二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1725530184322.jpg-(475044 B)
475044 B24/09/05(木)18:56:24No.1229538006そうだねx61 20:15頃消えます
死にそうになった時に死にそうになると死にそうでつまらない
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/09/05(木)18:57:45No.1229538414そうだねx165
瀕死だと走れなくなるタイプのゲームクソめんどくせえ
224/09/05(木)18:57:49No.1229538452そうだねx88
死にかけで弱体化はバランス的に面白くないと言え
324/09/05(木)18:57:51No.1229538463そうだねx28
なんとなくわかる
424/09/05(木)18:58:03No.1229538530そうだねx12
でもブシドーブレード面白かったよ
524/09/05(木)18:58:03No.1229538531そうだねx18
たまにあるよねそういうゲーム
HP減るとこっちの動きが鈍くなるやつ
624/09/05(木)18:58:18No.1229538623そうだねx47
私画面が赤くなって見づらくなるの嫌い!
724/09/05(木)18:59:05No.1229538910そうだねx56
リアル系のサバイバルジャンルのゲームとかでもない限り基本つまらなくなる
824/09/05(木)18:59:09No.1229538935そうだねx1
被ダメすると線がぐちゃぐちゃになってよけいミスりやすくなるビブリボン
924/09/05(木)18:59:21No.1229539008そうだねx3
ブシドーブレードだろ?
1024/09/05(木)18:59:29No.1229539056そうだねx1
最初の方のバイオってそんな感じじゃなかった?
ダメージ食らうと動きが鈍くなっていくの
1124/09/05(木)18:59:40No.1229539109そうだねx7
RPGで空腹度や尿意が上がるとまともに行動できなくなるのつまらない
1224/09/05(木)19:00:22No.1229539347+
猫火事場うおおおおおおお!
1324/09/05(木)19:00:29No.1229539389+
じゃあHPが減ると攻撃力高くなるのは?
1424/09/05(木)19:00:44No.1229539477そうだねx13
死にそうになった時死にそうでも面白いゲームもあるから一概には言いにくい
1524/09/05(木)19:00:49No.1229539503そうだねx32
移動速度が遅くなるのは臨場感とか切迫感とか
そういうの抜きにシンプルにダルい
1624/09/05(木)19:00:49No.1229539509+
引き撃ち欠損ゲー
1724/09/05(木)19:00:54No.1229539531+
ピンチになると必殺技出やすくなるff8いいよね
1824/09/05(木)19:01:01No.1229539570+
首絞めセックスみたいやな
1924/09/05(木)19:01:33No.1229539757+
多対多ならそのカバーいかにするかで多少戦略性あるけども
2024/09/05(木)19:01:46No.1229539811そうだねx19
>RPGで空腹度や
うん
>尿意
うn?
2124/09/05(木)19:01:56No.1229539868+
>ピンチになると必殺技出やすくなるff8いいよね
なのでピンチ状態で無敵化する
それはピンチじゃろか
2224/09/05(木)19:01:59No.1229539879そうだねx38
現実は死にそうになると死にそうになるから糞ゲーだな
2324/09/05(木)19:02:14No.1229539964そうだねx26
実際発狂も怒りもなくどんどんヨレヨレになって行ってなぶり殺しになるモンハンとかクソつまらんだろ
2424/09/05(木)19:02:19No.1229539995そうだねx21
1割の例外を挙げてそんなことないと言い張るタイプのやつだけど十中八九ストレスだけ溜まるつまんねえやつになるからやらんでいいよ
2524/09/05(木)19:02:23No.1229540030そうだねx33
>死にそうになった時死にそうでも面白いゲームもあるから一概には言いにくい
それは死にそうになるから面白いのではなく他の要素が面白いだけなのでは?
2624/09/05(木)19:02:28 ID:CISFzvysNo.1229540055そうだねx2
ゲームなら粘って逆転狙わずリトライした方が勝てる可能性あるからこういう仕様はあっても意味が無い
2724/09/05(木)19:02:34No.1229540093そうだねx6
死にそうになると立ち止まってる間にハァハァいってつらそうなくせに動くと元気なリンク好き
なんかえっちだから瀕死であついけど安全なとこに放置して眺めてた
2824/09/05(木)19:02:44No.1229540157そうだねx6
じゃあ瀕死にブーストつけるかってすると皆死にかけでゲームクリアするからまあそんなもん
2924/09/05(木)19:02:51No.1229540208+
今のバイオも移動速度低下してたはず
まああれはゴリゴリバトルするって作風ではないからな
3024/09/05(木)19:02:57No.1229540233そうだねx2
タルコフおもしれ
3124/09/05(木)19:02:58No.1229540239+
死んだユニットが生き返らないとかは上手くて楽なプレイしてるプレイヤーほどよりプレイが楽になる
っていう明らかに原則に反したシステムだけど昔から成立してるんで結局ゲーム全体のデザイン次第
瀕死で性能低下するならそもそも瀕死にならないように立ち回るプレイが面白く出来てるかどうか
3224/09/05(木)19:02:58No.1229540244そうだねx2
露骨にルーチン変わると接待されてんなって萎える事もある
まぁ俺みたいなヘビーゲーマーは考慮しないほうがいいが
3324/09/05(木)19:03:04No.1229540284+
ばかみたいな判定の攻撃で最大近い体力からゴッソリもってかれるとほーんまってなる
3424/09/05(木)19:03:34No.1229540455+
勝つことが楽しいゲームだとそりゃ勝ちから遠ざかるからつまらなさが首もたげる
問題解決を楽しむゲームだと臨場感から面白さが出るケースもある
3524/09/05(木)19:03:49No.1229540541そうだねx1
>実際発狂も怒りもなくどんどんヨレヨレになって行ってなぶり殺しになるモンハンとかクソつまらんだろ
死にかけがやたら強いモンスターはちょっと勘弁してくれってなる
3624/09/05(木)19:03:59No.1229540600そうだねx2
ピンチになって能力下がって逆転の目も潰されると面倒だからポーズからコンティニューしよってなる
3724/09/05(木)19:03:59No.1229540601+
ポケモンって体力ピンチ演出が昔からあるけど
今思うとピンチになったから命中率が下がるとかそういうのは無かったよね…無いよね?
3824/09/05(木)19:04:07No.1229540646+
カウンターが無いスポーツは娯楽として楽しくない
っていう話を見かけたのを思い出す
3924/09/05(木)19:04:21No.1229540732+
連続で殴られると一瞬でデバフ山盛りになって死ぬゲーム
4024/09/05(木)19:04:24No.1229540761+
爽快感ではなく不快感とホラーという意味でやってたのはあるな
ルールオブローズとか戦闘はクソだった
4124/09/05(木)19:04:36No.1229540825そうだねx4
>今思うとピンチになったから命中率が下がるとかそういうのは無かったよね…無いよね?
特定のポケモンだけしかない
4224/09/05(木)19:04:54No.1229540912+
信長の野望とかも敵が死にそうになると第三勢力の超強力な敵が…!
ステラリスだコレ!
4324/09/05(木)19:04:57No.1229540922+
>タルコフおもしれ
タルコフは死んだら今まで頑張ったことがおしまいになるっていう
脅しで脳を麻痺させているんだと思う
4424/09/05(木)19:05:06No.1229540974そうだねx3
>ポケモンって体力ピンチ演出が昔からあるけど
>今思うとピンチになったから命中率が下がるとかそういうのは無かったよね…無いよね?
アーケオスだけだね
4524/09/05(木)19:05:18No.1229541044+
敵味方関係なく死に際で強くなるゲームが多いのはそっちの方が面白いからよね
4624/09/05(木)19:05:20No.1229541060+
視界の周りが赤くなるぐらいでいい
4724/09/05(木)19:05:21No.1229541064そうだねx1
>>RPGで空腹度や
>うん
>>尿意
>うn?
チャイルズクエストを知らないものは幸福である
これからプレイできるのだから
4824/09/05(木)19:05:24No.1229541072+
古いボドゲで狩りにでかけても水食糧ないと何もできないから補充するために補給地点から全然動けないゲームとかやったけどめちゃつまらないよ
4924/09/05(木)19:05:26No.1229541096+
>爽快感ではなく不快感とホラーという意味でやってたのはあるな
その要素だけ捩じ込まれるんじゃなくてゲーム全体を見てやるやらない判断しないといけないやつよねこれ
5024/09/05(木)19:05:40No.1229541150+
メダロットはパーツ破壊でどんどん不利になる
まぁあれはパーツ組み換えもゲームの戦略だからちょっと違うけど
5124/09/05(木)19:05:43No.1229541160そうだねx1
>なんかえっちだから瀕死であついけど安全なとこに放置して眺めてた
ホモよ!
5224/09/05(木)19:05:44No.1229541170+
リアルはクソゲーだからリアルに寄せたらにそりゃクソゲー近づく
5324/09/05(木)19:05:46No.1229541175+
ストーリー上いま動かしてるキャラが瀕死で次のイベントで悲しくも退場してしまうような場合に
十字キー押したらピンピンして走り回ったり飛び回ってたりしたらうーnってなるだろ
5424/09/05(木)19:06:12No.1229541357+
>じゃあ瀕死にブーストつけるかってすると皆死にかけでゲームクリアするからまあそんなもん
スパロボの底力やガッツや異能生存体を思い出す
5524/09/05(木)19:06:14No.1229541363+
>今思うとピンチになったから命中率が下がるとかそういうのは無かったよね…無いよね?
ピコンピコンしてるとプレイヤーがポケモン可哀想って消極的な戦法をとることによるデメリットがあるかもしれない
5624/09/05(木)19:06:24No.1229541410そうだねx2
スレ画の言う操作感への影響はシナリオ上の演出として一時的に使われるものだったらよくあるイメージ
5724/09/05(木)19:06:48No.1229541542+
>最初の方のバイオってそんな感じじゃなかった?
>ダメージ食らうと動きが鈍くなっていくの
移動速度90%って書くと大したことないけど
そうなってる状況だと被弾せずにやり過ごしたいから地味に響いてくる
5824/09/05(木)19:06:55No.1229541572+
>チャイルズクエストを知らないものは幸福である
>これからプレイできるのだから
シイココ
5924/09/05(木)19:06:58No.1229541587+
7dtdとかどうなってたっけ
6024/09/05(木)19:07:06No.1229541636+
>スレ画の言う操作感への影響はシナリオ上の演出として一時的に使われるものだったらよくあるイメージ
それだとゲームシステムじゃなくて演出の類になるしね
6124/09/05(木)19:07:10No.1229541659そうだねx1
活かせてるゲームもたまにあるけど限りなく少ないって感じだろう
6224/09/05(木)19:07:11No.1229541664+
今ガンダムブレイカーで感じてるけど昔はダメージ受けるとパーツ取れて万全に戦えなくなってたが今は取れたら勝手に復元されるよね
やっぱり敵だけ部位破壊で弱体化とか都合のいいバランスにしておくと面白いだろうか
6324/09/05(木)19:07:12No.1229541673+
15年前どころかFCの桃太郎伝説にあったよこのシステム
敵味方共に体力減ると能力落ちてくの
さくまはリアルなシステムだと自信ありげだった
6424/09/05(木)19:07:13No.1229541684+
シンプルに制限かけられるだけだからつまらんわな
なんか代わりのバフ効果もくれ
6524/09/05(木)19:07:18No.1229541708+
パフォーマンスにデバフ効果が出るのは単にストレスなんだよな
反対のピンコロだとギャグ感出てくるんだけどマシ
6624/09/05(木)19:07:28No.1229541772そうだねx3
死なないようにマージンとるのも戦術の内なのに
脳死ガバプレイのが有利になるとちょっと悔しい
6724/09/05(木)19:07:38No.1229541838+
瀕死とか部位ダメージで動き悪くなったり満腹度疲労度で行動制限は高難易度と称して外人がMODで追加しがちなイメージ
6824/09/05(木)19:07:41No.1229541853そうだねx10
でもゾンビゲーとかサバイバルとか戦争シミュあたりはこれのリアルさのほうが楽しまれてる気がする
RPGとかアクションでやられたらそれだけで投げるレベル
6924/09/05(木)19:07:47No.1229541879+
チームゲーだとわりとよくあるよね瀕死状態
7024/09/05(木)19:07:50No.1229541893+
>>じゃあ瀕死にブーストつけるかってすると皆死にかけでゲームクリアするからまあそんなもん
>スパロボの底力やガッツや異能生存体を思い出す
ステージ開始時にルルーシュに後ろから撃たれるスザク
7124/09/05(木)19:07:50No.1229541895そうだねx2
死にそうではないけどデスストの転びそうになるとスピードアップするから転びそうになってもデメリットだけじゃないのは楽しかった
転ぶとクッソイライラするけど
7224/09/05(木)19:07:51No.1229541897そうだねx7
上手くやると面白さにつなげられるけど基本つまんねぇよって話だよね
7324/09/05(木)19:07:54No.1229541905そうだねx4
瀕死だと通常よりスピード遅くなる上に瀕死時の特殊SEが鳴り続けてBGM阻害するわでストレス溜まるゲームに心当たり結構あるな
7424/09/05(木)19:07:54No.1229541906+
死にかけで弱体化するのが自分じゃなくて敵ならいいのか?
7524/09/05(木)19:07:56No.1229541916+
ゾンビ系のゲームはデバフこそゾンビの質感みたいなとこあるから割とある気がする
7624/09/05(木)19:07:59No.1229541933+
タルコフとか死にかけてる時はマジで死にかけてるけどこれがあるからギリギリで脱出出来た時の快感があると思う
7724/09/05(木)19:08:07No.1229541976+
>15年前どころかFCの桃太郎伝説にあったよこのシステム
>敵味方共に体力減ると能力落ちてくの
>さくまはリアルなシステムだと自信ありげだった
戦いが長引くほど泥仕合になっていくのは実際リアルだと思うよ
面白いかは別の話
7824/09/05(木)19:08:11No.1229542000+
主目的が戦闘でなければ成立するという印象
7924/09/05(木)19:08:13No.1229542011+
瀕死でステがモリモリ上がるスキルと瀕死で攻撃を5割回避するスキルのせいでプレイヤーの8割が瀕死になってるゲームやってる
8024/09/05(木)19:08:27No.1229542084そうだねx1
RPGやアクションだと死にそうになるとパワーアップ的な要素があってやり込み勢は瀕死でやるとか…
8124/09/05(木)19:08:33No.1229542106+
旧バイオの場合HPの割合で即死技が増えてくるから移動速度以上にデメリット多い
8224/09/05(木)19:08:36No.1229542126そうだねx2
>でもゾンビゲーとかサバイバルとか戦争シミュあたりはこれのリアルさのほうが楽しまれてる気がする
そのへんはそもそもそういう状況に如何に陥らないようにするかまで含めてゲーム性だったりするから
8324/09/05(木)19:08:47No.1229542177そうだねx1
ジャンルやゲーム性で変わるし
8424/09/05(木)19:08:55No.1229542222+
対戦格闘なら料理次第でありだと思う
8524/09/05(木)19:08:57No.1229542245+
>チャイルズクエストを知らないものは幸福である
>これからプレイできるのだから
アイマスのご先祖様…
8624/09/05(木)19:08:58No.1229542251+
死にそうなモーションで性能は据え置きじゃだめなのか
8724/09/05(木)19:09:05No.1229542284そうだねx1
敵もそうなら割と楽しいんだよな
某剣闘士ゲーとかお互いに当たった位置で行動制限くらうからこそ戦略になってたし
8824/09/05(木)19:09:12No.1229542327+
SLGなら瀕死で弱体化した味方をどうにか引っ込めるみたいな流れはありそうだけど
8924/09/05(木)19:09:19No.1229542360そうだねx4
>死にそうになった時死にそうでも面白いゲームもあるから一概には言いにくい
そういう時はね
もし続編が出た時にそのシステムに続投して欲しいか考えたら
面白さに影響してるかどうか考えやすいよ
9024/09/05(木)19:09:20No.1229542365そうだねx1
そもそも死んだらつまらないのを直してほしい
リトライを簡単にして
9124/09/05(木)19:09:22No.1229542377+
ジーコでバトル中にイかされると性能落ちるのはどうなんだ
9224/09/05(木)19:09:24No.1229542392+
中破や大破すると火力が下がったり艦載機を飛ばせなくなる
9324/09/05(木)19:09:28No.1229542418+
一度死んで仕切り直せるなら瀕死状態で頑張る意味は薄い
9424/09/05(木)19:09:33No.1229542446+
スタミナキレてゼーゼーするのもつまらん
9524/09/05(木)19:09:45No.1229542504+
>対戦格闘なら料理次第でありだと思う
逆転の目が潰されるのはつまらんと思うよ
9624/09/05(木)19:09:45No.1229542506そうだねx3
>主目的が戦闘でなければ成立するという印象
ピンチのときにピンチになるとえっちなのでよいとされているジャンルは確かにある
9724/09/05(木)19:09:47No.1229542521+
射撃のエースが下痢ピー起こしてるくらいで危機に陥るリムワ
9824/09/05(木)19:09:49No.1229542534+
>死にそうなモーションで性能は据え置きじゃだめなのか
(こいつ割と元気だな)
9924/09/05(木)19:09:55No.1229542574+
死なないけど身体がバラバラになるゲームはこの不快感の部分を取り出した感じだった
10024/09/05(木)19:09:58No.1229542598+
>RPGやアクションだと死にそうになるとパワーアップ的な要素があってやり込み勢は瀕死でやるとか…
それ実装するとそれ前提でバトル始まるからな…
ネトゲなんかは顕著
10124/09/05(木)19:10:00No.1229542606そうだねx3
>>でもゾンビゲーとかサバイバルとか戦争シミュあたりはこれのリアルさのほうが楽しまれてる気がする
>そのへんはそもそもそういう状況に如何に陥らないようにするかまで含めてゲーム性だったりするから
そもそも戦いを避けることが可能だったり扱うユニット数が多いから致命的なデバフにならないってゲーム性だよねその辺は
10224/09/05(木)19:10:09No.1229542658+
>チームゲーだとわりとよくあるよね瀕死状態
マルチとソロだと娯楽として別物すぎるので…
10324/09/05(木)19:10:11No.1229542668そうだねx2
その昔コナミのNeverDeadっていう主人公が死なないゲームがあったんだがまあ売れなかった
戦闘ではダメージ受けると主人公の手足がポロポロ取れて最終的に首だけになって転がりながら自分のパーツ探して元に戻らないとゲームオーバーなので戦ってる時間より手足を探してる時間が長かったのがよくなかった
10424/09/05(木)19:10:12No.1229542674+
ホラーとか残酷な体験を求めるゲームとかストレスに意味があるゲームならありだと思う
1人用バトルアクションには絶対持ち込んで欲しくない要素
10524/09/05(木)19:10:20No.1229542706+
>ジーコでバトル中にイかされると性能落ちるのはどうなんだ
そういうシチュとしては使えるけどやろうと思えばいつでも殺せるシステムも欲しい
10624/09/05(木)19:10:39No.1229542823+
これがあっても面白いゲームがあるではなく色んなゲームにこのシステム搭載した場合どうなるかを考える方がいい
10724/09/05(木)19:10:40No.1229542830+
リアリティがなんでも面白さに寄与するわけではないという当然の話
10824/09/05(木)19:10:43No.1229542839+
負けるほど不利になってくゲーム性のゲームと見ると結構あるよね
ポケカとかFEとか
10924/09/05(木)19:10:45No.1229542852そうだねx3
>でもブシドーブレード面白かったよ
あれは逆転の目がまだあるからじゃね
11024/09/05(木)19:11:04No.1229542952+
死に際やダメージ食らいながらだと火力が倍増するスキルがいっぱいあるから
そればっかのほうが面白い?
11124/09/05(木)19:11:04No.1229542954+
ジャンルによるんじゃない?
RimworldやKenshiは徐々に死んでいくドラマ性まで含めたゲームだし
11224/09/05(木)19:11:16No.1229543017+
もうこんなったら終わり状態で結果が見えちゃうのはね
11324/09/05(木)19:11:18No.1229543032+
>7dtdとかどうなってたっけ
骨折とか裂傷とかあるけど根本的に敵と対面してそんなのもらうようなシチュエーションになった時点でデバフ関係なく死ぬ運命にあるから
11424/09/05(木)19:11:19No.1229543036+
ゲームコンセプトに合うかどうかであってそのものが良い悪いの話じゃない
11524/09/05(木)19:11:19No.1229543038そうだねx2
基礎中の基礎ってだけで禁忌ってわけじゃねえからな
11624/09/05(木)19:11:20No.1229543040そうだねx1
臨場感重視のゲームならいいと思う
11724/09/05(木)19:11:22No.1229543050+
FPSで火事場の馬鹿力みたいに画面赤くなって攻撃力と移動速度上がるの好き!
11824/09/05(木)19:11:34No.1229543118+
部位破壊システムって対戦ならお互いに搭載しててギリギリ許容できるけど
一人プレイのアクションとかRPGとか戦略シミュレーションになると敵側だけに搭載するの安パイだよね…
自分側が思い通りにならないってだいぶストレスになっちゃう
11924/09/05(木)19:11:53No.1229543218+
大ダメージから部位欠損で永久弱体化とかされたらリセットするわ
12024/09/05(木)19:11:55No.1229543230そうだねx2
死にかけで大幅パワーアップはそれ前提になるから嫌い
12124/09/05(木)19:11:57No.1229543242+
スタミナつけると疲れにくくなるとかあるのかな
12224/09/05(木)19:12:04No.1229543274+
メタルギアも敵に発見されている状態は不利要素しかない…と言いたいところだが
あれ余程高難易度にしない限りランボープレイのが楽なんだよな…
12324/09/05(木)19:12:10No.1229543323そうだねx3
>そもそも死んだらつまらないのを直してほしい
>リトライを簡単にして
リトライしてすぐに同じ状況までたどり着けるのは良い死にゲー
いちいち大袈裟な演出挟むのはやめて
12424/09/05(木)19:12:13No.1229543337+
シレンでちからに空腹度が依存してたら嫌だろうなぁ
12524/09/05(木)19:12:25No.1229543407そうだねx1
メリットがないなら死にそうになった段階で死んだ方がいいやってゲームを投げることに繋がるから何かしら必要なんだよ
12624/09/05(木)19:12:25No.1229543413+
ガンパレは被ダメでどんどん弱くなる上に後にまで響くからノーダメでの立ち回り前提だったなあ
12724/09/05(木)19:12:25No.1229543414+
じゃあ瀕死になっても攻撃を与えればその分回復したり溜まったゲージで回復出来たりする攻めのシステムならいいんですか!
