> : 分岐終了 @> 注釈 : ワナの上に一時的に落ちたアイテムを描画 @> 条件分岐: S[0911:落下地点のワナが起動した] == ON @> 条件分岐: V[27901] != 2000000000 @> 注釈 : 床落ちアイテムグラ変えの微改変 @> 変数操作: V[0051:イベントID] = 187 @> 変数操作: V[2853:グラ変え用アイテム番号] = V[27901] / 10000 % 100000 @> 繰り返し: 1 回 @> 条件分岐: V[2853:グラ変え用アイテム番号] >= 90000 @> 条件分岐: V[2853:グラ変え用アイテム番号] < 91000 @> 注釈 : ワナ @> 文字列変数: T[0001], 代入, trap @> 変数操作: V[1001:コマンド呼び出し&一時変数] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) / 4 % 8 @> 変数操作: V[1002:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) % 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = [2, 3, 1, 0][V[1002:┃]] @> 変数操作: V[1003:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) / 32 + 1 @> 文字列変数: T[0001], 連結, V[1003:┃] @> 動作指定: [V[0051:イベントID]](スキップ) @> 動作追加: グラフィック変更 (T[0001], V[1001:コマンド呼び出し&一時変数]) @> 動作追加: 方向 (V[1002:┃]) @> 動作追加: 透明度 (0) @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 注釈 : アイテム @> 文字列変数: T[0001], 代入, SRN_床落ちアイテム @> 変数操作: V[1001:コマンド呼び出し&一時変数] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] / 1000 - 1) / 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] / 1000 - 1) % 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = [2, 3, 1, 0][V[1002:┃]] @> 動作指定: [V[0051:イベントID]](スキップ) @> 動作追加: グラフィック変更 (T[0001], V[1001:コマンド呼び出し&一時変数]) @> 動作追加: 方向 (V[1002:┃]) @> 動作追加: 透明度 (0) @> : 以上繰り返し @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 注釈 : 床に落ちたアイテムをまとめて描画 @> 繰り返し: 5 回 @> 文字列変数: T[0827], 1行切り出し -> T[0001] @> 文字列変数: T[0001], 長さ取得 -> V[0001:a] @> 条件分岐: V[0001:a] >= 2 @> 文字列変数: T[0001], 分割, / , 要素 -> T[0002], 要素数 -> V[0000] @> 文字列変数: T[0002], 数値化 -> V[0051:イベントID] @> 文字列変数: T[0003], 数値化 -> V[0013:C] @> 注釈 : v[13]は覚えておく必要なかったけど、とりあえず動いてるのでヨシ @> 変数操作: V[0009:x] = [V[0051:イベントID]]のX座標 @> 変数操作: V[0010:y] = [V[0051:イベントID]]のY座標 @> 変数操作: V[0002:b] = 5001 + (V[0009:x] - V[0307:ダンジョン座標基準値X] - 12) + (V[0010:y] - V[0308:ダンジョン座標基準値Y] - 13) * 56 @> 変数操作: V[0003:c] = V[0002:b] + 2000 @> 条件分岐: V[V[0002:b]] == V[V[0003:c]] @> 注釈 : ミニマップ表示済のマスに落ちたら可視化 @> イベントの呼び出し: コモン[0112:★床落ちアイテムグラ変え] @> 変数操作: V[0005:e] = 299 + V[0051:イベントID] @> スイッチ: S[V[0005:e]] をON @> : それ以外の場合 @> 変数操作: V[0004:d] = 775 + V[0051:イベントID] @> ピクチャ消去: V[0004:d] 番 @> 変数操作: V[0005:e] = 299 + V[0051:イベントID] @> スイッチ: S[V[0005:e]] をOFF @> : 分岐終了 @> : それ以外の場合 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 以上繰り返し @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> 注釈 : 落下軌跡描画に使ったイベントを戻す @> 条件分岐: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] >= 193 @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] = 192 @> : 分岐終了 @> 繰り返し: 5 回 @> イベントの位置設定: [V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)]] (0, 0) @> 動作指定: [V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)]], グラフィック変更 @> 条件分岐: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] <= 188 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> 変数操作: V[2700:投擲アクション描画EVID(188-192)] -= 1 @> : 以上繰り返し @> 条件分岐: V[2841:落下種別] <= 3 @> 注釈 : アイテムが落ちて使い物にならなくなったテキストをまとめて表示 @> 繰り返し: 5 回 @> 文字列変数: T[0826], 1行切り出し -> T[0001] @> 文字列変数: T[0001], 長さ取得 -> V[0001:a] @> 条件分岐: V[0001:a] >= 2 @> 文字列変数: T[0001], 分割, / , 要素 -> T[0002], 要素数 -> V[0000] @> 文字列変数: T[0002], 数値化 -> V[0196:メッセージ種別ID] @> 文字列変数: T[0003], 数値化 -> V[0012:B] @> 文字列変数: T[0004], 数値化 -> V[27601] @> 文字列変数: T[0005], 数値化 -> V[27602] @> 文字列変数: T[0006], 数値化 -> V[27603] @> 文字列変数: T[0007], 数値化 -> V[27604] @> 文字列変数: T[0008], 数値化 -> V[27605] @> 文字列変数: T[0009], 数値化 -> V[27606] @> 文字列変数: T[0010], 