12824/09/05(木)19:12:28No.1229543428+
アーマードコアでダメージ受けると熱蓄積とかあったよね
12924/09/05(木)19:12:33No.1229543461そうだねx3
定期的に誰かが再発明しては爆死するのを繰り返してるだけだし
13024/09/05(木)19:12:44No.1229543519+
いまサクナヒメやってるけどだいぶアクションではヌルゲーという一般論だが
ダメージが100%アップする
ダメージが倍増するみたいなの重複してかけると雑魚の爆弾で一気に死にゲーになる
というかこのゲーム地形ダメージと爆弾と術以外で死ぬ余地ないだろ
13124/09/05(木)19:12:48No.1229543550+
>メタルギアも敵に発見されている状態は不利要素しかない…と言いたいところだが
>あれ余程高難易度にしない限りランボープレイのが楽なんだよな…
スニークゲーと見せかけてごり押し効くからな
13224/09/05(木)19:13:03No.1229543628+
交代要員がいるゲームなら成立する
13324/09/05(木)19:13:09No.1229543655+
>リトライしてすぐに同じ状況までたどり着けるのは良い死にゲー
>いちいち大袈裟な演出挟むのはやめて
その真逆に行くリョナゲー
13424/09/05(木)19:13:12No.1229543667+
死にそうになると不利になるゲーム性だと
じゃあもう死ななそうに常に余裕のある状態でやろうとしかならないのでプレイ幅が一気に狭くなる
13524/09/05(木)19:13:16No.1229543697+
TRPGだとあるよね
13624/09/05(木)19:13:27No.1229543754+
>スタミナつけると疲れにくくなるとかあるのかな
これをやろうとすると大抵の場合プレイヤーはスタミナつけないとすぐ疲れるゲームと認識する
13724/09/05(木)19:13:37No.1229543814+
ダメージが永続デバフに繋がるゲームはリセットゲーになりがち
Rimworldとか
13824/09/05(木)19:13:44No.1229543846+
>メリットがないなら死にそうになった段階で死んだ方がいいやってゲームを投げることに繋がるから何かしら必要なんだよ
死んだらキャラ削除で全ロスで最初からにしましょう
13924/09/05(木)19:13:49No.1229543872そうだねx8
まずリアルが面白いじゃねぇんだ
14024/09/05(木)19:13:51No.1229543889+
>TRPGだとあるよね
その手のシステムはそもそもいいもん喰らうなが前提だから
14124/09/05(木)19:13:51No.1229543890+
やっぱ鍛冶場だよな
14224/09/05(木)19:13:54No.1229543902+
パーツが壊されると当たり判定が小さくなるみたいな自然なバフは好き
14324/09/05(木)19:13:54No.1229543905+
注意するべきとこが分散すると楽しく無さそう
14424/09/05(木)19:13:56No.1229543928+
これゲームオーバーをなくせって言ってない……?
14524/09/05(木)19:14:13No.1229544025そうだねx30
>これゲームオーバーをなくせって言ってない……?
読解力が低すぎるとこうなるのか…
14624/09/05(木)19:14:16No.1229544043+
ダーケストダンジョン的な…?あれはストレスだからまた別か
14724/09/05(木)19:14:21No.1229544071+
難しいね
ダメージにデメリットがないならゴリ押しプレイでいいじゃんってなってゲーム性が陳腐になるし
ダメージにデメリットがありすぎたらそれはそれでつまんないし
14824/09/05(木)19:14:22No.1229544082+
>その真逆に行くリョナゲー
死んだらシーン解禁だけでプレイ自体は即スタートの方がいいんかな
スキップボタン毎回押させるのも怠いかも
14924/09/05(木)19:14:31No.1229544140+
>パーツが壊されると当たり判定が小さくなるみたいな自然なバフは好き
ロボクラフトきたな…
15024/09/05(木)19:14:32No.1229544151+
papers,pleaseで暖房とか食べ物ケチると手が震えてページめくったりハンコ取り出すのが緩慢になるようにしようぜ!
15124/09/05(木)19:14:34No.1229544160+
死ぬ寸前になると力が倍増するってのがファンタジーだからな
15224/09/05(木)19:14:39No.1229544190+
新しいアイデア思いついたよって話ではないだろうが没入感に与える影響の調査って具体的にどんなこと調べたんだろ
15324/09/05(木)19:14:46No.1229544240そうだねx1
非対称PVPゲーとかで多い側が常にフルスペックだと少ない側が絶対負けるからそういうゲームでは良いんだけどソロでNPCと戦うゲームでやられると大ダメージ受けたらそのまま死ぬしかなくなるみたいな感じになるからやだよね
15424/09/05(木)19:14:48No.1229544256+
東方のスペカ制は強化・最終発狂の説得力としておもしろいっすね
15524/09/05(木)19:14:52No.1229544280+
龍が如くでスタミナ切れで立ち止まるのはイライラしたね
15624/09/05(木)19:14:52No.1229544286+
まあゲームによるわ
タルコフ以外でもゾンボイドとかSCUMとかもひりつく感じが面白いし
15724/09/05(木)19:14:56No.1229544304+
わざと装備を脱いでピンチになった方が強いということだな
15824/09/05(木)19:14:57No.1229544311+
瀕死でも元気に火事場だ
ゲームだからな
15924/09/05(木)19:15:05No.1229544355+
モンハンで火事場するのは訓練されたプロハンだからいいけど
対戦ゲームでそれを極端にすると終盤が単なる運ゲーになる可能性がある
16024/09/05(木)19:15:13No.1229544390+
そこらへんのデメリットをエロで打ち消せるのはエロゲだからこそだな
16124/09/05(木)19:15:14No.1229544394+
もしメタルギアで手に被弾したから銃使えません!梯子も登れないしエルードも出来ない!
なんてやって面白くはならないしな…やっちゃダメなわけではないが
やるなら調整は必要になる
16224/09/05(木)19:15:16No.1229544409+
マリオのミニ状態とかグラディウスの死んだあとの初期状態とかクソだっていうのかよ
16324/09/05(木)19:15:16No.1229544410そうだねx5
>難しいね
>ダメージにデメリットがないならゴリ押しプレイでいいじゃんってなってゲーム性が陳腐になるし
>ダメージにデメリットがありすぎたらそれはそれでつまんないし
ダメージのデメリットは死だけで十分という話なのでは?
16424/09/05(木)19:15:18No.1229544417+
>まずリアルが面白いじゃねぇんだ
一番リアルめくらになっちゃいけないのは開発者だからな…
16524/09/05(木)19:15:18No.1229544422そうだねx2
>>RPGで空腹度や
>うん
>>尿意
>うn?
家庭用で尿意はラサール石井のチャイルズクエスト以外見たことねぇ…
16624/09/05(木)19:15:20No.1229544439+
リアリティがあると面白いなんて意見は古のおじさんガノタくらいのもんだ
16724/09/05(木)19:15:23No.1229544458+
敵「瀕死時発狂します」
16824/09/05(木)19:15:27No.1229544474+
>新しいアイデア思いついたよって話ではないだろうが没入感に与える影響の調査って具体的にどんなこと調べたんだろ
標本数1!俺!
16924/09/05(木)19:15:29No.1229544490+
>>メリットがないなら死にそうになった段階で死んだ方がいいやってゲームを投げることに繋がるから何かしら必要なんだよ
>死んだらキャラ削除で全ロスで最初からにしましょう
それを楽しめる人が思ったよりいないのがね
17024/09/05(木)19:15:29No.1229544496+
火事場みたいなのは瀕死を維持しないといけないからクソ
17124/09/05(木)19:15:34No.1229544526そうだねx1
>ダメージが永続デバフに繋がるゲームはリセットゲーになりがち
>Rimworldとか
ドラマチックですね。
17224/09/05(木)19:15:37No.1229544543+
永久死ありのSRPGとかこういうゲーム性だからこそ詰み投げ防止のゲームバランスが大事だよね
17324/09/05(木)19:15:41No.1229544560+
>マリオのミニ状態とかグラディウスの死んだあとの初期状態とかクソだっていうのかよ
マリオは遅くならないし…
17424/09/05(木)19:15:41No.1229544561+
言ってること分かるけど絶対ナシってわけでもないからほんとコンセプト次第だよなぁ
17524/09/05(木)19:15:47No.1229544603そうだねx1
バトオペで敵が迫ってきてヤバいぜって時に脚部破壊されると
クソがッ!ってなるけどつまらないってほどではないな…
17624/09/05(木)19:15:48No.1229544610+
というかアクションゲーが下手くそな人種に
際限なく介護システム植え続けたら売り上げが上がるのか?
みたいな葛藤だよね
17724/09/05(木)19:15:51No.1229544623+
ゼルダとか瀕死だと息切れモーションが出たりするけど楽しいじゃん?
あとはダメージのバラつきみたいな操作感と関係ない細かいところで不調感を出すのはいいと思う
17824/09/05(木)19:15:51No.1229544626+
>敵「瀕死時発狂します」
剣神ドラクエで見た
17924/09/05(木)19:15:58No.1229544668+
この手の話になると必ずstoneshardってRPGを挙げることにしてるが
ダメージ負うほどペナルティ受けるけど敵も死にそうになると
ペナルティ受けるゲームだからどう有利を取りあうかが
ちゃんと面白いゲームは存在してる
18024/09/05(木)19:15:59No.1229544671+
>モンハンで火事場するのは訓練されたプロハンだからいいけど
>対戦ゲームでそれを極端にすると終盤が単なる運ゲーになる可能性がある
定された逆転は萎えるだけは良い言葉
18124/09/05(木)19:16:01No.1229544694+
>ダーケストダンジョン的な…?あれはストレスだからまた別か
奇癖とかもあるけど金積めば治るしHP1あれば死なないし0でも結構耐えるから死にそうで死なないゲームだぜ!
18224/09/05(木)19:16:01No.1229544698そうだねx5
>東方のスペカ制は強化・最終発狂の説得力としておもしろいっすね
なんで急に関係ない話を??
18324/09/05(木)19:16:15No.1229544769そうだねx3
デメリットあっても瀕死にメリットがあれば面白くなると思う
素人の俺が思いつくだけでも瀕死状態から生還でレベルアップ効率めっちゃ上がるとか背水の陣で技を閃きやすくなるとか
18424/09/05(木)19:16:18No.1229544790+
>そこらへんのデメリットをエロで打ち消せるのはエロゲだからこそだな
打ち消すというかマイナスもプラスも併存してるというか
0になるんじゃなくてプラスがあるからマイナスには目を瞑ってねって感じ…
18524/09/05(木)19:16:43No.1229544916+
DBDはここら辺ゲームの雰囲気と合わせてうまいことやっとる
18624/09/05(木)19:16:46No.1229544924そうだねx14
>デメリットあっても瀕死にメリットがあれば面白くなると思う
>素人の俺が思いつくだけでも瀕死状態から生還でレベルアップ効率めっちゃ上がるとか背水の陣で技を閃きやすくなるとか
すごい…
本当に「発明」で面白くなることってないんだ…
18724/09/05(木)19:16:48No.1229544938+
昔のモンハンは火事場前提みたいなTAばっかで
ワンミスで終わるからフロムゲー超えてたのかもしれない
18824/09/05(木)19:16:49No.1229544945+
でもシノビガミで体力1の接近戦しか出来ない状況からダイスで勝つとか楽しいし…
18924/09/05(木)19:16:57No.1229544999+
>>東方のスペカ制は強化・最終発狂の説得力としておもしろいっすね
>なんで急に関係ない話を??
敵が"死にそう"になったときにスペルカードってルールを無視して全力だしてきてるって事が言いたいんだろうけど趣旨が違う…
19024/09/05(木)19:17:07No.1229545066そうだねx4
>まずリアルが面白いじゃねぇんだ
リアルが面白かったらゲームなんぞ遊んでるワケないからな…
19124/09/05(木)19:17:13No.1229545110+
こういうのが面白いってゲームは場合によってはプレイヤーの有利に働く要素は必ず入ってると思うよ
19224/09/05(木)19:17:17No.1229545125+
>でもブシドーブレード面白かったよ
ブシドーブレードは今やっても楽しめるから復活してほしい
19324/09/05(木)19:17:25No.1229545170+
HPが兵士数だからダイレクトに攻撃力になる天地を喰らう
19424/09/05(木)19:17:26No.1229545175そうだねx2
死にそうになると死にそうな挙動になって基本死ぬから死なないように立ち回る緊張感が出てそこが面白い!まで練らないとね
19524/09/05(木)19:17:26No.1229545179+
特定の施設に行かないと負傷が治らないやつ嫌い
19624/09/05(木)19:17:32No.1229545215+
リアルとリアリティは違うんじゃ…
19724/09/05(木)19:17:32No.1229545223+
負けたほうがドロー出来たほうが逆転の可能性があってよくないですか?
19824/09/05(木)19:17:35No.1229545234+
繊細なんで食うとパフォ低下するんすよした結果
ふつうにやるぶんにはとにかく盾二枚つける絵面が最適解になったガンパレ…
19924/09/05(木)19:17:38No.1229545248+
>家庭用で尿意はラサール石井のチャイルズクエスト以外見たことねぇ…
RPGじゃなかったらまだ見る気がする
20024/09/05(木)19:17:41No.1229545262そうだねx2
瀕死になったときにバフつけると瀕死に自発的になって戦うのがデフォの状態になるからなおさら微妙になるんだよな
モンハンの火事場みたいな
20124/09/05(木)19:17:50No.1229545308+
>でもシノビガミで体力1の接近戦しか出来ない状況からダイスで勝つとか楽しいし…
死にそうになった時に死にそうになっても死なないのはまたちょっと違う次元の話
20224/09/05(木)19:17:54No.1229545328そうだねx1
>DBDはここら辺ゲームの雰囲気と合わせてうまいことやっとる
DBDはまず雰囲気だけなのをなんとかしろよ!
20324/09/05(木)19:17:54No.1229545329+
背水コンジャクション
20424/09/05(木)19:17:54No.1229545332+
HPが1/3になったら「うぅ…」って踞って
弱々しくしゃがみ弱攻撃くりだすことしかできない格ゲーはまぁ面白くないな
20524/09/05(木)19:18:07No.1229545393そうだねx1
スレ画ソウル系全てにがっつり当てはまるけどちゃんと面白くない……?
20624/09/05(木)19:18:10No.1229545419+
瀕死時に火力アップはシステム的に使いやすいか瀕死時に本当にすぐ死ぬからあんま意味無いかの2択になりがち
20724/09/05(木)19:18:10No.1229545422+
ラスアスとかちょっとこんな感じじゃなかったっけ
待機モーションとかがつらそうになるだけだっけ
20824/09/05(木)19:18:16No.1229545461そうだねx4
ストーリーの都合だとわかっていても瀕死時に移動速度遅くなるの超だるいよね
20924/09/05(木)19:18:20No.1229545490+
>死にそうになった時死にそうでも面白いゲームもあるから一概には言いにくい
いやダルいって
タルコフとかそういう風になるけどクソだりーって
これ回復しても無駄だからわざと死ぬかーみたいになるし
21024/09/05(木)19:18:22No.1229545493そうだねx1
SEKIROは被ダメでどんどん不利になるゲームだが…
21124/09/05(木)19:18:25No.1229545515そうだねx1
>デメリットあっても瀕死にメリットがあれば面白くなると思う
>素人の俺が思いつくだけでも瀕死状態から生還でレベルアップ効率めっちゃ上がるとか背水の陣で技を閃きやすくなるとか
そういうのって残りHP僅かでデメリットがHP多いとデメリットに変わっただけじゃねって思う
21224/09/05(木)19:18:31No.1229545560+
所謂背水系のスキルもちょっと考えものなんだよね
スパロボだと味方の撃破はゲームオーバー、戦力低下、修理費用ペナルティとか色々デメリットはあるんだけど
じゃあゲームオーバーにならないモブキャラを味方の攻撃で巻き込んで破壊して安い修理費用を支払うことでイデオンが超強化されてそれで敵全滅とかそんなのだったり
21324/09/05(木)19:18:33No.1229545573そうだねx5
>負けたほうがドロー出来たほうが逆転の可能性があってよくないですか?
お前はちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
21424/09/05(木)19:18:34No.1229545585+
リスポン地点から延々歩かされるのは完全に時代遅れだ
21524/09/05(木)19:18:38No.1229545612そうだねx2
>負けたほうがドロー出来たほうが逆転の可能性があってよくないですか?
お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
21624/09/05(木)19:18:40No.1229545619+
このシステムが輝くのジーコぐらいじゃないの
21724/09/05(木)19:18:41No.1229545627+
消費が大きすぎて実質消耗時には使えないとかあった
21824/09/05(木)19:18:43No.1229545636そうだねx3
>スレ画ソウル系全てにがっつり当てはまるけどちゃんと面白くない……?
ソウル系で瀕死時に動き遅くなるやつあるんだ
たぶんクソゲーじゃない?
21924/09/05(木)19:18:43No.1229545637そうだねx1
モンハンは火事場ばっかりではなくなったけど
サンブレイクもデメリットありの火力スキル盛り合わせみたいなのが最強だからな
22024/09/05(木)19:18:49No.1229545666+
鬼畜高難度死にゲーでもリトライの快適さとか
そのへん整ってないと無用なストレスあるしな…
22124/09/05(木)19:18:50No.1229545671そうだねx2
>負けたほうがドロー出来たほうが逆転の可能性があってよくないですか?
攻める方に爽快感がないとダメなんだぞアチャモ
なんでリソース注いで攻めると不利になるんだよ
22224/09/05(木)19:19:02No.1229545743そうだねx9
>スレ画ソウル系全てにがっつり当てはまるけどちゃんと面白くない……?
ソウル系は死にそうになる頃にはもう死んでるだろ
22324/09/05(木)19:19:07No.1229545768そうだねx4
>スレ画ソウル系全てにがっつり当てはまるけどちゃんと面白くない……?
俺が知ってるソウル系じゃないな…
22424/09/05(木)19:19:22No.1229545846+
リソース管理でじわじわ絞められるのは楽しいけど
ステ最大値削ったり指とか欠損してジリープアーになるのは許せない
22524/09/05(木)19:19:23No.1229545848+
火事場無くなったと思ったら火事場より強い死なない火事場でたからな
22624/09/05(木)19:19:34No.1229545919+
攻めにメリットがないと対戦ゲーはお互い守備的になりがちだからな…
22724/09/05(木)19:19:36No.1229545928+
>ソウル系で瀕死時に動き遅くなるやつあるんだ
SEKIROとかかな
瀕死になると体幹回復が遅くなるよ
22824/09/05(木)19:19:37No.1229545932+
スレ画が当てはまるソウル系ってシフぐらいだろ
22924/09/05(木)19:19:44No.1229545968+
そのソウルの赤涙ゴミそうだな
23024/09/05(木)19:19:48No.1229545992+
死にそうになる程プレイアブルキャラの動きが鈍るシステム考えたやつはその場でクビな
23124/09/05(木)19:20:04No.1229546083+
>SEKIROは被ダメでどんどん不利になるゲームだが…
すぐ回復できるから…
23224/09/05(木)19:20:05No.1229546087+
昔ガンダムのゲームでダメージを受けるとかではなく相手からのプレッシャーで自機の操作が困難になるシステムあったけどあれ必要だったんだろうか
プレッシャーとその耐性の値が設定されててシャアは強くてバーニィみたいなのは弱いって感じのやつ
23324/09/05(木)19:20:24No.1229546209+
逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
23424/09/05(木)19:20:26No.1229546224+
発狂モードになるとめんどいから一撃でライフゲージ削り切るね
23524/09/05(木)19:20:31No.1229546261+
>瀕死時に火力アップはシステム的に使いやすいか瀕死時に本当にすぐ死ぬからあんま意味無いかの2択になりがち
ダクソ無印の赤涙は機能してたけどエルデンの赤羽はセットプレイ以外で使われてるの見たことないな
23624/09/05(木)19:20:36No.1229546288そうだねx1
ローグライクは割とこれ
23724/09/05(木)19:20:41No.1229546314+
千葉2とかは偶に腕切り飛ばされて片腕で戦うことになるからできるだけ喰らわないようにの一例?
23824/09/05(木)19:20:41No.1229546316+
>敵が"死にそう"になったときにスペルカードってルールを無視して全力だしてきてるって事が言いたいんだろうけど趣旨が違う…
なんなら東方はいい加減被弾でパワーダウンもう要らねえだろって言われてる側ですらあるからな…
23924/09/05(木)19:20:45No.1229546338+
死にゲーとしてはフロムゲーとの勝負になるから
モンハンは別のところで戦って欲しいんだよな
リスポーン近くにあるしいくらでも死んでもいいよってゲーム
24024/09/05(木)19:20:45No.1229546339そうだねx4
>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
モンハン
24124/09/05(木)19:20:47No.1229546349+
背水系のスキル仕様がセオリーになるとミリ体力で戦うのが高難易度はデフォみたいになるから難しい
24224/09/05(木)19:20:51No.1229546371+
フロム系で言うんならラストレイヴンの部位破壊システムの方が例えとして正しいと思う
フロートに何の恨みがあったんだあの仕様
24324/09/05(木)19:20:52No.1229546375+
>このシステムが輝くのジーコぐらいじゃないの
なんですか
自キャラがダメージで脱げるからとりあえず自爆させるようなゲームがヒットするっていうんですか
24424/09/05(木)19:21:02No.1229546424+
メダロットとか割とそうじゃね?って思ったけど
あれはあれでダメージ受けるほどにメダフォースが溜まるっていう逆転要素つけてるからやっぱりそういう部分はあるなって
24524/09/05(木)19:21:04No.1229546444+
アクションだと慎重なプレイになって爽快感が減るだけ
24624/09/05(木)19:21:05No.1229546447+
バイオは体力減るとヨロヨロするけど攻撃力自体は変わらないから良いバランスだったと思う
24724/09/05(木)19:21:06No.1229546458+
STGも大概死ぬと弱体化して死にやすくなる負のループどうにかなんねえかな
24824/09/05(木)19:21:08No.1229546473そうだねx2
>ストーリーの都合だとわかっていても瀕死時に移動速度遅くなるの超だるいよね
でもジーコで監禁場所から脱出するときに足枷とか身体ダメージとか膨乳で動きが鈍くなってて捕まったらまた連れ戻されて犯されるやつはいいよね…
24924/09/05(木)19:21:21No.1229546562+
>モンハン
火事場はRTA勢を苦しめてるだろっていつも思う
25024/09/05(木)19:21:24No.1229546588+
>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
ポケモンだいたいそれ
25124/09/05(木)19:21:27No.1229546599+
ソウル系なら瀕死時に火力上がるとかどんどん体力減るけど高火力とかあるけど
それだけでは死なないしパリィとか相手を怯ませたり無敵ステップとかみたいな相手の攻撃どうにか出来る手段豊富でしょ?
それならストレスになりにくいけど瀕死時に瀕死だからローリング出来ません腕動かないから盾ガード出来ませんとかしてもつまらないよね?がスレ画
25224/09/05(木)19:21:27No.1229546603そうだねx2
>>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
>モンハン
マリオストーリー
25324/09/05(木)19:21:28No.1229546609そうだねx1
いやスレ画で言うと武器の耐久度はソウルにもあるでしょ
25424/09/05(木)19:21:31No.1229546622+
>アクションだと慎重なプレイになって爽快感が減るだけ
即死即リスタートの方がいいよな…
25524/09/05(木)19:21:32No.1229546631+
そこでこの火事場+根性
25624/09/05(木)19:21:36No.1229546655そうだねx11
この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
25724/09/05(木)19:21:49No.1229546725+
死にかけで頑張って勝利!がカタルシスあるのはわかる
ただリアルに死にかけたら相手を倒せるほどのパフォーマンスがなくなるからそれを得られない
ついでにそれで勝てちゃったとしても「いやこの状態で勝てるわけねえだろ…」って興醒めも発生する
25824/09/05(木)19:21:56No.1229546767+
バフ乗らなくても回復せずに進めるなら瀕死のまま進行するのがRTAだな
25924/09/05(木)19:22:01No.1229546798+
瀕死状態だと育成効率が良いとなった場合プレイヤーキャラはほぼ瀕死にするのが基本になるだろう
そっからワンミスで死んだらふざけんなよゲーム設計が悪いってプレイヤーが思うだけだから多分あまり良くない
26024/09/05(木)19:22:01No.1229546799+
>フロム系で言うんならラストレイヴンの部位破壊システムの方が例えとして正しいと思う
>フロートに何の恨みがあったんだあの仕様
じゃあN系はゲームシステムが悪いっていうんですか
っていえばたしかに悪かったな…としか思わないな…
26124/09/05(木)19:22:02No.1229546806+
>昔ガンダムのゲームでダメージを受けるとかではなく相手からのプレッシャーで自機の操作が困難になるシステムあったけどあれ必要だったんだろうか
>プレッシャーとその耐性の値が設定されててシャアは強くてバーニィみたいなのは弱いって感じのやつ
アクションゲームに見せかけてSRPGみたいなプレイヤースキルじゃどうにもならない要素てんこ盛りにしてたからな軌跡
アクション的にビームライフル当てました、敵のスキルで直撃回避されてるのでカスダメです
ってふざけてるのかってなる
26224/09/05(木)19:22:12No.1229546855+
リアルなことが面白さに繋がってるかどうかはその要素やリアルの再現内容次第
そして面白さ犠牲にしてまで追求するもんではない
26324/09/05(木)19:22:18No.1229546886+
やっぱノーダメージボーナスだな
26424/09/05(木)19:22:20No.1229546895+
常に頭の隅にスタミナのことがあるのはなぁ
26524/09/05(木)19:22:24No.1229546923+
>モンハンは火事場ばっかりではなくなったけど
>サンブレイクもデメリットありの火力スキル盛り合わせみたいなのが最強だからな
サンブレイクは最終的に狂化のデメリットを潤沢な回復リソースで踏み倒すビルドに至ったので…
26624/09/05(木)19:22:26No.1229546929そうだねx2
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
わかるFEで食事考えるのめんどうだった…勝手に食えよお前ら!
26724/09/05(木)19:22:27No.1229546937+
>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
ダクソ1は赤涙で駆け抜けるでしょ
26824/09/05(木)19:22:33No.1229546976+
ワンパン可能なくらい強化されると背水系が猛威を振るう
26924/09/05(木)19:22:34No.1229546982+
ただこれプレイヤーに当てはめるからともかく
モンハンだと部位破壊で弱体化してくれるのは面白いよね?
27024/09/05(木)19:22:34No.1229546986+
>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
ペーパーマリオRPGのピンチデガンバル
27124/09/05(木)19:22:35No.1229546991+
>瀕死時に火力アップはシステム的に使いやすいか瀕死時に本当にすぐ死ぬからあんま意味無いかの2択になりがち
ステップ回避やガー不可攻撃無しだと有力だけど
うまいやつ以外は死にまくるやつ!
27224/09/05(木)19:22:48No.1229547052+
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
valheimのやらなきゃ話にならないぐらいまで行くと逆に好き
他のゲームは消費もったいなくて使わないこと殆どだ
27324/09/05(木)19:22:51No.1229547071+
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
作るの面倒な料理にレアドロップアップとかつくとしんどい
27424/09/05(木)19:22:57No.1229547099+
死にそうになると強くなれ
27524/09/05(木)19:22:57No.1229547106+
ジーコで言えば負ければ負けるほど常識改変されて意図せぬ変態行動取りだすやつか
27624/09/05(木)19:23:00No.1229547113そうだねx2
有利になるシステムはやって当然になっていくのはどのゲームでもだいたい同じよね
27724/09/05(木)19:23:05No.1229547154+
>STGも大概死ぬと弱体化して死にやすくなる負のループどうにかなんねえかな
ショットパワー落ちるのはまだ許す
スピード鈍足になるのはもう無理
27824/09/05(木)19:23:10No.1229547190そうだねx1
でもモンハンで飯撤廃したら人気下がりそうだぞ
27924/09/05(木)19:23:17No.1229547229+
ワンミスでゲームオーバーってシンプルに面白くないんよ
28024/09/05(木)19:23:21No.1229547245+
釣りも空き時間にやらないと損ってことになると途端に嫌いになる…
28124/09/05(木)19:23:21No.1229547246そうだねx1
ガンパレード・マーチはまだよかった
オーケストラはゴミです
28224/09/05(木)19:23:21No.1229547247+
あんまり関係ないけどソシャゲのハウジングは誰が求めてるのあれ
色んなゲームにあるけどめんどくせ〜
28324/09/05(木)19:23:21No.1229547248+
>STGも大概死ぬと弱体化して死にやすくなる負のループどうにかなんねえかな
まあなんで最近のSTGは割とアイテム拾ってパワーアップって概念のオミットされたゲームも多いと思う
28424/09/05(木)19:23:24No.1229547272+
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
料理の見た目からして美味そうだから率先して作る気になれるオーディンスフィアは上手いことやった
28524/09/05(木)19:23:28No.1229547295+
>>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
>モンハン
実験場の亡者は成仏しろ!
28624/09/05(木)19:23:34No.1229547332そうだねx9
>ジーコで言えば負ければ負けるほど常識改変されて意図せぬ変態行動取りだすやつか
これは死ぬ程抜けるから許すよ
28724/09/05(木)19:23:41No.1229547368+
ジーコならどっちかと言うとHP減ったらどんどんエロ拘束からの脱出に要求されるレバガチャ数増えるとかそっちじゃない?
28824/09/05(木)19:23:41No.1229547376そうだねx1
敵への部位破壊は楽しい
28924/09/05(木)19:23:46No.1229547401+
料理のバリエーションはなんか…あったほうがいいと思うけど
自分でやるのは面倒が増える
29024/09/05(木)19:23:49No.1229547421+
瀕死で火力UPだけならまだわかるけど装備やスキルで瀕死を踏み倒したりするからな
なんだよHPを1%固定にしてダメージをMPに入るようにして常時瀕死火力UP状態って
29124/09/05(木)19:23:53No.1229547445+
ポケモンは分かりやすく御三家にピンチ強化持たせてるし
29224/09/05(木)19:23:54No.1229547454+
死ぬとパワーアップ初期段階とか1回死んだらもう終わりだよね
29324/09/05(木)19:23:58No.1229547476+
>モンハンだと部位破壊で弱体化してくれるのは面白いよね?
傷つけはカスだけど部位破壊で行動失敗したり尻尾短くなったりそういうのは好き
29424/09/05(木)19:24:05No.1229547511+
モンハンは更に飯でガチャをさせるから
TA勢は配置ガチャの前に飯ガチャがあるぞ
29524/09/05(木)19:24:07No.1229547530+
食事システムが好きだったのFF15だけだな
別にやりこみ要素のあるゲームでもないから特にバフ効果とか考えずに食わせたいもの食わせられるのがよかった
29624/09/05(木)19:24:09No.1229547541+
そもそも攻撃を受ける時点で間違ってるってタイプのゲームならまあ行けるだろ
29724/09/05(木)19:24:14No.1229547575+
レベルアップしたらステータスがプラス1されるクソ弱い装備をやろう…
29824/09/05(木)19:24:17No.1229547588+
そもそもソウル体で死にかけってどういう状態なんだ
29924/09/05(木)19:24:24No.1229547627+
バステジーコはたまに一生行動のターン回ってこないこともあるからな……そうなるとやっぱきつい
30024/09/05(木)19:24:32No.1229547677+
やっぱり怒り爆発とかした方がいいって事だ
30124/09/05(木)19:24:34No.1229547693+
料理システムだと新世界樹はすごいわくわくした
本編の方はなんか途中でやる気なくなったんだな…ってくらい手を抜かれてたな
30224/09/05(木)19:24:39No.1229547723+
>ただこれプレイヤーに当てはめるからともかく
>モンハンだと部位破壊で弱体化してくれるのは面白いよね?
モンハンだと部位破壊してようやく本番とか遅くても中盤で部位破壊じゃん?ある種の形態変化なんだよ
プレイヤーがそうなったらジリ貧になるからつまらないの
体力マックス前提でバランスが組まれるからワンミス即死と変わらなくなる
30324/09/05(木)19:24:40No.1229547729+
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
途中で正気に戻ったのか使う意味あるこのシステムみたいになってるのをよく見る
30424/09/05(木)19:24:40No.1229547733そうだねx1
>マリオストーリー
ピンチデ〜が強すぎる…
30524/09/05(木)19:24:43No.1229547750+
マリオで言ったらジャンプできなくなるとか吸い込みすらできないカービィとか想像しただけでつまらないと分かる
いっそのことゲームオーバーにしてくれとなるだろう
30624/09/05(木)19:24:51No.1229547797+
ダメージ嵩むと移動速度は遅くなるけどパワーは上がるとかはないの?
30724/09/05(木)19:24:52No.1229547803+
逆転のチャンスに人間は面白さを感じるので
負けてる時に負けそうだから勝てませんはつまんないよな
負けそうになってる時にだけ何かチャンス与えられてればいいんだけど
30824/09/05(木)19:24:52No.1229547805+
ミラボレアスは目壊さないと青炎になって終盤の技がほぼ即死になる
30924/09/05(木)19:24:53No.1229547807+
>メダロットとか割とそうじゃね?って思ったけど
>あれはあれでダメージ受けるほどにメダフォースが溜まるっていう逆転要素つけてるからやっぱりそういう部分はあるなって
メダフォースは別に部位破壊なくても撃てるし機能停止させられたらそれまでなんだから部位破壊由来の逆転要素にはならない
CS最終作のGMでやっと破壊されているパーツが多いほどパワーと持続時間が延びるオーガマキシムが実装されててこれはパーツが破壊されると不利になるけどその分逆転もしやすくなるシステムが出た
それでも結局上手い人が意図的に自損をコントロールしたり相手のパーツを意図的に残したりして利用するわけで期待したほどの機能はしていない
31024/09/05(木)19:24:53No.1229547808+
トイレに行かないとすぐ漏らすしそれを踏むと全身うんこまみれになるジーコはやったことある
31124/09/05(木)19:24:58No.1229547831+
対戦ゲーでこれ付いて効果も無視出来ないほどデカかったらほぼ詰みの状況になった時に捨てゲー増えるだけだよな
31224/09/05(木)19:25:01No.1229547851そうだねx1
>レベルアップしたらステータスがプラス1されるクソ弱い装備をやろう…
呪いの装備本当にやめろ
31324/09/05(木)19:25:03No.1229547868+
なんとなくMGS4の電子レンジのところ思い出した
31424/09/05(木)19:25:10No.1229547909+
デメリットだと印象悪いからバランス的には体力維持状態にメリットを付ける方が多い
31524/09/05(木)19:25:13No.1229547924そうだねx1
>死ぬとパワーアップ初期段階とか1回死んだらもう終わりだよね
復活パターン構築に命をかける層もいるし…
31624/09/05(木)19:25:13No.1229547925そうだねx1
「やらないと損」で思い出したがスパロボでよしボスにトドメだ!って時に
努力とか幸運かける行程ちょっと現実に戻されるんだよな…
いやそこまで大嫌いとか無くせって程ではないけど
31724/09/05(木)19:25:14No.1229547931+
3枚のお札は近いような…そうでもないような…
31824/09/05(木)19:25:14No.1229547933+
>素人の俺が思いつくだけでも瀕死状態から生還でレベルアップ効率めっちゃ上がるとか背水の陣で技を閃きやすくなるとか
素人考えすぎる…
こんなの瀕死前提になるだけ
31924/09/05(木)19:25:26No.1229548006そうだねx1
>逆に瀕死だとバフ乗るからRTAとかでずっと瀕死で駆け抜けるゲームってある?
スパロボの底力スキルがそれ
32024/09/05(木)19:25:26No.1229548009+
プレイヤーがありったけのバフデバフ使うの前提なスペックのボスたち
32124/09/05(木)19:25:27No.1229548013+
バイオの場合は死にそうになると移動速度遅くなるけど回復アイテムが有限だから回復して万全にするか温存してハラハラしながら切り抜けるかという判断が出来るし面白くなってると個人的に思う
32224/09/05(木)19:25:35No.1229548065+
武器錬成
落ちてるゴミ集め
食事
釣り
ハーブ栽培
会話で絆ゲージアップ
やらないと損な雑用が増えていく…
32324/09/05(木)19:25:36No.1229548068+
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
まあメシ食わないで戦っても損しないってなるのもおかしいし…
32424/09/05(木)19:25:36No.1229548070+
>レベルアップしたらステータスがプラス1されるクソ弱い装備をやろう…
装備してなくても終盤で普通にステカンストするのでいらないやつ
32524/09/05(木)19:25:45No.1229548124そうだねx1
展開とリンクしてて緊迫感が増す演出ならいいよ
もちろんそこから脱せる難易度なの前提で
32624/09/05(木)19:25:45No.1229548127そうだねx1
>死ぬとパワーアップ初期段階とか1回死んだらもう終わりだよね
昔のSTGは復活するよりステージ1からやり直した方が早いまである
32724/09/05(木)19:25:57No.1229548211+
世の中の対戦ゲームってよほど一方的じゃなきゃ逆転の目を残す方向にルールが設定されてるから負傷要素みたいなのをリアルに近づけるってことはゲームから遠ざけるようなもんよね
32824/09/05(木)19:25:58No.1229548214そうだねx2
なんでも良いけど画像の人日本語下手くそ過ぎるだろ
死にかけか?
32924/09/05(木)19:25:58No.1229548218+
この手のリアルと同じにするシステムってウルティマオンラインでよく見たけど今じゃほとんど消えてるな
33024/09/05(木)19:26:09No.1229548277そうだねx3
>そもそも攻撃を受ける時点で間違ってるってタイプのゲームならまあ行けるだろ
受けた時点で間違ってるなら受けたら即死の方がマシ
33124/09/05(木)19:26:10No.1229548280+
>料理のバリエーションはなんか…あったほうがいいと思うけど
>自分でやるのは面倒が増える
最強じゃなくていいから全部店売りとか滅茶苦茶手軽な素材でこれ食っときゃOKみたいなの用意しといてもらえると助かる
33224/09/05(木)19:26:11No.1229548292+
>「やらないと損」で思い出したがスパロボでよしボスにトドメだ!って時に
>努力とか幸運かける行程ちょっと現実に戻されるんだよな…
>いやそこまで大嫌いとか無くせって程ではないけど
むしろその楽しみのためにギリギリまで削ってるところある
33324/09/05(木)19:26:15No.1229548329+
>プレイヤーがありったけのバフデバフ使うの前提なスペックのボスたち
RPGでは普通
33424/09/05(木)19:26:18No.1229548348+
>STGも大概死ぬと弱体化して死にやすくなる負のループどうにかなんねえかな
復帰のバランスが上手に設定されてるのはいいSTG
33524/09/05(木)19:26:20No.1229548356+
メダロットの水場ステージで雑魚がアンチシー持ってでてくるの昔から嫌いだった
こっちだけ不利すぎる
33624/09/05(木)19:26:21No.1229548365そうだねx1
つまり「発明」したい欲がムクムク貯まってきたらとりあえずジーコにして解消しとけばいいってことか
33724/09/05(木)19:26:24No.1229548383そうだねx1
>そもそも攻撃を受ける時点で間違ってるってタイプのゲームならまあ行けるだろ
こう言うゲームは大体「死にかけてる時」の体感時間限りなく短かったりしがちよね
あっこれ死ぬって思った時にはもう死んでるようなゲームが多い
33824/09/05(木)19:26:24No.1229548386+
モンハンはもうスキルのネタがないから
デメリット+火力スキルみたいなののレパートリーが無限に増えていく
まぁFから二番煎じしてけばいいふぁ
33924/09/05(木)19:26:25No.1229548388+
食事システムといったらエアガイツですよね!
34024/09/05(木)19:26:27No.1229548402+
定期的に射精しないと大変な事になるとか
34124/09/05(木)19:26:31No.1229548431+
カードゲームでもスーサイド戦術はバランス取るの難しいしな
34224/09/05(木)19:26:35No.1229548452そうだねx2
一回死ぬと残機はあっても強化が無くて取り返しがつかなくなるはレトロゲーあるあるだよね
34324/09/05(木)19:26:38No.1229548467+
それこそ弾幕STGは死んだら終わりになるから死に辛いようにボムとそれ以外の回避方法用意されてるじゃない
怒首領蜂とかだってハイパーとかの弾消しやよけやすくするスロー効果とかあるし
まあSTGの場合死んだら終わり以上に1ミスからの集中力途切れて連続で死ぬ方が問題なんだけども…
34424/09/05(木)19:26:45No.1229548518+
なんかデスマンでクトゥルフTRPGが流行ってしばらく経った頃にリアル重視のTRPG作ろうとか言い出した一部の投稿者が集まって作ってたけど
和マンチ集団が集まったものだからものの見事にリアルめくら拗らせたものへと進んで行って
出来上がる前から遊んでもつまんないの目に見えてるものになってたのを思い出した
34524/09/05(木)19:26:45No.1229548519そうだねx1
スレ画の図が何を表してるのかわからないんだけと
34624/09/05(木)19:26:46No.1229548526+
>やらないと損な雑用
これなにか名前付いてるのかなあ
マイクロマネジメントでいいのか?
34724/09/05(木)19:26:55No.1229548573そうだねx1
>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
メチャクチャ開発コスト費やしてるリアルな食事風景を自慢してるけどプレイヤーは常にスキップしてんだよ!
いい加減わかれやモンハンワールド&ワイルズ開発者!!
34824/09/05(木)19:27:01No.1229548627そうだねx1
>死にかけで弱体化はバランス的に面白くないと言え
こういうのを『発明』する奴はそもそもバランスという感覚がないんだ
34924/09/05(木)19:27:06No.1229548649そうだねx1
リカバリーできない弱体化は即死と同じなんだ
逆に上手くリカバリーできるならゲームとしては悪くない
もちろんその弱体化の頻度とかは考える必要があるけど
35024/09/05(木)19:27:08No.1229548661+
>>そもそも攻撃を受ける時点で間違ってるってタイプのゲームならまあ行けるだろ
>受けた時点で間違ってるなら受けたら即死の方がマシ
瀕死にするのも結構手間だからな…
35124/09/05(木)19:27:12No.1229548692+
15年前に引退とか言ってるからこの人はその後のサバイバル系の没入感重視ゲームの流行をどう思ってるんだろう
35224/09/05(木)19:27:18No.1229548715そうだねx1
サバイバルキッズみたいなそれ自体が目的のゲームなら疲労空腹水分みたいなパラメーターも面白いんだけどね
35324/09/05(木)19:27:22No.1229548746+
人間は得より損を感じやすい性質があるからね
だからキャラの集合イラスト見た時に
「誰がいる!」よりも「誰が居ない!仲間はずれか!」という反応の方が多い
35424/09/05(木)19:27:24No.1229548764+
>あんまり関係ないけどソシャゲのハウジングは誰が求めてるのあれ
>色んなゲームにあるけどめんどくせ〜
キャラ育成とかと同じでコツコツ増築してく感じで要素としてはは好きだよ
ただシステムとして面白く作れているかは別問題だけど
35524/09/05(木)19:27:25No.1229548767+
>つまり「発明」したい欲がムクムク貯まってきたらとりあえずジーコにして解消しとけばいいってことか
ジーコまで行かなくてもウディタで出オチフリゲ作って投げつけるだけでもいいぞ
35624/09/05(木)19:27:35No.1229548835そうだねx2
>スレ画の図が何を表してるのかわからないんだけと
どうした瀕死か?