数値化 -> V[27607] @> 文字列変数: T[0011], 数値化 -> V[27608] @> 文字列変数: T[0012], 数値化 -> V[27609] @> 文字列変数: T[0013], 数値化 -> V[27610] @> イベントの呼び出し: コモン[0025:┃システムメッセージ表示] @> : それ以外の場合 @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 以上繰り返し @> : 分岐終了 @> 条件分岐: S[0911:落下地点のワナが起動した] == ON @> スイッチ: S[0911:落下地点のワナが起動した] をOFF @> 注釈 : ワナ起動 @> 変数操作: V[0038:呼び出し先の処理番号] = 1 @> 変数操作: V[2698:ワナ起動方法] = 3 @> イベントの呼び出し: コモン[0057:┃[90] ワナ] @> 条件分岐: V[27901] == 2000000000 @> 注釈 : アイテムがなくなっていたら何もしない @> イベントの位置設定: [0187] (0, 0) @> 動作指定: [0187], グラフィック変更 @> : それ以外の場合 @> 注釈 : アイテムが残っていれば、再度落下 @> 変数操作: V[0346:アイテム落下用元座標X] = [0187]のX座標 @> 変数操作: V[0347:アイテム落下用元座標Y] = [0187]のY座標 @> イベントの位置設定: [0188] (V[0346:アイテム落下用元座標X], V[0347:アイテム落下用元座標Y]) @> 注釈 : 床落ちアイテムグラ変えの微改変 @> 変数操作: V[0051:イベントID] = 188 @> 変数操作: V[2853:グラ変え用アイテム番号] = V[27901] / 10000 % 100000 @> 繰り返し: 1 回 @> 条件分岐: V[2853:グラ変え用アイテム番号] >= 90000 @> 条件分岐: V[2853:グラ変え用アイテム番号] < 91000 @> 注釈 : ワナ @> 文字列変数: T[0001], 代入, trap @> 変数操作: V[1001:コマンド呼び出し&一時変数] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) / 4 % 8 @> 変数操作: V[1002:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) % 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = [2, 3, 1, 0][V[1002:┃]] @> 変数操作: V[1003:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] % 1000 - 1) / 32 + 1 @> 文字列変数: T[0001], 連結, V[1003:┃] @> 動作指定: [V[0051:イベントID]](スキップ) @> 動作追加: グラフィック変更 (T[0001], V[1001:コマンド呼び出し&一時変数]) @> 動作追加: 方向 (V[1002:┃]) @> 動作追加: 透明度 (0) @> 繰り返しの中断 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 注釈 : アイテム @> 文字列変数: T[0001], 代入, SRN_床落ちアイテム @> 変数操作: V[1001:コマンド呼び出し&一時変数] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] / 1000 - 1) / 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = (V[2853:グラ変え用アイテム番号] / 1000 - 1) % 4 @> 変数操作: V[1002:┃] = [2, 3, 1, 0][V[1002:┃]] @> 動作指定: [V[0051:イベントID]](スキップ) @> 動作追加: グラフィック変更 (T[0001], V[1001:コマンド呼び出し&一時変数]) @> 動作追加: 方向 (V[1002:┃]) @> 動作追加: 透明度 (0) @> : 以上繰り返し @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> イベントの位置設定: [0187] (0, 0) @> 動作指定: [0187], グラフィック変更 @> 変数操作: V[2841:落下種別] = 1 @> 配列操作: コピー, V[27901] -> V[27601], x100 @> 変数操作: V[27901] = -1 @> 変数操作: V[27902..28000] = 2000000000 @> 指定ラベルへ飛ぶ: 2 @> : 分岐終了 @> : 分岐終了 @> 条件分岐: V[2856:転びのワナの壷割れEVID] >= 2 @> 変数操作: V[0346:アイテム落下用元座標X] = [V[2856:転びのワナの壷割れEVID]]のX座標 @> 変数操作: V[0347:アイテム落下用元座標Y] = [V[2856:転びのワナの壷割れEVID]]のY座標 @> イベントの位置設定: [0187] (V[0346:アイテム落下用元座標X], V[0347:アイテム落下用元座標Y]) @> 変数操作: V[2841:落下種別] = 3 @> 変数操作: V[0351:投げアイテム所持順] = 177 @> 変数操作: V[2858:落下アイテムの所持順] = 177 @> 変数操作: V[0001:a] = (V[2856:転びのワナの壷割れEVID] + 24) * 100 + 9901 @> 配列操作: コピー, V[V[0001:a]] -> V[27601], x100 @> 変数操作: V[0002:b] = V[0001:a] + 99 @> 変数操作: V[V[0001:a]..V[0002:b]] = 2000000000 @> ウェイト: 0.0秒 (1f) @> 変数操作: V[0003:c] = (V[2856:転びのワナの壷割れEVID] - 2) % 50 @> 変数操作: V[0004:d] = (V[2856:転びのワナの壷割れEVID] - 2) / 50 + 1 @> イベントの位置設定: [V[2856:転びのワナの壷割れEVID]] (V[0003:c], V[0004:d]) @> 動作指定: [V[2856:転びのワナの壷割れEVID]], グラフィック変更 @> 変数操作: V[0000] = V[1..2] = [V[2856:転びのワナの壷割れEVID] + 299, V[2856:転びのワナの壷割れEVID] + 775] @> スイッチ: S[V[0001:a]] をOFF @> ピクチャ消去: V[0002:b] 番 @> イベントの呼び出し: コモン[0006:┃パラメータヘッダ更新] @> 変数操作: V[0038:呼び出し先の処理番号] = 10 @> 変数操作: V[2858:落下アイテムの所持順] = 177 @> 変数操作: V[2878:投擲方向(1 / 2-8)] = 1 @> スイッチ: S[0072:投げた物が壁にHIT] をON @> イベントの呼び出し: コモン[0049:┃[09] 壺] @> : 分岐終了 @> イベント処理の中断 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 @> 注釈 : 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