35724/09/05(木)19:27:36No.1229548842+
瀕死とか怪我とか病気で限りなく詰みになるゲームはそうなってしまった後は消化試合感あってもう早く終われよ…中々終わらないな…になる
逆に詰みにならないよう常に緊張感あるプレイを求められてするようになる
楽しめるけど負荷が大きいゲームなんで余力がないと出来ない
35824/09/05(木)19:27:36No.1229548846+
マイクラって実はコレじゃないんだな
35924/09/05(木)19:27:47No.1229548916+
まぁメダロットはメダフォースあるからいいけど
脚部失った状態からひたすら機能停止までタコ殴りにされるという惨状にちょくちょく遭遇するからそこは面白くないわな
36024/09/05(木)19:27:52No.1229548950+
>定期的に射精しないと大変な事になるとか
実際にオナニー我慢しまくるとどうなるの?
破裂?
36124/09/05(木)19:27:59No.1229548992+
RPGとかの状態異常とかはまた別と考えていいのよね?
36224/09/05(木)19:28:11No.1229549052そうだねx2
>なんでも良いけど画像の人日本語下手くそ過ぎるだろ
>死にかけか?
ダメージうけたり病気とかデバフ貰ってると知能とかも下がって会話も成立しなくなるゲームもあるよな
36324/09/05(木)19:28:21No.1229549097+
>>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
>メチャクチャ開発コスト費やしてるリアルな食事風景を自慢してるけどプレイヤーは常にスキップしてんだよ!
>いい加減わかれやモンハンワールド&ワイルズ開発者!!
いやワールドとアイスボーンの食事はアイルーが可愛いから起動して1回目は見てたぞ
36424/09/05(木)19:28:24No.1229549112+
>なんかデスマンでクトゥルフTRPGが流行ってしばらく経った頃にリアル重視のTRPG作ろうとか言い出した一部の投稿者が集まって作ってたけど
>和マンチ集団が集まったものだからものの見事にリアルめくら拗らせたものへと進んで行って
>出来上がる前から遊んでもつまんないの目に見えてるものになってたのを思い出した
レッドドラゴンの悪口はやめてもらって…
36524/09/05(木)19:28:27No.1229549132+
HPとか出てくる漫画だって瀕死時でもHP全快の状態と遜色なく動けたりするからなここだけリアルにして動きが鈍るとかにしても面白くなるはず無い
36624/09/05(木)19:28:36No.1229549187そうだねx1
>15年前に引退とか言ってるからこの人はその後のサバイバル系の没入感重視ゲームの流行をどう思ってるんだろう
流行ってはいるけどキツすぎる行動制限とかは主流じゃないでしょ
36724/09/05(木)19:28:38No.1229549197+
うんちを流してあげないといけないたまごっちだよね
36824/09/05(木)19:28:39No.1229549203そうだねx4
>なんでも良いけど画像の人日本語下手くそ過ぎるだろ
>死にかけか?
こうやってダメ出しから入る
人間は損を感じやすい
36924/09/05(木)19:28:43No.1229549220そうだねx4
>>この手の不利システムとは逆に「食事システムに意味持たせる」もわりと鬼門だ
>>いちいち調理して狙った効果付けて…みたいなのって「やったら得」じゃなく
>>「やってないから損」みたいな印象になりがちなんだよね
>メチャクチャ開発コスト費やしてるリアルな食事風景を自慢してるけどプレイヤーは常にスキップしてんだよ!
>いい加減わかれやモンハンワールド&ワイルズ開発者!!
開発ライン別だろうから無いから得ってものじゃないですよ
37024/09/05(木)19:28:52No.1229549277+
死にそうな時に死にやすくなるというかもっと一般的に
劣勢の時に巻き返せないと早く殺してくれってなるんだよな
レベル差補正で与ダメも命中も下がったりすると
悪あがきするスキルなんか付けてても編成からやり直させて欲しいんですけどと思う
37124/09/05(木)19:28:54No.1229549299+
>いやワールドとアイスボーンの食事はアイルーが可愛いから起動して1回目は見てたぞ
全世界でお前だけだよそれ
37224/09/05(木)19:28:56No.1229549311+
リアルさのあるピンチはいいけどリカバリの方法までリアルにはしないでほしい
37324/09/05(木)19:28:57No.1229549317+
>>定期的に射精しないと大変な事になるとか
>実際にオナニー我慢しまくるとどうなるの?
>破裂?
てめぇか三時間おきに射精しないと金玉が破裂するっていう「」は
37424/09/05(木)19:29:02No.1229549344そうだねx2
たぶんかちょー喜一さんは言語野にダメージを負ってる
37524/09/05(木)19:29:05No.1229549371+
タルコフはちゃんと四肢の部位なくなったり骨折したりすると動きにくくなったり射撃精度悪くなったりするけど
鎮痛飲んでおけば無視できるくらいまで軽減できる適度なゲーム感がすごい好きだな
37624/09/05(木)19:29:06No.1229549372+
fallout76なんかは体力低くなるとステータス上がるから全身放射能漬けの瀕死マンだらけだ
37724/09/05(木)19:29:10No.1229549397そうだねx1
逆転要素があると楽しいはそうだけど別に弱い人間が勝てるようになるわけではない
ぷよぷよフィーバーでよくわかった
37824/09/05(木)19:29:10No.1229549402+
死ねば死ぬほど最大HPが下がるみたいなやつ
37924/09/05(木)19:29:11No.1229549409+
>RPGとかの状態異常とかはまた別と考えていいのよね?
RPGの場合は一回行動を費やして当たるかどうか分からない
当たっても耐性があるかもしれないっていう駆け引き要素になるから
ポケモンは状態異常最強ってわけでも無いでしょ?
ガッサとボルトロスとクソ鍵は見なかったことにしてくれ
38024/09/05(木)19:29:14No.1229549433+
瀕死時に攻撃力50%上昇くらいは欲しいね
38124/09/05(木)19:29:14No.1229549438+
>いい加減わかれやモンハンワールド&ワイルズ開発者!!
いやモンハンは慣れたらスキップするけど最初は絶対楽しんでるからやって意味があるほうのゲームだろ
38224/09/05(木)19:29:15No.1229549444+
移動速度低下くらうだけでもなんか酔いやすくなるからこういうのされると多分つらい
38324/09/05(木)19:29:18No.1229549464+
>RPGとかの状態異常とかはまた別と考えていいのよね?
RPGで言えばHP減ったら戦う選んでも確率で疲労や傷の痛みで動けない!で行動不能になるゲームどう思う?みたいな感じじゃねえかな
38424/09/05(木)19:29:28No.1229549526そうだねx1
>RPGとかの状態異常とかはまた別と考えていいのよね?
ドラクエでHP減って枠が赤くなったら攻撃力1になるとか実装されるとクソだよなって話
してないけどそれでいいって話
38524/09/05(木)19:29:32No.1229549558+
>流行ってはいるけどキツすぎる行動制限とかは主流じゃないでしょ
ああいうのって「こんなゲーム新しい」っていう一発ネタなところもあるから流行ってスタンダードになることはないよな
38624/09/05(木)19:29:34No.1229549576そうだねx1
現実が瀕死になったら逆転要素付けろ
38724/09/05(木)19:29:38No.1229549593+
>「やらないと損」で思い出したがスパロボでよしボスにトドメだ!って時に
>努力とか幸運かける行程ちょっと現実に戻されるんだよな…
>いやそこまで大嫌いとか無くせって程ではないけど
序盤はそれやらないとカツカツだけど撃墜しても逃げるから気にならないし後半敵が死ぬタイミングになる頃には資金も経験値も困らないから使わずにそのまま勢いで殺す感じにならない?
38824/09/05(木)19:29:40No.1229549607+
最近日本版出た鈴蘭の剣の場合
負傷:HP70%未満 与ダメ-20% 被ダメ+20% 
瀕死:HP30%未満 与ダメ-30%、被ダメ+30%
38924/09/05(木)19:29:44No.1229549633+
>死ねば死ぬほど最大HPが下がるみたいなやつ
初期ダクソじゃん
39024/09/05(木)19:29:48No.1229549650+
弱ラーの興奮ポイントではあるんだけどな
39124/09/05(木)19:29:58No.1229549709+
>昔のSTGは復活するよりステージ1からやり直した方が早いまである
まぁ正直なところそこまで突き抜けてる作品そんなにないよ
その骨頂であるグラVですら復活出来ると楽&ギリギリなんとかなる地点ある作品だし
39224/09/05(木)19:29:58No.1229549711+
初回しか見ない演出に力入れるなとか言ったらスパロボ死ぬぜ
39324/09/05(木)19:30:01No.1229549737そうだねx1
開発はこれするとお得!って実装するけどユーザはこれしないと損!ってなるの難しいよね
39424/09/05(木)19:30:01No.1229549738+
>ダメージうけたり病気とかデバフ貰ってると知能とかも下がって会話も成立しなくなるゲームもあるよな
鷲頭麻雀みたいなデスゲームで
最終的に対戦相手のカリスマギャンブラーが失血で呻き声しかあげられなくなるの
深いカタルシスがある
39524/09/05(木)19:30:23No.1229549869+
スプラも自軍が不利な時にはスペシャルが溜まりやすい設定になってて最後まで諦めずにやれば勝てるかもって設計になってる
39624/09/05(木)19:30:27No.1229549900そうだねx3
>たぶんかちょー喜一さんは言語野にダメージを負ってる
言ってる方も漢字を認知する部分がやられてるな…
39724/09/05(木)19:30:27No.1229549901+
ボンバーガールはデフォ衣装とその色替えに限りダメージ受けるたびに衣装がどんどんボロボロになって肌が露出していくぞ
死んだら脱衣一枚絵が出る
39824/09/05(木)19:30:32No.1229549935+
能力が上がった時の物事がキビキビ動かせる感じっていいよな
39924/09/05(木)19:30:46No.1229550031そうだねx1
>初回しか見ない演出に力入れるなとか言ったらスパロボ死ぬぜ
だから滅びた…
40024/09/05(木)19:30:47No.1229550034+
>悪あがきするスキルなんか付けてても編成からやり直させて欲しいんですけどと思う
そこでゲームオーバー=セーブリセット仕様をスパイスに!
40124/09/05(木)19:30:50No.1229550054+
逆にモンハンはどんな状況だろうと薬は立ち止まって飲まないとダメだし
飲んだらガッツポーズしなきゃならないというリアリティのカケラもない要素よく長々と残してたなって…
40224/09/05(木)19:30:50No.1229550062+
>最近日本版出た鈴蘭の剣の場合
>負傷:HP70%未満 与ダメ-20% 被ダメ+20% 
>瀕死:HP30%未満 与ダメ-30%、被ダメ+30%
古い思想のゲームだ
40324/09/05(木)19:30:52No.1229550069そうだねx1
ちょっと違うけどFF7R2のクラウドの過去回想で負傷したクラウドがLとRトリガー交互に押して這って移動するシーンが最初は没入感は良かったんだけど
這って移動するシーンが無駄に長くて(いやもうあいから早くしろよ…)とイライラしてしまった
40424/09/05(木)19:31:05No.1229550147+
時オカはピンチになると分からない程度に入力方向を無視するように出来てるって最近知った
40524/09/05(木)19:31:07No.1229550161+
モンハンって不自由なシステムが受けたんだろ
40624/09/05(木)19:31:21No.1229550272+
>開発はこれするとお得!って実装するけどユーザはこれしないと損!ってなるの難しいよね
グラブルの白兎とかも開発側はおまけ程度で実装したのにプレイヤーの認識は必須級になったりこの辺は間違いなく温度差ある
40724/09/05(木)19:31:31No.1229550342そうだねx1
>スプラも自軍が不利な時にはスペシャルが溜まりやすい設定になってて最後まで諦めずにやれば勝てるかもって設計になってる
スプラは開幕負け直前に切断したら無効試合にできるのやめてくれない?
40824/09/05(木)19:31:40No.1229550396+
ホラーなのに瀕死状態で全力ダッシュできるのは違うけど爽快アクションで瀕死にデバフ入るのも違う
結局ゲーム性に則してるかどうかの問題
40924/09/05(木)19:31:43No.1229550422+
でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
リアリティなくね?
41024/09/05(木)19:31:44No.1229550428+
死んだときのデメリットと瀕死状態でいるときのデメリットとゲーム全体の快適さ
それぞれを天秤にかけた結果がFF6の必殺技みたいなやつなんじゃないか
41124/09/05(木)19:31:47No.1229550448+
逆にダメージ食らうと移動早くなるバイオre2は皆被弾しやがる!!
41224/09/05(木)19:32:07No.1229550566そうだねx4
>うんちを流してあげないといけないたまごっちだよね
あれは初期だからいいんだ「お世話してあげてる」って没入感に必要なもので
初代ドラクエがいちいち方角選んで動作決定して「すげぇその通り動いた!」って喜んでたみたいなもん
みんな慣れてきた頃にイラネってなったら外して洗練していくんだ
41324/09/05(木)19:32:10No.1229550591+
>死ねば死ぬほど最大HPが下がるみたいなやつ
ブレスオブファイアが確か
瀕死メンバーはとりあえず回復させても宿屋などでちゃんと休憩しないと最大HP下がってたな
41424/09/05(木)19:32:12No.1229550608そうだねx1
>逆にモンハンはどんな状況だろうと薬は立ち止まって飲まないとダメだし
>飲んだらガッツポーズしなきゃならないというリアリティのカケラもない要素よく長々と残してたなって…
アクション風のターン性ゲームという設定がウケたんだしな…
外人にはウケなかったからアクションに振り切ったワールドでウケたわけだし
41524/09/05(木)19:32:14No.1229550620そうだねx1
そのゲームのジャンル外の部分をやらせなくちゃならないにすると大体愚痴で溢れる
41624/09/05(木)19:32:15No.1229550625そうだねx1
死にそうなときにデバフかかるのはそのまま死んだほうがいい気がするけど死んだときのデメリットが大きいとかなりイラつく
41724/09/05(木)19:32:15No.1229550628+
>逆にモンハンはどんな状況だろうと薬は立ち止まって飲まないとダメだし
>飲んだらガッツポーズしなきゃならないというリアリティのカケラもない要素よく長々と残してたなって…
あれはむしろアクションを見極めて行動するっていうゲーム性だと思ってたから無くしたらどうなっちゃうか不安だった
41824/09/05(木)19:32:16No.1229550632+
ヒュンケルさんバカにしてんのか
41924/09/05(木)19:32:17No.1229550638そうだねx1
書き込みをした人によって削除されました
42024/09/05(木)19:32:17No.1229550639+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
リアリティってゲームの面白さとあんま関係ないし…
42124/09/05(木)19:32:22No.1229550665+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
ゲームだぞ
42224/09/05(木)19:32:23No.1229550676そうだねx2
攻めるターンと立て直すターンを要求することで戦闘が単調じゃなくなる
……んだけど強制的に与えられると周期化してやっぱり単調になる
42324/09/05(木)19:32:25No.1229550692+
死にそうになると鍛冶場の馬鹿力で移動速度アップ!攻撃力アップ!とかあるとめちゃくちゃうれしい
42424/09/05(木)19:32:25No.1229550695+
ピンチはチャンス!
42524/09/05(木)19:32:26No.1229550698+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
そのリアリティがつまらないならゲームとしてはマイナスなだけなんだ
42624/09/05(木)19:32:28No.1229550712そうだねx2
スレ画の人は脳を負傷している風に自ら演出してるんだろ?
馬鹿にするのはよせ
42724/09/05(木)19:32:31No.1229550724そうだねx1
>死んだときのデメリットと瀕死状態でいるときのデメリットとゲーム全体の快適さ
>それぞれを天秤にかけた結果がFF6の必殺技みたいなやつなんじゃないか
空気過ぎる…!
42824/09/05(木)19:32:46No.1229550831+
エンディング近くや特殊なイベントの演出とかでボロボロになりながらもゴールまで進んでいくみたいなので
ボロボロになった姿を体感させるために操作感変えたりアクションし辛くなるのは結構好きだけど
それが常だとやる気失せるというか面倒さは感じちゃうだろうなあ…
42924/09/05(木)19:32:48No.1229550837+
つまりよぉ
死にそうな時に死にそうにない感じを出すとギリギリのプレイをしているような錯覚で面白くなるんじゃあねぇか?
43024/09/05(木)19:32:59No.1229550910+
流行りのゲームを色々参考にした結果「ダメージを受けても逆転を狙って耐える」ではなく「死ぬ時は一瞬で死ぬ耐久力で死なないよう立ち回る」が流行りだと思いました
43124/09/05(木)19:32:59No.1229550912そうだねx3
>>いい加減わかれやモンハンワールド&ワイルズ開発者!!
>開発ライン別だろうから無いから得ってものじゃないですよ
スタッフ不足を言い訳にして武器デザインを皮ペタにしやがったのに部屋の家具やら祭り飯ばかりメチャクチャ凝ってるのはアタマおかしいよぉ!
43224/09/05(木)19:33:04No.1229550943+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
ゲームには必要なリアリティと必要ないリアリティがある
43324/09/05(木)19:33:05No.1229550947+
顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
43424/09/05(木)19:33:12No.1229551010+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
リアリティがゲームとしての面白さに繋がってれば良いんじゃね
そうなってないから文句が出てるわけで
43524/09/05(木)19:33:21No.1229551083そうだねx2
最近だとすぐに攻略情報が出回ったりネットとかで人と競える環境が一般化したから
「ちょっとお得な要素」とかが「やらないと損」みたいな効率プレイに置き換わっちゃったんだよな
43624/09/05(木)19:33:21No.1229551086+
ピンチになってるってようは万全の状態から何かあって追い詰められてんのにさらに歩行速度遅くなったら詰みじゃない?
43724/09/05(木)19:33:22No.1229551097そうだねx2
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
リアルと違って死は取り返しのつかないことじゃないからそういう状況になったらプレイヤーは必死にならずに捨てゲーするんだ
43824/09/05(木)19:33:25No.1229551113そうだねx2
リアルな地球を再現したせいでそもそも敵に遭遇しない戦争ゲームがあったらしいな
43924/09/05(木)19:33:25No.1229551117+
>みんな慣れてきた頃にイラネってなったら外して洗練していくんだ
珍しい要素で最初の数回だけは面白いってのはあるね
44024/09/05(木)19:33:25No.1229551118そうだねx1
>>「やらないと損」で思い出したがスパロボでよしボスにトドメだ!って時に
>>努力とか幸運かける行程ちょっと現実に戻されるんだよな…
>>いやそこまで大嫌いとか無くせって程ではないけど
>序盤はそれやらないとカツカツだけど撃墜しても逃げるから気にならないし後半敵が死ぬタイミングになる頃には資金も経験値も困らないから使わずにそのまま勢いで殺す感じにならない?
あと個人的にはトドメで精神全がけするのはみんなの声援や想いを受け取ってるみたいな感覚でやるからどんどん精神使ってバフ盛ってくので気分高まる
44124/09/05(木)19:33:27No.1229551131+
ピンチはチャンスだから
ピンチを維持し続けたほうが効率いい
こいつらこれしか使わないからこれ前提の難易度にするか…
そして初心者お断りへ
44224/09/05(木)19:33:28No.1229551134そうだねx1
こいつキケンデパワーしか使わねぇな…
44324/09/05(木)19:33:32No.1229551156+
いるよねリアリティありますよねって自信満々で出してくるけど全く面白さに繋がってないやつ
44424/09/05(木)19:33:48No.1229551261そうだねx1
それこそFF7のリミットブレイクやらFF8の瀕死アビリティがそれだと思うよ
44524/09/05(木)19:33:48No.1229551263+
>つまりよぉ
>死にそうな時に死にそうにない感じを出すとギリギリのプレイをしているような錯覚で面白くなるんじゃあねぇか?
「発明」じゃんすげーよ発表しな
44624/09/05(木)19:33:50No.1229551280+
だから滅びた…
44724/09/05(木)19:34:02No.1229551354そうだねx2
>スタッフ不足を言い訳にして武器デザインを皮ペタにしやがったのに部屋の家具やら祭り飯ばかりメチャクチャ凝ってるのはアタマおかしいよぉ!
まあ正直労力割くとこ違うだろとは思った
PS4だとハウス行くのにロード時間もかかって面倒だったからなおさらね
44824/09/05(木)19:34:14No.1229551442+
ちょっと違うけどデスペナが有るメトロイドヴァニア系は煩わしい
死にやすいゲームの場合なら尚更
44924/09/05(木)19:34:16No.1229551455+
VRゲーとかでやればいいんだよ
死にそうになったら視界がぐわんぐわんしだすとか
酔って吐くと思うけど
45024/09/05(木)19:34:22No.1229551492+
格闘ゲームだと鉄拳とか体力低くなると攻撃力上がるし必殺技出せるようになるし
現実に即したら体力低くなったら攻撃力低くなるし必殺技出す余裕ないもんな
45124/09/05(木)19:34:22No.1229551496そうだねx2
>スタッフ不足を言い訳にして武器デザインを皮ペタにしやがったのに部屋の家具やら祭り飯ばかりメチャクチャ凝ってるのはアタマおかしいよぉ!
じゃあ団子だけ食ってるライズサンブレが良かったのか?
45224/09/05(木)19:34:26No.1229551527+
ピンチはチャンスなんだ
45324/09/05(木)19:34:31No.1229551556+
デイリーミッションを義務でこなしてると
なんで俺はこんな無駄な時間を…ってなってやめるのはソシャゲあるあるだと思う
45424/09/05(木)19:34:31No.1229551558+
ゲームのリアリティの話だと割とムキになる人多いけど
同じくらいシコリティについてもちゃんと議論してほしい・・・
45524/09/05(木)19:34:33No.1229551571+
7だとフィーバーもだな
45624/09/05(木)19:34:42No.1229551625そうだねx1
ゲームのリアリティは最強が全裸とかでいいんだ…
45724/09/05(木)19:34:43No.1229551638+
桐生ちゃんが腹刺された後に弱った状態で歩くパートにあったが
ああいうの時間制限で焦らせてすぐ終わるもんで日常的だとな…
45824/09/05(木)19:34:46No.1229551658+
なんか拗ねちゃった子居る?
45924/09/05(木)19:34:56No.1229551724+
リアリティを面白さに繋げられないやつはダメ
46024/09/05(木)19:35:02No.1229551758+
タルコフは簡単に死ねるけど命が重いゲームだからデバフが良い緊張感に繋がってる
46124/09/05(木)19:35:03No.1229551769+
>マリオで言ったらジャンプできなくなるとか吸い込みすらできないカービィとか想像しただけでつまらないと分かる
>いっそのことゲームオーバーにしてくれとなるだろう
マリオランド3ワリオランドは割とそんな感じ
46224/09/05(木)19:35:07No.1229551784そうだねx1
>ボロボロになった姿を体感させるために操作感変えたり
タオルケットをもう一度2で意識したわ
移動速度変えると遅いじゃなくて重たくなるんよね
46324/09/05(木)19:35:10No.1229551803+
>ゲームのリアリティの話だと割とムキになる人多いけど
>同じくらいシコリティについてもちゃんと議論してほしい・・・
ジーコの話はまた別だから
46424/09/05(木)19:35:15No.1229551828+
俺がピンチのときは火事場のクソ力的バフがかかってほしい
敵がピンチのときはデバフ入ってほしい
46524/09/05(木)19:35:20No.1229551864+
たまごっちエアプだけど
汚いことをゲームで擬似体験させるのは
子育てにしろ親介護にしろいずれ来る排泄処理の心の下準備として良かった気はする
ひまわりのオムツ変えてるしんのすけを見ても
46624/09/05(木)19:35:21No.1229551870+
>メダロットの水場ステージで雑魚がアンチシー持ってでてくるの昔から嫌いだった
>こっちだけ不利すぎる
あれは浮遊とか多脚みたいな及第点の脚部にしてこっちだけアンチシー撃つもんや
46724/09/05(木)19:35:23No.1229551882そうだねx1
一発やられたら後はジリ貧だ…とシステム以外の部分で分からせてれば全然良いと思う
それが難しいならゾンビゲーとかサバイバルゲーとかそういうイメージが強いジャンルでしか十分採用されないけど
46824/09/05(木)19:35:26No.1229551909+
スポーツ系FPSが流行ってるのもカジュアルさが受けてるのがデカいだろ
46924/09/05(木)19:35:33No.1229551943そうだねx1
>顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
😄
😐
😨
🤮
💀
47024/09/05(木)19:35:37No.1229551980そうだねx1
>つまりよぉ
>死にそうな時に死にそうにない感じを出すとギリギリのプレイをしているような錯覚で面白くなるんじゃあねぇか?
なるほど「発明」とは言い得て妙だな
本人は斬新な面白さを見つけたと思うんだな
47124/09/05(木)19:35:45No.1229552030+
分かる
MGS4のラストシークエンス要らなかったよな
47224/09/05(木)19:35:50No.1229552058そうだねx3
リアルにして面白いならいいんだよ
リアルにして面白くないなら開発者のオナニー
47324/09/05(木)19:35:52No.1229552075+
リアルティが欲しいなら乗り物系シミュレーションだけやってれば良い
47424/09/05(木)19:35:55No.1229552093+
走れなくなり呻いてうるせえし視界がブラックアウトしかけるスタルカァはえらいな…
正直クソ要素だとわかるもん
47524/09/05(木)19:36:07No.1229552169+
負けイベント戦で主人公が身体引きずったりコマンドが使えなくなるのは好きだけど常時それやられるとね…
47624/09/05(木)19:36:09No.1229552183+
>顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
doom系シューターだこれ!
47724/09/05(木)19:36:09No.1229552185+
>顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
ヨッシーストーリー!
47824/09/05(木)19:36:09No.1229552187そうだねx3
ピンチの時の逆転技も加減を間違えると「わざと死にそうな状態にして逆転技ぶっ放せばいいや」になりかねないから難しいよね
47924/09/05(木)19:36:12No.1229552204+
>VRゲーとかでやればいいんだよ
>死にそうになったら視界がぐわんぐわんしだすとか
>酔って吐くと思うけど
脳波コントロールして体が勝手に別の方向に動くようにすればいい感じかな
48024/09/05(木)19:36:18No.1229552255+
>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>リアリティなくね?
つまらなくなるくらいならリアリティなんか捨てちまえ
48124/09/05(木)19:36:25No.1229552301+
>同じくらいシコリティについてもちゃんと議論してほしい・・・
NTRってリアリティないよね
48224/09/05(木)19:36:26No.1229552306+
>>スタッフ不足を言い訳にして武器デザインを皮ペタにしやがったのに部屋の家具やら祭り飯ばかりメチャクチャ凝ってるのはアタマおかしいよぉ!
>じゃあ団子だけ食ってるライズサンブレが良かったのか?
初回はネタとして楽しめたし後はスキップ速いし大満足だぞ
48324/09/05(木)19:36:38No.1229552380+
リアリティが売りでちゃんと楽しくなるように作ってるならともかく
単にリアリティにしたいから入れてるようなのはマジゴミ
48424/09/05(木)19:36:42No.1229552401+
実際瀕死になるとスローモーションになって状況把握しやすくなれるアクションゲームとかあるよね
48524/09/05(木)19:36:43No.1229552414+
イベント戦の演出として使うのはまあありか
48624/09/05(木)19:36:46No.1229552434+
負傷時に行動を制限する事で面白くなるのはサバイバルホラー
48724/09/05(木)19:36:47No.1229552441+
ポケモンの御三家の特性もっと強いのにしてくれ〜って思うけどRPG的にはいい特性だよな
48824/09/05(木)19:36:56No.1229552500+
>ピンチの時の逆転技も加減を間違えると「わざと死にそうな状態にして逆転技ぶっ放せばいいや」になりかねないから難しいよね
RTAでミリ調整するやつ
48924/09/05(木)19:37:01No.1229552533そうだねx1
重傷を負った奴が火事場の馬鹿力で普段よりパワーアップするなんて
現実だと起こりえない
49024/09/05(木)19:37:02No.1229552538+
ごっこ遊びできないゲームやだよぉ〜!
49124/09/05(木)19:37:05No.1229552559+
二次元の嘘が有るからこそ楽しめるジャンルは有る
49224/09/05(木)19:37:06No.1229552562+
>>顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
>😄
>😐
>😨
>🤮
>💀
魔界村のアーサーも似たようなもんだな…
49324/09/05(木)19:37:14No.1229552633+
マザーの体力システムは素晴らしいと思う
49424/09/05(木)19:37:18No.1229552654+
リアルリアルって唱えてるけど結局不便な部分だけ再現してるだけで苦痛の感情が伴ってないんだよな
キャラが瀕死になったらプレイヤーも瀕死にするくらいじゃないと
49524/09/05(木)19:37:20No.1229552665+
格闘ゲームだと防御力や攻撃力上がったりゲージ使い放題になったり強くなるのが多くて弱体化するほうが少ないな
49624/09/05(木)19:37:29No.1229552722+
FF11で開発が狙って出すのは無理だろーって思って連携ってシステム実装したら
狙って出すのが当たり前になって連携に参加できないジョブに人権が無くなったとかあったなぁ
49724/09/05(木)19:37:31No.1229552740そうだねx1
>スポーツ系FPSが流行ってるのもカジュアルさが受けてるのがデカいだろ
スポーツFPSもとっくに滅んでるよ
今のは競技性強めたカジュアルFPSで
アンリアルやQuakeみたいなアリーナバトル見ないだろ
49824/09/05(木)19:37:33No.1229552751+
企画書書くときこれやりそうになる
49924/09/05(木)19:37:33No.1229552753+
>重傷を負った奴が火事場の馬鹿力で普段よりパワーアップするなんて
>現実だと起こりえない
でも創作物だとめっちゃ燃えるやつ〜!
50024/09/05(木)19:37:46No.1229552819そうだねx5
そもそもキャラクターの操作に制限がかかる事自体すげえストレスになる
強制的にゆっくり歩かせるのやめろ…
50124/09/05(木)19:37:46No.1229552820+
>現実に即したら体力低くなったら攻撃力低くなるし必殺技出す余裕ないもんな
常人ならちょっと派手に転んだだけで恐らく50%以下の身体能力になるからゲームのプレイヤーキャラすごいね
50224/09/05(木)19:37:48No.1229552832そうだねx1
>顔アイコンがどんどん死にかけになってく感じで…
真っ先に浮かんだのはDOOMだけど
そういや魔導物語もこれの類だったな…流石に死にはせんけど
50324/09/05(木)19:37:49No.1229552839+
スポーツだとゾーンに入るとか言うよね
50424/09/05(木)19:37:52No.1229552858+
タルコフの存在とかもそうだけど
結局は味付け次第ってことだよな
統計だけじゃ図れない
50524/09/05(木)19:37:59No.1229552898+
FPSとかでも被弾したら性能低下するゲームは大体流行らずに消えていくよね
50624/09/05(木)19:38:04No.1229552914そうだねx2
>スポーツFPSもとっくに滅んでるよ
>今のは競技性強めたカジュアルFPSで
同じでは…
50724/09/05(木)19:38:04No.1229552916+
スポーツ/リアルって区分けだと今のFPSは大抵リアル側だよね
50824/09/05(木)19:38:09No.1229552959+
リアル重視の為モンスター倒す毎に武具のメンテナンスに敵の解体が必要になるRPGあったらクソゲーってなるわ
50924/09/05(木)19:38:10No.1229552965そうだねx1
視野が赤く狭くなってボケたりノイズがはいるやつ
51024/09/05(木)19:38:11No.1229552971+
>そういや魔導物語もこれの類だったな…流石に死にはせんけど
いい顔
51124/09/05(木)19:38:17No.1229552991+
>重傷を負った奴が火事場の馬鹿力で普段よりパワーアップするなんて
>現実だと起こりえない
現実じゃなくてゲームなんだけどな
51224/09/05(木)19:38:17No.1229552998+
>ポケモンの御三家の特性もっと強いのにしてくれ~って思うけどRPG的にはいい特性だよな
むしろもっと配ってほしい
なんで一般向けに配られてるのが虫タイプだけなんだ
51324/09/05(木)19:38:26No.1229553057+
ジーコで淫乱度上げすぎて毎ターン絶頂するようになって詰んだことがある
51424/09/05(木)19:38:27No.1229553069+
>そもそもキャラクターの操作に制限がかかる事自体すげえストレスになる
>強制的にゆっくり歩かせるのやめろ…
メタルギアライジング好きだけど
強制歩行シーンだけはまじでイライラする
51524/09/05(木)19:38:32No.1229553096+
>>同じくらいシコリティについてもちゃんと議論してほしい・・・
>NTRってリアリティないよね
うちのばあちゃんはジジイ寝取られて愛人側で葬儀したせいで参列出来なかったからNTRはリアリティあると思うんだよな
51624/09/05(木)19:38:35No.1229553109+
相手も瀕死で鈍くなってもっさり戦闘
51724/09/05(木)19:38:36No.1229553120そうだねx3
つーかゲームの雰囲気作り以上のリアリティってゲームのアクション部分とかのゲーム性に入れるってことだろ?
そこでゲームで遊ぶ上で面白いかどうかじゃなくリアル優先するとかある?優先順位おかしいだろ
51824/09/05(木)19:38:50No.1229553223そうだねx1
快楽ゲージが一定以上になると戦闘コマンドが誘惑とかオナニーで埋まってまともに戦えなくなるシステムはシコれるから無罪
51924/09/05(木)19:38:57No.1229553269+
>ピンチの時の逆転技も加減を間違えると「わざと死にそうな状態にして逆転技ぶっ放せばいいや」になりかねないから難しいよね
とりあえず低体力で連れ回されるセルフィ…
52024/09/05(木)19:38:58No.1229553276+
もう本当にただのストーリー演出なんだけど2Bが死ぬ時のはテンポ悪すぎて勘弁してほしかった
52124/09/05(木)19:39:03No.1229553306+
俺が護衛ミッション嫌いな理由
52224/09/05(木)19:39:05No.1229553325+
まープレイヤーサイドもだけど敵にも言えるよね
敵がHP少なくなるにつれて息も絶え絶えになって横たわってるとこをガンガン殴るとかではな…
部位破壊すると武器使えなくなるとか一時的に気絶させて殴り放題とかならともかくさ
52324/09/05(木)19:39:08No.1229553344+
>>でも死ぬ寸前なのに全開の時と同じ動きできるって
>>リアリティなくね?
>リアリティがゲームとしての面白さに繋がってれば良いんじゃね
個人的にアリだったのは龍が如くで体力ないと歩くしか出来ない奴かな
今敵に見つかったらまずいからとっとと食い物屋に…って緊張感があった
そして最悪の時は弁当食って回復してもいいと要はリカバリー簡単で緊張だけあるという
まあ今体力1でも普通に走れるから不評だったんだろうけど
52424/09/05(木)19:39:15No.1229553391そうだねx1
>FPSとかでも被弾したら性能低下するゲームは大体流行らずに消えていくよね
被弾したら性能下がるゲームはほぼイコールで弱い奴がひたすらボコボコにされるだけのゲームになるからな…
52524/09/05(木)19:39:17No.1229553404+
>視野が赤く狭くなってボケたりノイズがはいるやつ
ちょっと難しくなるが雰囲気だけでそこまで影響はしないよな
雰囲気の影響でかいけど
52624/09/05(木)19:39:19No.1229553412そうだねx2
>そもそもキャラクターの操作に制限がかかる事自体すげえストレスになる
>強制的にゆっくり歩かせるのやめろ…
これマジでムカつく
歩いてる間の話聞かせたいならムービーにしろ
52724/09/05(木)19:39:26No.1229553453+
武器の使用回数決まってるのは好きじゃないけど
銃弾は補充しないといけないのは好き
52824/09/05(木)19:39:27No.1229553459+
敵も死にかけで弱体化するならまだいいけどそんなゲームは殆どない
52924/09/05(木)19:39:31No.1229553490+
>重傷を負った奴が火事場の馬鹿力で普段よりパワーアップするなんて
>現実だと起こりえない
ひらめいた!死にかけると強くなる特殊な種族っていうことにしよう!
53024/09/05(木)19:39:31No.1229553491+
リアリティに分類されるのかは分からんけど所持重量が最大所持重量の75%超えたら遅くなって100%超えると動けない系は自分の選択の結果だから若干受け入れられてる気がする
53124/09/05(木)19:39:32No.1229553506そうだねx2
娯楽であるって基本が抜けてしまうのはどんなジャンルでもやりがちだな
53224/09/05(木)19:39:34No.1229553518+
タルコフで瀕死の重症から敵倒して注射打って応急処置してる時が一番生を実感する
53324/09/05(木)19:39:35No.1229553528+
ピンチを演出するためのビジュアル的な部分だけでいいかな…
53424/09/05(木)19:39:36No.1229553536そうだねx1
HP残量に応じてヘッドセットからドリル刃が伸びてくるくらいの緊張感があればいい
53524/09/05(木)19:40:02No.1229553692+
メダロットのパーツ破壊どうよ
53624/09/05(木)19:40:11No.1229553743+
エロトラップダンジョンで抜いてさあ拠点に戻ってと思ったら拘束されてメニュー画面も開けないからそのままゲームオーバーになるか強制終了するかって二択しかないゲームとかあるよね
53724/09/05(木)19:40:15No.1229553779+
瀕死の時に必殺技が出やすくなるぞ!→常時瀕死状態にされるパーティー
53824/09/05(木)19:40:18No.1229553805+
>>ポケモンの御三家の特性もっと強いのにしてくれ〜って思うけどRPG的にはいい特性だよな
>むしろもっと配ってほしい
>なんで一般向けに配られてるのが虫タイプだけなんだ
ゴーストタイプなんかに渡してみろ
ただでさえ傾きがちなバランスが崩壊するぞ
53924/09/05(木)19:40:20No.1229553816+
初期のバイオとか正直今やってもクッソつまらんしな
54024/09/05(木)19:40:21No.1229553829そうだねx1
>そこでゲームで遊ぶ上で面白いかどうかじゃなくリアル優先するとかある?優先順位おかしいだろ
臨場感は大事って言われるじゃん?臨場感=現実の再現度と受け取るじゃん?
54124/09/05(木)19:40:23No.1229553844そうだねx1
>マザーの体力システムは素晴らしいと思う
ゲーム的で本当に良いアイデアだよなドラムロール
急いで回復入れたり速攻したりボタン連打したり
燃える木はクソ
54224/09/05(木)19:40:24No.1229553855+
>つーかゲームの雰囲気作り以上のリアリティってゲームのアクション部分とかのゲーム性に入れるってことだろ?
>そこでゲームで遊ぶ上で面白いかどうかじゃなくリアル優先するとかある?優先順位おかしいだろ
リアルなら面白いってアホな思考するのはゲーム漫画に限らず居るからな…
54324/09/05(木)19:40:26No.1229553866+
>ポケモンの御三家の特性もっと強いのにしてくれ~って思うけどRPG的にはいい特性だよな
御三家の特性って激流とかも普通に有用だし隠れ特性も今は実用的なの貰えるだろ
54424/09/05(木)19:40:28No.1229553885+
ニーアオートマタの一部バトルでジャミング食らうと画面も音も何起こってるのかわからん事にになるのは派手で好きだった
54524/09/05(木)19:40:32No.1229553909+
サバイバルが主軸のゲームならまだしもそれ以外のゲームで空腹の概念あるのも好きじゃない
54624/09/05(木)19:40:34No.1229553916そうだねx1
武器の使用回数は使い切ったら破壊まで行くからな…
補充できてもそこに手間かかったりするし
54724/09/05(木)19:40:35No.1229553922+
一応バースデイの貝獣とかじゅうべえくえすとは敵が瀕死になると弱体化するだけのプラス方面のいい調整してる
ゲーム自体のバランス終わってるけど
54824/09/05(木)19:40:40No.1229553959+
面白いかどうかじゃなくて
ストレスになるかどうかが重要な気がする
54924/09/05(木)19:40:47No.1229553996+
そろそろブシドーブレードの後継が出でいいぐらいには期間空いたな
55024/09/05(木)19:40:48No.1229554000そうだねx1
ANUBISの最初の方で鈍重なメカをえっちらほっちら歩かせるだけの操縦パートあるけどあれはその後の爽快感を強調してて好きだったな
55124/09/05(木)19:40:50No.1229554010+
>快楽ゲージが一定以上になると戦闘コマンドが誘惑とかオナニーで埋まってまともに戦えなくなるシステムはシコれるから無罪
それは状態異常とかの類いでは…?
55224/09/05(木)19:40:55No.1229554042+
>リアリティに分類されるのかは分からんけど所持重量が最大所持重量の75%超えたら遅くなって100%超えると動けない系は自分の選択の結果だから若干受け入れられてる気がする
準備段階だからな
55324/09/05(木)19:40:55No.1229554046+
>リアリティに分類されるのかは分からんけど所持重量が最大所持重量の75%超えたら遅くなって100%超えると動けない系は自分の選択の結果だから若干受け入れられてる気がする
装備重量とかなら重装備へのトレードオフでゲーム性になるけど
所持重量で鈍化は苦痛なだけでは…?
55424/09/05(木)19:40:57No.1229554051+
>敵も死にかけで弱体化するならまだいいけどそんなゲームは殆どない
ぶっちゃけ敵にも適用したところで戦闘がグダグダになっていくシステムだしバランス調整し辛いだけになる
55524/09/05(木)19:41:04No.1229554109+
>ひらめいた!死にかけると強くなる特殊な種族っていうことにしよう!
でえじょおぶか
55624/09/05(木)19:41:07No.1229554128+
スト6はBOすると死にそうになって死にそうになるな
55724/09/05(木)19:41:13No.1229554169そうだねx2
>臨場感は大事って言われるじゃん?臨場感=現実の再現度と受け取るじゃん?
はい失格
臨場感と現実の再現度は関係ありません
55824/09/05(木)19:41:15No.1229554180+
>FPSとかでも被弾したら性能低下するゲームは大体流行らずに消えていくよね
ガチの人たちを気持ち良くしてくれるニワカをどれだけ定着させられるかの勝負やってるわけでそりゃ雑魚狩りゲーは負ける
55924/09/05(木)19:41:26No.1229554251+
アクションゲームでピンチになると操作キャラが弱くなりますは鬱陶しいだけの要素でしか無いけどSRPGとかサバイバル系のゲームでピンチになったキャラは弱くなりますとかだとそうならないように工夫するのが面白さに繋がるから結局ジャンルによる
56024/09/05(木)19:41:27No.1229554256+
>メダロットのパーツ破壊どうよ
初代はともかく2からは一応メダフォースとか逆転要素が無いわけじゃなかったから…
56124/09/05(木)19:41:28No.1229554263+
>燃える木はクソ
そこはマザー1のクソさには負けるぜ
56224/09/05(木)19:41:34No.1229554309そうだねx2
弱体化ってもの自体がつまらないのに
ミスとその要素繋げたらつまんねえってのはその通りだよねとしか言えない
56324/09/05(木)19:41:36No.1229554321+
何かのRPGのラスボスでこっちが負けそうになると割合ダメージとミス連発するラスボスいたな
56424/09/05(木)19:41:41No.1229554363+
>ジーコで淫乱度上げすぎて毎ターン絶頂するようになって詰んだことがある
セックスしながらバトルがまずリアルじゃないのよ…
56524/09/05(木)19:41:44No.1229554387+
服の耐久値は期待をもたせてくれる…!
56624/09/05(木)19:42:05No.1229554514+
武器の耐久度もそうだけど素材の劣化も大概めんどくさい
56724/09/05(木)19:42:14No.1229554594+
デスペナもそうだけどゲーム内でアイテム使用したことにペナルティかかるのって何が楽しいんだよって思うわ
ロックマンゼロのお助けロボとかEDFIRの補助アイテムとか実質使用禁止だったからな
56824/09/05(木)19:42:24No.1229554658+
ピンチbgmとかもうるせぇからやめて
56924/09/05(木)19:42:26No.1229554677そうだねx1
>スト6はBOすると死にそうになって死にそうになるな
瀕死とはまた別だからなそれは
57024/09/05(木)19:42:30No.1229554697+
その後のカタルシスのために敢えて一時的に操作性に制限かけるパターンは結構あるよね
57124/09/05(木)19:42:31No.1229554703+
面白くするためっていうのが第一に来てればまぁ問題ないよね
57224/09/05(木)19:42:40No.1229554760+
RPGに限らずロールプレイって結構大事だと思うぜ
57324/09/05(木)19:42:49No.1229554818+
>武器の耐久度もそうだけど素材の劣化も大概めんどくさい
これは面倒ではあるけどリソース管理要素としては悪くはない
57424/09/05(木)19:43:07No.1229554914+
普通にデバフや状態異常くらっただけでつまらなく感じるってことか…
あんまり当てにならない話だな
57524/09/05(木)19:43:08No.1229554919+
敵は瀕死の時弱くなるのと攻撃激しくなるのどっちが好かれるんだろう
57624/09/05(木)19:43:08No.1229554929+
>瀕死だと走れなくなるタイプのゲームクソめんどくせえ
龍が如くでストレス半端なかったわ
57724/09/05(木)19:43:09No.1229554930+
FPSで撃たれた痛み表現で画面がぼやけたり相手に照準を合わせ辛くなるみたいな事入れられてもそれが面白さにつながるかって言うとね…
57824/09/05(木)19:43:11No.1229554958+
そうだよねペルソナで何股かけたりしたら空気悪くなるみたいなデメリット無くしてほしい
57924/09/05(木)19:43:25No.1229555045そうだねx1
メダロットが面白くてもパーツ破壊からペース取られてそのまま負けるのが面白いわけじゃないだろ
58024/09/05(木)19:43:27No.1229555063そうだねx1
ゲーム内資源が貯まりまくってエンドコンテンツ消化してもリソース不足にならず
創意工夫せずにゲームプレイ出来るようになるとつまんなくなるので
定期的にプレイヤーにストレスを与えてゲーム内資源を削りに行く必要がある
58124/09/05(木)19:43:33No.1229555116+
>じゃあ瀕死になっても攻撃を与えればその分回復したり溜まったゲージで回復出来たりする攻めのシステムならいいんですか!
貴公…
58224/09/05(木)19:43:34No.1229555121そうだねx2
>アクションゲームでピンチになると操作キャラが弱くなりますは鬱陶しいだけの要素でしか無いけどSRPGとかサバイバル系のゲームでピンチになったキャラは弱くなりますとかだとそうならないように工夫するのが面白さに繋がるから結局ジャンルによる
別にそんなのなくても工夫は普通にするから面白さに繋がってるとは思えない
58324/09/05(木)19:43:36No.1229555135+
>デスペナもそうだけどゲーム内でアイテム使用したことにペナルティかかるのって何が楽しいんだよって思うわ
>ロックマンゼロのお助けロボとかEDFIRの補助アイテムとか実質使用禁止だったからな
別にサイバーエルフ使ったところでリザルトでマイナスされるだけだからリザルト気にするほど上手い人なら使わなくていいし…
58424/09/05(木)19:43:36No.1229555136+
>そうだよねペルソナで何股かけたりしたら空気悪くなるみたいなデメリット無くしてほしい
屋根ゴミのレス
58524/09/05(木)19:43:46No.1229555200そうだねx3
>RPGに限らずロールプレイって結構大事だと思うぜ
ロールすることって別にリアリズムとイコールじゃないと思うぞ
58624/09/05(木)19:43:54No.1229555252+
>>リアリティに分類されるのかは分からんけど所持重量が最大所持重量の75%超えたら遅くなって100%超えると動けない系は自分の選択の結果だから若干受け入れられてる気がする
>装備重量とかなら重装備へのトレードオフでゲーム性になるけど
>所持重量で鈍化は苦痛なだけでは…?
その昔金貨の重さに堪えきれなくなった勇者が両替機を担ぐゲームがあってのぉ…
58724/09/05(木)19:44:09No.1229555362+
>敵は瀕死の時弱くなるのと攻撃激しくなるのどっちが好かれるんだろう
リョナゲーなら弱くなってくれたほうがありがたい
58824/09/05(木)19:44:10No.1229555370そうだねx3
>FPSで撃たれた痛み表現で画面がぼやけたり相手に照準を合わせ辛くなるみたいな事入れられてもそれが面白さにつながるかって言うとね…
タルコフが人気あるからFPSでもテーマ次第でしょ
58924/09/05(木)19:44:11No.1229555373+
ブシドーブレードは特異性があっていろんな話で引っ張ってはこられるけど
正直メジャーになれる程の面白さあるかっていうとそこまで…
一撃必殺や怪我の緊張感!つっても結構地味な差し合いになったり
友達同士でもグルグル走りながら斬り合ったり楽しくないわけではないんだけどね?
59024/09/05(木)19:44:13No.1229555387+
第三者として見る死に際のだるい状態の殴り合いですらつまらんからな…
ベイブレードやってるとよく思う
そのだるい状態を自分で操作しないといけないとなったらそりゃまあ面白くないわな…
59124/09/05(木)19:44:17No.1229555419そうだねx2
>ゲーム内資源が貯まりまくってエンドコンテンツ消化してもリソース不足にならず
>創意工夫せずにゲームプレイ出来るようになるとつまんなくなるので
>定期的にプレイヤーにストレスを与えてゲーム内資源を削りに行く必要がある
古い人間の考え
59224/09/05(木)19:44:18No.1229555429+
>普通にデバフや状態異常くらっただけでつまらなく感じるってことか…
>あんまり当てにならない話だな
リプレイ性の良いゲームならあんまり気にならないから原因は別のところにある気もする
59324/09/05(木)19:44:23No.1229555460+
>その昔金貨の重さに堪えきれなくなった勇者が両替機を担ぐゲームがあってのぉ…
ファミコンであったよね…
タイトル忘れたけど…
59424/09/05(木)19:44:23No.1229555465+
そういう不利を事前の準備やプレイヤースキルで回避できるといいゲームになるんだよな
初代アサクリの暗殺後逃亡ルート確保とか好きだった
59524/09/05(木)19:44:26No.1229555479そうだねx2
個人的にFF7リバースの最初の方でオリジナルや各種コンピレーションで何回も見たセフィロスに燃やされたニブルヘイムを見せつけるために怪我したクラウドがノロノロ歩き回るパート操作させられたのはとても苦痛だった
59624/09/05(木)19:44:35No.1229555548+
ダークチップヲツカウノデス…
59724/09/05(木)19:44:36No.1229555550+
>>デスペナもそうだけどゲーム内でアイテム使用したことにペナルティかかるのって何が楽しいんだよって思うわ
>>ロックマンゼロのお助けロボとかEDFIRの補助アイテムとか実質使用禁止だったからな
>別にサイバーエルフ使ったところでリザルトでマイナスされるだけだからリザルト気にするほど上手い人なら使わなくていいし…
下手な人の救済要素ならともかくただ格差広げるだけじゃねぇか
しかも評価下がったら煽られるし
59824/09/05(木)19:44:39No.1229555582+
体力黄色くなると性能下がる格ゲーとか絶対不評だろうな
59924/09/05(木)19:44:40No.1229555590+
スト6はBOしたら1回だけBOゲージ爆発させてジャスパできるとかどうだろうか
ドライブゲージは試合終了までなくなる
60024/09/05(木)19:44:49No.1229555651そうだねx1
ロクゼロはゲーム調整に関しては大失敗してるゲームだから例えに出すのはあんまりだな…
そもそもリトライするだけでテツクズ呼ばわりだし
60124/09/05(木)19:44:58No.1229555717+
>タルコフが人気あるからFPSでもテーマ次第でしょ
FPSとしてはヒーローシューター系の方がよっぽど人気だろ?
60224/09/05(木)19:45:10No.1229555807+
Fallout76はみんな瀕死で生活してて始めた時驚いたな…
60324/09/05(木)19:45:13No.1229555828+
死にかけで起きるデメリットあるなら当然それを避けるゲームプレイにしかならなくなるだけなんだよね何も面白さに繋がってない
60424/09/05(木)19:45:14No.1229555833+
>ダークチップヲツカウノデス…
安心しろ俺はちゃんと使ったぞ
1回だけ使ってナンバーボール最強にする目的だったけど
60524/09/05(木)19:45:14No.1229555834+
>普通にデバフや状態異常くらっただけでつまらなく感じるってことか…
>あんまり当てにならない話だな
いや割とこれは分かりやすい部分じゃない?
例えば移動速度減少とか行動阻害系ってなんも面白くはないでしょ
60624/09/05(木)19:45:16No.1229555843+
>敵は瀕死の時弱くなるのと攻撃激しくなるのどっちが好かれるんだろう
弱くなるのが好かれることはまずない
瀕死に追い込めたってことは強さがそのままでも勝てる相手だからそれが弱くなってもつまらん
60724/09/05(木)19:45:18No.1229555863+
>別にそんなのなくても工夫は普通にするから面白さに繋がってるとは思えない
Rimworldとかやった事ある?
60824/09/05(木)19:45:20No.1229555880そうだねx1
FPSの画面ぼやけはHPゲージになってるから…
60924/09/05(木)19:45:24No.1229555907+
武器にもストラクチャにも耐久度がある7daysのこと?
61024/09/05(木)19:45:27No.1229555919+
高難易度=苦痛みたいなのはまた違うんじゃねえかなあ…
高難易度モードやステージが本当に高難易度で荒れるのはちょっとおかしいんじゃねえかなあ…
61124/09/05(木)19:45:31No.1229555938+
メダロットは煮詰まると相手の破壊を上回る回復を用意するダメージレースになって求めてた面白さと違うなって
61224/09/05(木)19:45:34No.1229555956+
ノーミス要求ってつまらんからな…
61324/09/05(木)19:45:36No.1229555982+
マリオですらアイツ1回触れたら死ぬやつだし
特殊能力も1発で剥がれるぞ
61424/09/05(木)19:45:42No.1229556018そうだねx1
>タルコフが人気あるからFPSでもテーマ次第でしょ
タルコフは足折れてても鎮痛剤で機敏に動けるからな
61524/09/05(木)19:45:48No.1229556038+
画面が赤くなってドゥーンドゥーンドゥーンってなる程度なら好きだよ
61624/09/05(木)19:45:49No.1229556050+
>死にかけで起きるデメリットあるなら当然それを避けるゲームプレイにしかならなくなるだけなんだよね何も面白さに繋がってない
瀕死になることがNGになって実質HP下がってるだけになるからな…
61724/09/05(木)19:45:56No.1229556100そうだねx2
最初からハードコアなゲームとかじゃないとこれじゃない感出るよな
61824/09/05(木)19:45:59No.1229556115+
>スト6はBOしたら1回だけBOゲージ爆発させてジャスパできるとかどうだろうか
>ドライブゲージは試合終了までなくなる
デメリットデカすぎて誰も使わんだろそんなの
61924/09/05(木)19:46:00No.1229556130そうだねx5
下手な人が更に不利になるシステムはダメよな
死んでないのにミスした時点でこりゃダメだわってなるのが面白いとは思えない
62024/09/05(木)19:46:06No.1229556162+
所持重量あるゲームは正直だいぶめんどくせえ…ってなる
62124/09/05(木)19:46:06No.1229556164+
タルコフの鎮痛剤はリアルとはかけ離れてんだろ 右脚以外壊死した奴が生き残ったりするしあれもゲームとの折り合いつけてる方
GZWとかはやりすぎた例だと思う
62224/09/05(木)19:46:07No.1229556168+
>体力黄色くなると性能下がる格ゲーとか絶対不評だろうな
KOFとか昔のは体力減ると超必出し放題とかだったからむしろ真逆だよな
62324/09/05(木)19:46:11No.1229556199+
ステージギミックとかボスギミックとかならいいんだけどね
設定とかにあってるとなおよし
62424/09/05(木)19:46:18No.1229556235そうだねx1
耐久度システムは遊ぶ側からすると面倒でしかないので…
62524/09/05(木)19:46:21No.1229556254+
>ANUBISの最初の方で鈍重なメカをえっちらほっちら歩かせるだけの操縦パートあるけどあれはその後の爽快感を強調してて好きだったな
スレ画の発明なんてそれの逆だもんな…
62624/09/05(木)19:46:23No.1229556263そうだねx3
RPGとかで「これが野生のリアル」とかいって
モンスター全部に確率毒持たせてもイラっとするだろうしな…
62724/09/05(木)19:46:24No.1229556277+
>ノーミス要求ってつまらんからな…
ミスってライフ減少という罰を食らっただけならともかく
それ以外もさらにってなるとプレイ感覚との齟齬がでかくなりすぎるんだよな
62824/09/05(木)19:46:28No.1229556297+
>高難易度=苦痛みたいなのはまた違うんじゃねえかなあ…
>高難易度モードやステージが本当に高難易度で荒れるのはちょっとおかしいんじゃねえかなあ…
高難易度を想定した再走の体制が整ってないっていうか…
62924/09/05(木)19:46:32No.1229556329+
ブシドーブレードも結局系譜はすぐに絶えたからな…
63024/09/05(木)19:46:35No.1229556344+
>スト6はBOしたら1回だけBOゲージ爆発させてジャスパできるとかどうだろうか
>ドライブゲージは試合終了までなくなる
結局それ使うのって最終ラウンドで確定もらう時だけだろうから使うリスクがほぼ無いと思うわ
63124/09/05(木)19:46:45No.1229556407+
>下手な人の救済要素ならともかくただ格差広げるだけじゃねぇか
>しかも評価下がったら煽られるし
下手な人はそもそもリザルトとか気にする以前にクリアが難しいんだから救済要素ではあるだろ
ムカつくなら頑張ってエルフ使わずクリアできるようになろう!って上達への導線でもあるんじゃねえのそこは
63224/09/05(木)19:46:48No.1229556423+
こっちはアドレナリン出てるのにキャラが動きがもっさりになるとうざいよね
63324/09/05(木)19:46:52No.1229556460+
>>タルコフが人気あるからFPSでもテーマ次第でしょ
>タルコフは足折れてても鎮痛剤で機敏に動けるからな
アクションゲーでも回復一本ですぐ消滅する程度のデメリットなら受け入れられるか…?
いや単に回復の本数=被弾してもいい数になるだけか
63424/09/05(木)19:47:00No.1229556518+
>>スト6はBOしたら1回だけBOゲージ爆発させてジャスパできるとかどうだろうか
>>ドライブゲージは試合終了までなくなる
>デメリットデカすぎて誰も使わんだろそんなの
ギルティのスラッシュバックがまさにその
"デメリットきつすぎて誰も使わんシステム"だった
63524/09/05(木)19:47:02No.1229556532そうだねx1
タルコフが他と違うのは最終目標が脱出することっていうのが大きい
極端な話人間から逃げ続けて戦わなくても遊べる
これが完全に戦闘特化の真っ向フェアな勝負求められると話が変わる
だからアリーナがクソだけど
63624/09/05(木)19:47:04No.1229556555+
数字が変わる分にはそんなに気にならない気もする
ポケモンで言えば毒やけどはそんなに嫌われないけどまひは蛇蝎の如く嫌われるみたいな感じでしょ
63724/09/05(木)19:47:10No.1229556582+
>個人的にFF7リバースの最初の方でオリジナルや各種コンピレーションで何回も見たセフィロスに燃やされたニブルヘイムを見せつけるために怪我したクラウドがノロノロ歩き回るパート操作させられたのはとても苦痛だった
あそこはそもそもガキの頃にティファが生死の境目を彷徨うレベルの怪我する高さから落ちてかすり傷で済んでた男があの程度でそんなダメージ喰らわねえだろ…って憤りがあった
63824/09/05(木)19:47:13No.1229556608+
>マリオですらアイツ1回触れたら死ぬやつだし
>特殊能力も1発で剥がれるぞ
マリオは通常サイズがデフォでちび状態がダメージ状態じゃない?
この場合は当たり判定が小さくなるってバフ要素がある
63924/09/05(木)19:47:22No.1229556663+
>リョナゲーなら弱くなってくれたほうがありがたい
お目当てのシーンまでに死ぬほど弱くなるとね
64024/09/05(木)19:47:38No.1229556764+
一時的に弱くなる要素は復帰方法とセットで初めて輝く
64124/09/05(木)19:47:38No.1229556767+
>下手な人が更に不利になるシステムはダメよな
>死んでないのにミスした時点でこりゃダメだわってなるのが面白いとは思えない
むしろ死にまくる下手なプレイヤーにこそ救済処置を用意しないと二度と遊んでくれないからな…
64224/09/05(木)19:47:39No.1229556775+
ローグライクで持ち物持ち過ぎペナルティは何か受け入れられるな
大体ローグライク自体高難易度なの多めだからかもしれないけど
64324/09/05(木)19:47:49No.1229556847そうだねx2
>ポケモンで言えば毒やけどはそんなに嫌われないけど
そうかなぁ!?
やけどはかなり厄介な状態異常だと思うぜ!
64424/09/05(木)19:47:55No.1229556883+
ピンチにデメリットつけるのは下手な人がただ辛いだけのシステムになるからよっぽど練られてないと面白くないだけ
64524/09/05(木)19:47:55No.1229556886+
書き込みをした人によって削除されました
64624/09/05(木)19:47:56No.1229556901+
被弾するとマントやファイアを失うのマジつまんないって思ってたわ昔から
64724/09/05(木)19:47:57No.1229556905そうだねx1
生活が安定するとサバイバルゲームはつまんないんですよ…!
64824/09/05(木)19:48:02No.1229556939+
キャラバンハートは食料がなければ名作
64924/09/05(木)19:48:02No.1229556942+
スレ画とは違うけどスネアやルートきっかけでキルされるとすげー萎える
対人ゲームでよくあるけど操作制限たった数秒でも食らうのストレス凄いわ
65024/09/05(木)19:48:04No.1229556950+
>RPGとかで「これが野生のリアル」とかいって
>モンスター全部に確率毒持たせてもイラっとするだろうしな…
毒の種類によって効果も違うし治療方法も違うぞ
65124/09/05(木)19:48:06No.1229556962+
瀕死で弱くなるのがリアルなんですよ!っていうなら敵にも適用しろ
何でプレイヤーにだけリアル要求するんだよ
65224/09/05(木)19:48:09No.1229556985+
ゲームが創意工夫もなく安定しちゃうとつまらないってのはよく分かるんだけど
リソース削ってストレスかかるようなギリギリの戦いをエンドコンテンツ含めて最初から最後までずっとやらされるのもキツそうだなって俺は思ってしまう…
その辺は俺がぬるいゲーマーってのもあるんだろうけどさ
65324/09/05(木)19:48:12No.1229557014そうだねx1
ポケモンカードゲームは勝ってる方がサイドカード引いて加速するの
今でも意味不明
65424/09/05(木)19:48:16No.1229557049+
プレイヤーだけが不利になる要素はまずウケないよね
65524/09/05(木)19:48:17No.1229557051+
時オカとムジュラは瀕死になるとリンクの移動がフラフラと不安定になる…らしい
瀕死になったことないから全然感じたことない
65624/09/05(木)19:48:22No.1229557098+
ゴミ拾いすると野球部の評判上がるいやーなリアリティ
65724/09/05(木)19:48:27No.1229557123+
体力ピンチになったら火力アップみたいなスキル入れると今度はその体力維持しながら戦うのが最善策みたいになるのもどうかと思う
龍が如くは体力レッドラインでタウリナーがぶ飲みしながらヒートアクション連打するゲーになりがちだった
65824/09/05(木)19:48:33No.1229557152+
死にそうな時に死にそうになるゲームの記憶が自分はないのは出会いに恵まれたと思っていいんだろうか
65924/09/05(木)19:48:37No.1229557178+
>数字が変わる分にはそんなに気にならない気もする
>ポケモンで言えば毒やけどはそんなに嫌われないけどまひは蛇蝎の如く嫌われるみたいな感じでしょ
やけどは物理攻撃がカスになるから嫌い!
66024/09/05(木)19:48:42No.1229557209そうだねx1
子供向けゲームは「一発逆転」系の要素あるよね
それもかなりわかりやすく
66124/09/05(木)19:48:42No.1229557214+
毒とかリアルにしたらマジつまらんからな
毒の種類にもよるけど大体動けなくなるとか死ぬとかになるぜ
66224/09/05(木)19:48:42No.1229557215そうだねx1
>ポケモンカードゲームは勝ってる方がサイドカード引いて加速するの
>今でも意味不明
お前ちょっとデュエマ脳過ぎるなアチャモ
66324/09/05(木)19:48:44No.1229557228+
>そうかなぁ!?
>やけどはかなり厄介な状態異常だと思うぜ!
厄介だけど大嫌い!ナーフしろ!みたいなこと言ってる人は見たことないから
66424/09/05(木)19:48:45No.1229557234+
鈴蘭の剣はダメージ食らうと目に見えて攻撃力激減するから
頻繁に回復入れるのが面倒なところある
66524/09/05(木)19:48:46No.1229557238+
>ポケモンカードゲームは勝ってる方がサイドカード引いて加速するの
>今でも意味不明
お前ちょっとデュエマ脳すぎるな
66624/09/05(木)19:48:49No.1229557259+
>生活が安定するとサバイバルゲームはつまんないんですよ…!
これは本当にあるな
66724/09/05(木)19:48:50No.1229557274+
>ポケモンカードゲームは勝ってる方がサイドカード引いて加速するの
>今でも意味不明
お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
66824/09/05(木)19:48:57No.1229557318そうだねx4
最近は滅びつつあるけど不意打ちでペナルティ重いQTEも苦痛だった
66924/09/05(木)19:48:59No.1229557329+
>むしろ死にまくる下手なプレイヤーにこそ救済処置を用意しないと二度と遊んでくれないからな…
兄さん!このステージは僕が代わりにクリアしておこうか?
67024/09/05(木)19:49:20No.1229557452+
>敵は瀕死の時弱くなるのと攻撃激しくなるのどっちが好かれるんだろう
普通のゲームは瀕死の時のほうが強くなる
これは先のステージのほうが難しくなるのと一緒
戦略系とかの特殊なゲームだと逆になりがちだけどこれは敵をいかに弱らせるかってのがゲーム性になってるからしょうがないだけでレベルデザインとしてベストなのかは意見がわかれる
67124/09/05(木)19:49:22No.1229557468そうだねx4
ピカさん来すぎですよ
あとコッコ・ルピアです…
67224/09/05(木)19:49:33No.1229557533+
サイコブレイクとなホラー系だとダメージでフラフラはあるな
67324/09/05(木)19:49:34No.1229557544+
ARMA3とか?
67424/09/05(木)19:49:41No.1229557590+
コッコルピアです…
67524/09/05(木)19:49:44No.1229557609+
>リソース削ってストレスかかるようなギリギリの戦いをエンドコンテンツ含めて最初から最後までずっとやらされるのもキツそうだなって俺は思ってしまう…
戦闘が複雑なRPGは雑魚戦くらいサクサクやらせろという評価も多い
67624/09/05(木)19:49:48No.1229557632+
>生活が安定するとサバイバルゲームはつまんないんですよ…!
安定させた後でゲーム性を変える必要があるな…
67724/09/05(木)19:49:57No.1229557681+
>子供向けゲームは「一発逆転」系の要素あるよね
>それもかなりわかりやすく
上手い奴が常に勝つ仕組みだとリアルファイトに発展するからな…
67824/09/05(木)19:50:01No.1229557714そうだねx2
上手な人ほどステージの難易度が下がっていって
下手な人ほどステージの難易度上がっていく初期デモンズは本当に狂ってたと思う
67924/09/05(木)19:50:02No.1229557727+
戦車ゲーとかも履帯や部位破壊で弱体化していくのを織り込んだゲーム性だよ
68024/09/05(木)19:50:06No.1229557740そうだねx2
リアルじゃないけど瀕死になるほど強くなる方がなんか楽しい
68124/09/05(木)19:50:08No.1229557756+
>敵は瀕死の時弱くなるのと攻撃激しくなるのどっちが好かれるんだろう
瀕死状態の敵にターンを回すと火事場のクソ力で確定ゲームオーバーになる系マジでつまんない
68224/09/05(木)19:50:09No.1229557760+
そもそもポケモンの状態異常ってシリーズで確率とかナーフされたのなかった?
68324/09/05(木)19:50:16No.1229557802+
じゃあ逆にダメージ食らうだけ強くなるシステムで
餓狼伝フィストオアツイストとか
68424/09/05(木)19:50:20No.1229557826+
死にそうになるほど逆に難易度下げるようにパワーアップしてしまおう
68524/09/05(木)19:50:27No.1229557863+
アチャモで並列化しなくていいから!
あとポケカのサイドカードはあれキッズ用カードゲームって割り切ってるから
ポケモン同士の勝負に勝ったらご褒美って名目で設定されてるシステムだよ
だからバランス悪いの上等で組み込まれてる
68624/09/05(木)19:50:27No.1229557867+
>サイコブレイクとなホラー系だとダメージでフラフラはあるな
ホラー系で瀕死演出しといて全力ダッシュはホラーじゃ無くてギャグだもん
68724/09/05(木)19:50:27No.1229557870+
>死にかけで起きるデメリットあるなら当然それを避けるゲームプレイにしかならなくなるだけなんだよね何も面白さに繋がってない
とはいえ死にかけでも変わらないなら適当に突っ込んで攻撃するだけのクソゲーになる
68824/09/05(木)19:50:37No.1229557929+
そもそもゲームプレイにおいて「プレイヤーが何かをしてもプラスにならない」ってこと自体が
マイナスにカウントされるというのをもっと理解してほしい
プレイヤーのプレイ時間消費する行為自体がコストになってるんだ
68924/09/05(木)19:50:38No.1229557940+
こっちも敵もヘトヘトになって斬り合うところが見たい
69024/09/05(木)19:50:42No.1229557963そうだねx1
>スレ画とは違うけどスネアやルートきっかけでキルされるとすげー萎える
>対人ゲームでよくあるけど操作制限たった数秒でも食らうのストレス凄いわ
永遠にポークでもちゃもちゃしてるゲームつまんないからね
エンゲージするきっかけがね
69124/09/05(木)19:50:46No.1229558000+
ポケカの倒した方がサイド引くのはロック系戦術を抑制するのとベンチから無傷&コスト無しでポケモン出せるのがかなり強い行動だからバランス取れてる
69224/09/05(木)19:50:53No.1229558043+
>安定させた後でゲーム性を変える必要があるな…
(山程盛ってた弾薬に重量がついて潰れるfo4)
69324/09/05(木)19:50:54No.1229558046+
逆転要素ないと眺めてるだけでつまらないですよ遊戯さん
69424/09/05(木)19:50:56No.1229558056+
逆にジーコとかだと追い詰められる程不利になるゲーム性多いよね
没入感優先してるからかな
69524/09/05(木)19:50:59No.1229558075+
信長の野望の消化試合で言われるけど
有利になりすぎた状態で終わらないのも考え物だな
69624/09/05(木)19:51:02No.1229558088そうだねx2
敵が撒いてくる状態異常は死ぬほど辛いのにプレイヤー側が与える状態異常は大した事ないゲームが多すぎる
そもそもロールプレイ考えるならボスにこそ状態異常効くべきだしボスこそ絡め手で倒せるべきだろ…
69724/09/05(木)19:51:03No.1229558094+
現代でwizが受けるわけねんだわ
69824/09/05(木)19:51:10No.1229558152+
>体力ピンチになったら火力アップみたいなスキル入れると今度はその体力維持しながら戦うのが最善策みたいになるのもどうかと思う
>龍が如くは体力レッドラインでタウリナーがぶ飲みしながらヒートアクション連打するゲーになりがちだった
底力系って倍率も高いから
それが維持できないような仕様が無い限り自然とそうなるんだよな
69924/09/05(木)19:51:13No.1229558173+
だからメダロットはポケモンになれなかった…
70024/09/05(木)19:51:17No.1229558192+
RE3は体力低下すると移動速度も低下してステージギミック回避不可になるのはどうかと思った
70124/09/05(木)19:51:17No.1229558195+
没入感増すよ!(面白いかは別)みたいなクソ単純な結論に至る切り口じゃないなら興味深いけどどうなんだろうな
70224/09/05(木)19:51:24No.1229558236+
カードゲームで死にそうになった時にこそむしろ有利になるシステムってデュエマのシールドトリガーくらいか…?
70324/09/05(木)19:51:27No.1229558247+
>介だけど大嫌い!ナーフしろ!みたいなこと言ってる人は見たことないから
まぁ確かにかえんだまとか持ってこんじょう発動とかどくでポイヒとかあるしな
つまり初代の氷漬けが一番クソ
70424/09/05(木)19:51:33No.1229558278そうだねx1
残り1国になると急に強くなる信長の野望
70524/09/05(木)19:51:39No.1229558310+
死にかけで逆転の目がむしろ潰されるならじゃあさっさと死んでリトライするかにしかならないものな
70624/09/05(木)19:51:50No.1229558395+
完璧主義的というかヒステリックなプレイングにこだわるオタクは一定数いるからな…シングルゲーでも
70724/09/05(木)19:51:59No.1229558448+
大人数でわちゃわちゃするゲームは不利なやつが不利になるゲーム性でも大丈夫
Chivalry 2 とか腕吹き飛んで武器持てなくなったりするけどゴミのように死んでゴミのようにリスポンするから大丈夫
70824/09/05(木)19:52:01No.1229558463+
メダロットは地形のせいで足だけ変えるのとか全然いいと思わない
70924/09/05(木)19:52:03No.1229558487+
>逆にジーコとかだと追い詰められる程不利になるゲーム性多いよね
>没入感優先してるからかな
敗北CG取らせやすいようにってのがメインじゃねえかな
71024/09/05(木)19:52:07No.1229558518そうだねx1
リアルいうなら感電とか凍結とかに限らず火達磨でも動けなくなるし
なんなら岩飛んできてぶつかったり武器で殴られても動けなくなるから
突き詰めると先制ハメ放題になっちゃうよね…
71124/09/05(木)19:52:07No.1229558523+
>上手な人ほどステージの難易度が下がっていって
>下手な人ほどステージの難易度上がっていく初期デモンズは本当に狂ってたと思う
3D魔界村呼ばわりされてただけはあるからデモンズは…
明確にプレイヤーに悪意があった
71224/09/05(木)19:52:13No.1229558559+
普遍的にダメってことはないよね
システムや世界観との兼ね合い次第だから
71324/09/05(木)19:52:25No.1229558641+
討鬼伝2で部位破壊すると逆に強くなる奴いたな
ブラボの下半身吹き飛んで強くなるボス思い出したわ
71424/09/05(木)19:52:30No.1229558668+
メダロットはステータスもリアリティなのかわかりづらいな
71524/09/05(木)19:52:38No.1229558716そうだねx1
そもそもやれること制限するタイプって死にかけ時に限らず不評よね
71624/09/05(木)19:52:39No.1229558720+
やはり死にそうになったら超必殺使い放題だな
71724/09/05(木)19:52:42No.1229558743+
そのくせ敵は死にそうになるほど強くなりやがる
71824/09/05(木)19:52:48No.1229558772+
ARMAとか好き
71924/09/05(木)19:52:49No.1229558777+
>ARMA3とか?
シミュレーター系はまた別の面白さだなぁ
ロールプレイしてるプレイ動画とかめっちゃ楽しそうだったわ
72024/09/05(木)19:52:50No.1229558779そうだねx2
類似例かわからんけど死んでアイテムロストするシステム大嫌い
72124/09/05(木)19:52:50No.1229558782+
>普遍的にダメってことはないよね
>システムや世界観との兼ね合い次第だから
少なくともミスを許容するカジュアルなゲームではやるべきでは無い
逆にミスをする間抜けが悪いみたいなハードコア系だとあり
72224/09/05(木)19:52:55No.1229558814+
>つまり初代の氷漬けが一番クソ
実質確率即死技にダメージついてるんだからマジでひどい
72324/09/05(木)19:52:59No.1229558841+
アーマードコアラストレイヴン…
腕や頭が壊れてもまだだ!って戦い続けるロボアニメは実際に味わうとつまらないだけということを教えてくれた…
72424/09/05(木)19:52:59No.1229558842+
体力が低いと不利になっちゃいますよだから回復するなりしてできるだけ高い状態を維持してくださいねっていう意思は伝わるんだけども…
72524/09/05(木)19:53:06No.1229558885+
>そもそもやれること制限するタイプって死にかけ時に限らず不評よね
ものによる
72624/09/05(木)19:53:09No.1229558914+
>カードゲームで死にそうになった時にこそむしろ有利になるシステムってデュエマのシールドトリガーくらいか…?
それこそドローがそうだろ
決まったら死ぬみたいなクソゲーやってるとそう感じるけど
72724/09/05(木)19:53:09No.1229558918+
>完璧主義的というかヒステリックなプレイングにこだわるオタクは一定数いるからな…シングルゲーでも
自分でやってても実況で他人のプレイ見てても勝ち確負け確でプレイが粗くなる場面は見てていい気分にはならないな…
72824/09/05(木)19:53:14No.1229558954+
>子供向けゲームは「一発逆転」系の要素あるよね
>それもかなりわかりやすく
スマブラのアイテム!マリカーのアイテム!
72924/09/05(木)19:53:20No.1229558986+
>リアルいうなら感電とか凍結とかに限らず火達磨でも動けなくなるし
>なんなら岩飛んできてぶつかったり武器で殴られても動けなくなるから
>突き詰めると先制ハメ放題になっちゃうよね…
ガチリアルゲーだと弓矢揃えて遠くからちまちま撃ってれば勝ち!になっちゃうしそれゲームとしてはマジでつまらんからな
73024/09/05(木)19:53:25No.1229559011+
>普遍的にダメってことはないよね
>システムや世界観との兼ね合い次第だから
兼ね合いというよりそのデメリットを入れる理由があるかないかだろう
前提としてスレ画の言う通りダメージのリスクは入れるべきではないが理由があったら入れるのもOKくらい
73124/09/05(木)19:53:27No.1229559021+
>大人数でわちゃわちゃするゲームは不利なやつが不利になるゲーム性でも大丈夫
>Chivalry 2 とか腕吹き飛んで武器持てなくなったりするけどゴミのように死んでゴミのようにリスポンするから大丈夫
命が軽いゲームだとポンポン死んでも許せるよね
73224/09/05(木)19:53:42No.1229559160+
>アーマードコアラストレイヴン…
>腕や頭が壊れてもまだだ!って戦い続けるロボアニメは実際に味わうとつまらないだけということを教えてくれた…
フロート脚部が全殺しされたのは今でも許してない
73324/09/05(木)19:53:44No.1229559177+
瀕死になると弱くなります!じゃなくて元気だと強くなります!にしようぜ
73424/09/05(木)19:53:49No.1229559206+
>敗北CG取らせやすいようにってのがメインじゃねえかな
それなら即死アイテム使うし…なんかダメージ食らう程行動出来なくなる方がえっちじゃない?
73524/09/05(木)19:53:53No.1229559240+
ステージ1の道中で死ぬとボーナスで3エンカウントまでの敵HPを1にしてくれるSlay the Spireとかヒット作には初心者を逃がさない工夫がある
73624/09/05(木)19:53:54No.1229559242+
格ゲでスレ画だとマジで面白くないだろうなって
73724/09/05(木)19:53:57No.1229559274そうだねx3
>瀕死になると弱くなります!じゃなくて元気だと強くなります!にしようぜ
朝三暮四…
73824/09/05(木)19:53:58No.1229559278そうだねx5
>瀕死になると弱くなります!じゃなくて元気だと強くなります!にしようぜ
実装上は同じ
73924/09/05(木)19:53:59No.1229559287+
絶望的状況から何度もやりなおして勝機をつかむみたいな意図のゲームなら
負の連鎖があるようなバランスのほうが適してる気がする
ちょっとした発見でみるみる改善するから
74024/09/05(木)19:54:02No.1229559312+
入力(操作)と出力(ゲーム内の動き)がちゃんと対応してないことは基本はストレスにしかならないけど操作に関係ないところの数字が多少多いか少ないかはあんまり気にならないってのはすごいゲーム学っぽい
74124/09/05(木)19:54:04No.1229559323+
>スマブラのアイテム!マリカーのアイテム!
一位なのに三連赤甲羅なんてもってんじゃねー!!
74224/09/05(木)19:54:05No.1229559329+
レースゲームで雨とか凍結路で自分だけタイヤ変えないとダメみたいなのもあるな
敵どもまったく平常時と性能変わらねえ
74324/09/05(木)19:54:05No.1229559330+
死にそうになると死ななくなるアンダーテール
74424/09/05(木)19:54:12No.1229559377+
L4D2で体力1の状態で生き残ってると移動速度遅すぎていっそ殺してくれって気分になるよ
74524/09/05(木)19:54:20No.1229559445そうだねx1
>逆にジーコとかだと追い詰められる程不利になるゲーム性多いよね
>没入感優先してるからかな
ジーコの場合死にそうになったとき死にそうになるのはアドだからな…
74624/09/05(木)19:54:32No.1229559515+
>絶望的状況から何度もやりなおして勝機をつかむみたいな意図のゲームなら
>負の連鎖があるようなバランスのほうが適してる気がする
>ちょっとした発見でみるみる改善するから
ランスXとかそうだったわ
74724/09/05(木)19:54:42No.1229559590+
体力満タンの時だけビームが出るゼルダ
弱った時こそ出してくれと思ってた
74824/09/05(木)19:55:04No.1229559726+
言われてみるとスマブラも確かに死にそうになるほど死にそうになるシステムではあるのか…
ホカホカ補正とかの要素はあるとはいえ
74924/09/05(木)19:55:07No.1229559749+
>類似例かわからんけど死んでアイテムロストするシステム大嫌い
死にゲーの死んだら育成リソースや拾ったアイテム落として回収失敗したらロストするシステムもマジで嫌い
75024/09/05(木)19:55:09No.1229559761+
なんか昔のゲームでHP減るとこっちの操作だったり画面演出にマイナスになる要素入れるの多かったけど
そういうの流行った時期だったんかね
75124/09/05(木)19:55:17No.1229559808+
Fear and hungerいいよね…
75224/09/05(木)19:55:18No.1229559814+
死んで当然のゲーム性だと基本的に0か100みたいなもんなので
死にそうな時のデメリットがどれだけ盛られてても笑って死ねるというのはある
リスタート面倒臭い場合は別
75324/09/05(木)19:55:21No.1229559836+
拘束攻撃とかのあるRPGのジーコは一度拘束されたらもう二度と復帰できない場合が多々あるからな…
75424/09/05(木)19:55:22No.1229559838+
>絶望的状況から何度もやりなおして勝機をつかむみたいな意図のゲームなら
>負の連鎖があるようなバランスのほうが適してる気がする
>ちょっとした発見でみるみる改善するから
うーnどうかなあ
それこそソウルシリーズとかそういうの入れてないのがある種の答えでは
楽しさはギリギリの状況で切り抜ける場合にはあっても
徹底的に理解してから完璧プレイして勝つことにはあまりないというか
75524/09/05(木)19:55:28No.1229559878+
効率効率っていうしたネトゲはやだよぉ〜
75624/09/05(木)19:55:29No.1229559889+
音ゲーはミスハマりした後の死にかけゲージの時に妙に上手くなるよ
75724/09/05(木)19:55:29No.1229559890+
>瀕死になると弱くなります!じゃなくて元気だと強くなります!にしようぜ
パワーアップアイテムで強化MAXになると一定時間超強くなるけど時間切れたら最低ランクまで下げるか…
75824/09/05(木)19:55:34No.1229559922+
瀕死時の挙動1要素のみでゲームの没入感は決まらんからなんとも言えない調査結果だ
論文中に出てくるスプラはデスペナは重くなくて試合そのものへの没入は損なわれない
75924/09/05(木)19:55:35No.1229559929そうだねx2
ダメージを受けると動きが緩慢になりどんどん難しくなります!とかだと実質的にノーダメ要求に近いからな
76024/09/05(木)19:55:37No.1229559940+
気軽にリトライ出来るのはかなり印象が違うと思うわ
大抵の人気ある高難易度ゲーはリトライしやすいし
76124/09/05(木)19:55:44No.1229559976+
>格ゲでスレ画だとマジで面白くないだろうなって
負けてる側がより不利になるシステムは対戦じゃタブー過ぎる
おいラストレイヴンで対戦しようとするんじゃない!
76224/09/05(木)19:55:44No.1229559981そうだねx1
>逆にミスをする間抜けが悪いみたいなハードコア系だとあり
そういうゲームならなおさらさっさと殺せになるわ
76324/09/05(木)19:55:55No.1229560055+
>>逆にジーコとかだと追い詰められる程不利になるゲーム性多いよね
>>没入感優先してるからかな
>ジーコの場合死にそうになったとき死にそうになるのはアドだからな…
(普通にゲームオーバーになる)
76424/09/05(木)19:56:02No.1229560099+
ジーコはまずプレイヤーが負けてもいいかって精神だから雰囲気優先でも許される
エロのためには勝たなきゃいけないのに理不尽難易度だとジーコでも普通に嫌われる
76524/09/05(木)19:56:06No.1229560133+
極端な事言うけど身動き取れない相手をハメ殺すのは楽しいけど
自分が身動き取れずハメ殺されるのはムカつくからな
76624/09/05(木)19:56:08No.1229560144+
ブシドーブレードとか将棋はあれでいいんだ
角を取られたら角を使えない左腕を切られたらガードできない
それはそういう面白さなんだ
76724/09/05(木)19:56:12No.1229560180+
>瀕死になると弱くなります!じゃなくて元気だと強くなります!にしようぜ
HP高いとデフォより強くなるってシステムだと結局HP減ると弱くなることには変わりないんだけどプレイヤーの印象は全然変わってくるんだろうか
76824/09/05(木)19:56:14No.1229560198+
こういうのは没入感というより緊張感上げるための要素だと思う
デメリットを受けないために慎重にならざるを得ない
76924/09/05(木)19:56:16No.1229560210+
>拘束攻撃とかのあるRPGのジーコは一度拘束されたらもう二度と復帰できない場合が多々あるからな…
まあ初見プレイ中にこれでグッチョグッチョにされる瞬間が一番抜けるから許すが…
77024/09/05(木)19:56:25No.1229560271+
>ダメージを受けると動きが緩慢になりどんどん難しくなります!とかだと実質的にノーダメ要求に近いからな
昔のシューティングゲームがまぁまぁこんな感じのあった
77124/09/05(木)19:56:29No.1229560294+
確かにシレンで空腹ゼロになったあとターン経過でHP減ってくのウザかった
77224/09/05(木)19:56:31No.1229560303+
>逆にジーコとかだと追い詰められる程不利になるゲーム性多いよね
>没入感優先してるからかな
それはスレ画で言う所の『リアル』優先でゲームの没入感を軽んじてる例だと思う…
エロシーンの対価でなんとか成立させてはいるけども
77324/09/05(木)19:56:42No.1229560379+
>拘束攻撃とかのあるRPGのジーコは一度拘束されたらもう二度と復帰できない場合が多々あるからな…
そこに興奮する人がいるからな…
77424/09/05(木)19:56:56No.1229560474+
>死んで当然のゲーム性だと基本的に0か100みたいなもんなので
>死にそうな時のデメリットがどれだけ盛られてても笑って死ねるというのはある
>リスタート面倒臭い場合は別
ソウル系でダメージに変なデメリット盛られたらクソゲーすぎるが?
77524/09/05(木)19:56:58No.1229560479そうだねx2
HPが減ると攻撃力が下がるタイプのゲームはあるけどこういうのは常時HPを満タンにする作業が挟まるだけのが多い
77624/09/05(木)19:57:03No.1229560512+
>>大人数でわちゃわちゃするゲームは不利なやつが不利になるゲーム性でも大丈夫
>>Chivalry 2 とか腕吹き飛んで武器持てなくなったりするけどゴミのように死んでゴミのようにリスポンするから大丈夫
>命が軽いゲームだとポンポン死んでも許せるよね
ああいう教育にいいゲームだとちゃんとゲーム性として受け入れやすいね
77724/09/05(木)19:57:05No.1229560518+
今のcdda好きだよ俺
77824/09/05(木)19:57:07No.1229560536+
>確かにシレンで空腹ゼロになったあとターン経過でHP減ってくのウザかった
あれは無限にレベル上げをするのを防ぐタイマー的なもんだから…
77924/09/05(木)19:57:08No.1229560541+
ゲーム性に限った話じゃなくて演出面でもリアル感優先して駄目になることあるよね
78024/09/05(木)19:57:09No.1229560549+
FF7Rは一度崩れると立て直すのが難しくて延々ピンチが続く
これで負けたらうんざりするなぁっていうストレス感じたな
78124/09/05(木)19:57:10No.1229560561+
>>逆にミスをする間抜けが悪いみたいなハードコア系だとあり
>そういうゲームならなおさらさっさと殺せになるわ
死にゲーはすぐ死んですぐリトライできるかで評価決まるとこあるしね
名作扱いされてるのは死んでもとにかくリトライまでが早いし
78224/09/05(木)19:57:19No.1229560617そうだねx2
>それはスレ画で言う所の『リアル』優先でゲームの没入感を軽んじてる例だと思う…
>エロシーンの対価でなんとか成立させてはいるけども
抜けるシチュエーションを作ってるんだから没入感そのものでしょ
78324/09/05(木)19:57:22No.1229560637そうだねx1
無駄に制限を掛けたがるゲームあるよな
こっちで勝手にやるのに
78424/09/05(木)19:57:23No.1229560641+
拘束されたら脱出不可は俺は処女プレイしたいんだ!って気分の時は困る
78524/09/05(木)19:57:26No.1229560655+
ジーコはあれリアル優先なんじゃなくて性癖優先してるだけだから割と別の話ではある
78624/09/05(木)19:57:29No.1229560684そうだねx2
シレンでいえば満腹度0になったら行動速度半減しますとかか
死ぬほど鬱陶しいだろうな…
78724/09/05(木)19:57:40No.1229560750+
フリゲとかインディーズの低価格ゲームならある程度はこういうもんかと納得できるけど
ミドル〜フルプライスでめちゃくちゃストレスかかるわりには爽快感少なめのゲームとかだと確かにやる気は失せる
78824/09/05(木)19:57:47No.1229560794+
ロボゲーでHP1%しか残ってないときに煙吹くのはかっこいいけど
機能に支障出るのはだめみたいな
78924/09/05(木)19:57:52No.1229560826+
>ああいう教育にいいゲームだとちゃんとゲーム性として受け入れやすいね
>ああいう教育にいいゲーム
うn?
79024/09/05(木)19:58:02No.1229560889そうだねx1
高難易度MODユーザー=クイックセーブ・ロード多用ユーザー
みたいな揶揄画像あったよね
79124/09/05(木)19:58:08No.1229560923+
初期の初期の方のゴーストリコンって1発でも喰らうとすげぇ苦しそうになって操作クソカスになるのなかったっけ…
79224/09/05(木)19:58:13No.1229560962+
>>ダメージを受けると動きが緩慢になりどんどん難しくなります!とかだと実質的にノーダメ要求に近いからな
>昔のシューティングゲームがまぁまぁこんな感じのあった
そのへんは快適性の話でパワーアップ縛りとかもできるから
79324/09/05(木)19:58:16No.1229560983+
ジーコは要求されるのが「面白さ」じゃなくて「エロさ」だからまた話変わってくるんだよな
難度もよりカジュアルに寄せたほうが良かったりするし
79424/09/05(木)19:58:17No.1229560990+
>言われてみるとスマブラも確かに死にそうになるほど死にそうになるシステムではあるのか…
ジャンプダッシュ攻撃力が損なわれなきゃ立ち回り変えずにいける
相手のほうがこっちの飛び具合を見誤るまである
79524/09/05(木)19:58:18No.1229560995そうだねx1
下手くそをさらに追い詰めたらクリア出来るわけないんですよ…!
79624/09/05(木)19:58:21No.1229561016+
>HPが減ると攻撃力が下がるタイプのゲームはあるけどこういうのは常時HPを満タンにする作業が挟まるだけのが多い
逆にHP低いほどステータス上がる仕様とかあったりするとHPを1〜3割になるまで削る作業が始まる
79724/09/05(木)19:58:21No.1229561020+
ソウルは体力減って強くなるのが敵だけなのは歯ごたえに通じてると思う
自分はいくら体力減っても強くも弱くもならない
79824/09/05(木)19:58:23No.1229561036+
>確かにシレンで空腹ゼロになったあとターン経過でHP減ってくのウザかった
それはもうHPなくなるとゲームオーバーになるのがウザいみたいなレベルの話じゃない?
79924/09/05(木)19:58:34No.1229561101+
何食らっても即死になる代わりに移動速度速くなる
クロックタワー3とデメントのパニックモードって偉大だったんだなと感じる
80024/09/05(木)19:58:39No.1229561136+
ロボアニメでズタボロになりながら戦うのが熱いのは相手も相応にズタボロで条件的にはイーブンのことも多いしな
80124/09/05(木)19:58:41No.1229561147+
ソウルの死んでも残る呪いとんでもないクソじゃん
80224/09/05(木)19:58:41No.1229561155+
餓狼伝は肉体破壊値と身体部位破壊値別にしつつ
勝敗決するのは精神力バーで追い詰められるほど強力なの使えるから
なかなかドラマチックな設計になってたけどあんぐらいでやっとだよね
80324/09/05(木)19:58:45No.1229561173+
ハアハア言うのも駄目か?
80424/09/05(木)19:58:47No.1229561179+
スレ画はいつまで現役気取るつもりなんだとはちょっと思う
ACの過去話だけしてりゃええねん
80524/09/05(木)19:58:58No.1229561247+
プレイヤー側にメリットのないデメリット基本のシステムはよっぽど上手く取り入れないと…
80624/09/05(木)19:59:02No.1229561267+
>うn?
おじさんの魂の叫びは教育に良い
80724/09/05(木)19:59:06No.1229561299+
当たらなければどうと言うことはない!的なシステムで機動力さえ下がらなければ許せるよ
80824/09/05(木)19:59:06No.1229561301+
黒い砂漠も昔はリアリティに拘って通貨に重量設定あったなぁ
80924/09/05(木)19:59:08No.1229561313+
六歳児でもクリアできるゲームは神ゲー
81024/09/05(木)19:59:08No.1229561316+
リターナルが被弾しないとどんどん強くなって被弾するとリセットされる奴だったけどまあまあ楽しかった
81124/09/05(木)19:59:09No.1229561325+
>こういうのは没入感というより緊張感上げるための要素だと思う
>デメリットを受けないために慎重にならざるを得ない
緊張感上げるなら即死で良い
81224/09/05(木)19:59:11No.1229561336+
敵は部位破壊で弱体化しても強化モード入って強くなってもいい
81324/09/05(木)19:59:17No.1229561376+
>ジーコはあれリアル優先なんじゃなくて性癖優先してるだけだから割と別の話ではある
ジーコに関しては没入感が一番大事と言っても過言ではないかもしれん
81424/09/05(木)19:59:18No.1229561382+
アドレナリンラッシュいいよね
81524/09/05(木)19:59:19No.1229561394+
>メタルギアも敵に発見されている状態は不利要素しかない…と言いたいところだが
>あれ余程高難易度にしない限りランボープレイのが楽なんだよな…
後継作に慣れてたから初めてソリッド1プレイした時に瞬殺されてビビった
まあ後半になると体力も増えてゴリ押し出来るようになるんだがな
81624/09/05(木)19:59:21No.1229561414そうだねx2
>>>大人数でわちゃわちゃするゲームは不利なやつが不利になるゲーム性でも大丈夫
>>>Chivalry 2 とか腕吹き飛んで武器持てなくなったりするけどゴミのように死んでゴミのようにリスポンするから大丈夫
>>命が軽いゲームだとポンポン死んでも許せるよね
>ああいう教育にいいゲームだとちゃんとゲーム性として受け入れやすいね
頭お姉さんか?
81724/09/05(木)19:59:45No.1229561584+
stalkerのmisery modとかまさにこんな感じだったけど楽しかったな
ただまあこの場合好き好んでそういうバランスにして遊んでるだけだから普通のゲームでやられると絶対だるい
81824/09/05(木)19:59:46No.1229561595そうだねx1
ジーコで負けたらエロも結構めんどくさいなって
81924/09/05(木)19:59:47No.1229561599+
>ハアハア言うのも駄目か?
彼岸島みたいな…
82024/09/05(木)19:59:49No.1229561614+
操作がダルくなるだけならいっそ一撃死にしろやってなる
82124/09/05(木)19:59:53No.1229561635+
>>こういうのは没入感というより緊張感上げるための要素だと思う
>>デメリットを受けないために慎重にならざるを得ない
>緊張感上げるなら即死で良い
クソゲー作る人ってこういう極端な思考してそう
82224/09/05(木)19:59:57No.1229561661+
>それはもうHPなくなるとゲームオーバーになるのがウザいみたいなレベルの話じゃない?
HPなくなっても死なない代わりに魂ポイントが削れていくみたいなシステムにするか
82324/09/05(木)20:00:09No.1229561742+
キングダムカム・デリバランスの話題がなぜ出ないのか
死にそうだと視界悪くなってスタミナ減って剣振れなくなって防御も無理で
死ぬんだ俺ってなる
82424/09/05(木)20:00:09No.1229561750+
モンハンは傷つきまくったモンスターの方が暴れ回って強いのが納得いかない
部位破壊で弱体化もほぼ無くなってきたし
82524/09/05(木)20:00:14No.1229561778+
サバイバル系ゲームで死にそうな時に死にそうになってもいい理由は
死にそうじゃない時であっても常に死が近くにある緊張感を与える為なので
平常時の方に主眼をおいて瀕死時を設計してると思う
82624/09/05(木)20:00:17No.1229561794+
結局のとかゲームによるというか短時間の戦闘ゲームとかなら割とアリじゃない?
82724/09/05(木)20:00:20No.1229561820+
丸呑み触手に拘束されてキャラは死にかけてるのにちんちんは元気になるって神バランスだと思う
82824/09/05(木)20:00:24No.1229561855+
瀕死になると画面が赤で点滅しだすのですら延々続くなら嫌
82924/09/05(木)20:00:28No.1229561876+
>ジーコで負けたらエロも結構めんどくさいなって
親切なゲームなら負けるコマンドあるから
83024/09/05(木)20:00:34No.1229561917そうだねx1
>ソウルの死んでも残る呪いとんでもないクソじゃん
死んでる状態が通常化しすぎててもはやそれ前提みたいなとこあるから…
生き返った時が稀すぎて本来それが通常モードのはずなのに強化状態かのように感じる
83124/09/05(木)20:00:47No.1229561996+
>ハアハア言うのも駄目か?
はぁはぁ程度なら良いけど足引き摺ってるのに全力ダッシュの速度変わらんのは笑っちゃうでしょ
83224/09/05(木)20:00:56No.1229562068+
エロ側の没入感とゲーム側の没入感は別口ってのはそうだね
ガチで課題クリアしようとしてる時にエロに振られても困るっていうか…
83324/09/05(木)20:00:59No.1229562082+
>当たらなければどうと言うことはない!的なシステムで機動力さえ下がらなければ許せるよ
攻撃力減って全然敵の体力削れなくなっても?
83424/09/05(木)20:01:01No.1229562096+
何事もリターンがないならみんなそこを避けるようにしかならないからね…
83524/09/05(木)20:01:04No.1229562124+
>モンハンは傷つきまくったモンスターの方が暴れ回って強いのが納得いかない
>部位破壊で弱体化もほぼ無くなってきたし
死にかけてたら後先考えずに暴れ回るだろ?
生き延びたらその後のことまで考えなきゃいけないんだからどうしても力を抑えちゃう
83624/09/05(木)20:01:05No.1229562135そうだねx1
これカードゲームでもそうだけど立て直したり一発逆転出来る要素がないとサンドバックはクソつまんないんだよね
83724/09/05(木)20:01:13No.1229562201+
>リターナルが被弾しないとどんどん強くなって被弾するとリセットされる奴だったけどまあまあ楽しかった
ああいうミスへのペナルティってよりノーミスへのボーナスがミスで解除されるのは許せるわ
83824/09/05(木)20:01:14No.1229562204+
どんな攻撃でも一撃必殺だし一撃死なホットラインマイアミやゴーストランナーくらい思い切った仕様でもいい
83924/09/05(木)20:01:14No.1229562214+
HP減ったら見た目不利になるけど実は内部的には回復アイテムのドロップ出やすくなるとか確率発動スキルの発動率が秘密裏に上がってるとかそういうのがあれば白熱要素になりうるのだが
84024/09/05(木)20:01:15No.1229562216+
ずっとお腹痛そうなレオン
84124/09/05(木)20:01:18No.1229562235+
>チャイルズクエストを知らないものは幸福である
>これからプレイできるのだから
どこでプレイできるんだよ
84224/09/05(木)20:01:26No.1229562288+
この手のシステムは最初の数回は面白いかもしれないけどそれに数十時間付き合うとなると…みたいな視点が欠けている
84324/09/05(木)20:01:34No.1229562336+
なんというかゲームでもとにかくリアルに近づけるみたいなのが流行った時期はあったよね
84424/09/05(木)20:01:36No.1229562352+
>黒い砂漠も昔はリアリティに拘って通貨に重量設定あったなぁ
あれはネトゲというかMMO特有の文化よ
というかEQやUOフォロワーの文化
誰も知らんだろうけどマスターオブエピックって一応国産の奴にも金に重さ付いてたりした
84524/09/05(木)20:01:44No.1229562400+
逆転の目がなきゃ事実上の即死だから…
84624/09/05(木)20:02:06No.1229562548+
テトリスで上の方まで積みあがってくと更にスペースに余裕がなくなってどんどんゲームオーバーまで行っちゃうみたいな?
84724/09/05(木)20:02:16No.1229562611+
やっぱ蘇生なんてリアリティ無いしHP無くなったらキャラロストだよな!
84824/09/05(木)20:02:20No.1229562630+
別に戦闘には影響しないけどBGM同じ曲に書き変えるのはマジでダメだと思ったポケモンBWとACV
84924/09/05(木)20:02:21No.1229562637そうだねx1
>逆転の目がなきゃ事実上の即死だから…
死んでやり直した方がマシですらあったりする
85024/09/05(木)20:02:21No.1229562638そうだねx2
タルコフだと死にそうになるのが面白いというか相手の脚ズタズタにして撤退できないようにしたり
胴体破壊すると苦しそうな声出し続けるから戦略が生まれて楽しいから一概には言えないと思う
もちろん自分が食らってもどこから治療すべきか継続して戦闘するべきかの判断が求められて楽しい
85124/09/05(木)20:02:41No.1229562783+
ジーコなら戦闘中に触手に捕まって動けないまま嬲られるのもエロみたいなもんだから
85224/09/05(木)20:02:54No.1229562884+
格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
85324/09/05(木)20:03:08No.1229562973そうだねx1
サバイバル系で死んだほうが楽だわとなってるプレイヤーが散見されるとこのゲーム調整ミスってるなと思う
85424/09/05(木)20:03:12No.1229563003そうだねx1
>これカードゲームでもそうだけど立て直したり一発逆転出来る要素がないとサンドバックはクソつまんないんだよね
カードの引き悪いからサレみたいなゲームになったらどっちもつまんねえしな…
85524/09/05(木)20:03:17No.1229563033+
>>ソウルの死んでも残る呪いとんでもないクソじゃん
>死んでる状態が通常化しすぎててもはやそれ前提みたいなとこあるから…
>生き返った時が稀すぎて本来それが通常モードのはずなのに強化状態かのように感じる
カエルみたいなやつの呪いの事かと思った
85624/09/05(木)20:03:17No.1229563037+
2016やeternalみたいなゲーム設計はいいと思う
余裕ある時も無い時も常に敵を殺し続けるんだ
85724/09/05(木)20:03:18No.1229563048+
火事場の馬鹿力なんてものは実在するんだからリアルじゃないなんてことはないのにな
85824/09/05(木)20:03:20No.1229563067+
FTLとかも死にそうになったら基本そのまま死ぬな…
85924/09/05(木)20:03:22No.1229563088+
>テトリスで上の方まで積みあがってくと更にスペースに余裕がなくなってどんどんゲームオーバーまで行っちゃうみたいな?
昔のやつだと1番端まで移動出来なくなって詰みとかになるからな…
86024/09/05(木)20:03:22No.1229563092+
>あれはネトゲというかMMO特有の文化よ
MMOじゃなくて古来からのTRPG文化だぞ
とことん設定細かくしてその世界でロールプレイするんだよ
86124/09/05(木)20:03:25No.1229563114+
回復リソースを消費制にするの詰むからやめろ!
86224/09/05(木)20:03:35No.1229563178+
>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
修羅の門?
86324/09/05(木)20:03:39No.1229563201+
>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
修羅の門?
86424/09/05(木)20:03:55No.1229563315そうだねx2
>なんというかゲームでもとにかくリアルに近づけるみたいなのが流行った時期はあったよね
黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
86524/09/05(木)20:03:56No.1229563323+
>>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
修羅の門?
86624/09/05(木)20:03:58No.1229563333+
>音ゲーはミスハマりした後の死にかけゲージの時に妙に上手くなるよ
段位認定の時とかゲージ補正とこれが噛み合ってゴリラ的な粘りする時あるよね
86724/09/05(木)20:03:59No.1229563341+
初期のバイオとか今の子がやるとストレス要素ぶち込みまくったただのクソゲーらしいな
86824/09/05(木)20:04:03No.1229563358+
>誰も知らんだろうけどマスターオブエピックって一応国産の奴にも金に重さ付いてたりした
ここで何言ってんだおめぇ
86924/09/05(木)20:04:07No.1229563378+
>回復リソースを消費制にするの詰むからやめろ!
最低だよブラッドボーン
87024/09/05(木)20:04:09No.1229563398そうだねx1
>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
餓狼伝とか
87124/09/05(木)20:04:14No.1229563445+
>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
カイザーナックルやバトルクロードなんかはそうだがあくまで演出だ
87224/09/05(木)20:04:30No.1229563566+




87324/09/05(木)20:04:32No.1229563575+
なるほどな…ヘタクソが更に厳しくなるからダクソ2はヘタクソに不人気なのか
87424/09/05(木)20:04:35No.1229563596+
セーブするのに有限アイテムが必要なのはやっぱイカれてると思う
87524/09/05(木)20:04:38No.1229563612そうだねx3
>修羅の門?
>修羅の門?
>修羅の門?
もういい!わかった!ありがとう!
87624/09/05(木)20:04:43No.1229563653+
>初期のバイオとか今の子がやるとストレス要素ぶち込みまくったただのクソゲーらしいな
移動がカスすぎる
87724/09/05(木)20:04:48No.1229563688+
>黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
蛍光ペイントやめた掴まりポイントの見づらいこと見づらいこと
87824/09/05(木)20:04:54No.1229563733+
攻めから守りに転じないといけないとかならまだいいんだよな
ただ制限受けるのはやる気無くす
87924/09/05(木)20:04:57No.1229563756+
キングダムカムの死闘は面白かった…ボロボロで走れなくなっても馬に乗って逃げられるのがよかったのかもしれん
88024/09/05(木)20:04:58No.1229563759そうだねx3
>>回復リソースを消費制にするの詰むからやめろ!
>最低だよブラッドボーン
大人しく石持ったデブ殺す作業に戻れ
88124/09/05(木)20:05:02No.1229563783そうだねx3
>>修羅の門?
>>修羅の門?
>>修羅の門?
>もういい!わかった!ありがとう!
ペシペシ、ペシペシ、ペシペシ、ペシペシ、ペシペシ
88224/09/05(木)20:05:07No.1229563818そうだねx3
「」が修羅の門好きすぎるのほんと笑う
88324/09/05(木)20:05:12No.1229563850+
まず対戦ゲーでもない限り敵とプレイヤーが平等なのは面白くならながち
88424/09/05(木)20:05:15No.1229563880+
まあダメージ貰うほど有利も茶番すぎて嫌なんだけど
だから性能に変化ない方がおもしろい
88524/09/05(木)20:05:26No.1229563952+
>移動がカスすぎる
なんだよみんなやるだろ壁ズリズリ移動
88624/09/05(木)20:05:28No.1229563964+
瀕死でもう戦うのはキツい!敵を避けて補給へ辿り着け!ってのはまあ面白い要素だけどそんなの作劇でやればいい
システムに組み込むな
88724/09/05(木)20:05:30No.1229563977+
>サバイバル系で死んだほうが楽だわとなってるプレイヤーが散見されるとこのゲーム調整ミスってるなと思う
対人だと射撃武器持って芋るが強すぎるからね素っ裸で走り回るようになる
88824/09/05(木)20:05:45No.1229564072そうだねx2
現実準拠だと足首を挫いただけでほぼ行動不能になるからな
体力9割残ってようが関係ない
88924/09/05(木)20:05:47No.1229564087+
アイテムとかに所持重量あるゲームとか今やるとしんどいしな
89024/09/05(木)20:05:50No.1229564106+
>>移動がカスすぎる
>なんだよみんなやるだろ壁ズリズリ移動
>移動がカスすぎる
89124/09/05(木)20:06:00No.1229564176+
海堂さんなら銃弾ダメージ負っても画面が赤くならないよ…
89224/09/05(木)20:06:01No.1229564184+
ゲームの根幹デザインとして設定されてるやつとそれっぽいから入れたってやつの違い?
89324/09/05(木)20:06:05No.1229564195+
>猫火事場うおおおおおおお!
🐝〜
89424/09/05(木)20:06:09No.1229564228+
パワプロ最新作でも現実じゃリクエストルールができたからゲームでも実装するかどうかって話あって
審判判定が元々CPUで正確にやってるのにそれを不正確にしてチャレンジさせる作業がたとえリアルであったとしても意味がないってやってたよね
89524/09/05(木)20:06:15No.1229564268+
>初期のバイオとか今の子がやるとストレス要素ぶち込みまくったただのクソゲーらしいな
不便さが怖さに繋がることはある
SIRENは不便すぎて怖くなくなった
89624/09/05(木)20:06:18No.1229564285+
高難易度を履き違えた奴がこういういらないデバフ要素を突っ込んでくる気がする
そして拗らせたゲーマーが持て囃す
89724/09/05(木)20:06:22No.1229564317+
>黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
FF7も綺麗なCGの一枚絵にしたはいいもののどこ通れるか分かんねぇよ!でインター版からマーカーついたし繰り返すものね…
89824/09/05(木)20:06:29No.1229564362+
選択肢減ってく要素は基本つまらない
何か出来なくなる代わりに別の選択肢が生えてくるとかならいいかな
89924/09/05(木)20:06:32No.1229564408+
初期バイオはアレはアレでいいんだよ
当時基準ではちゃんと怖くなるから…
90024/09/05(木)20:06:48No.1229564497+
敵の攻撃が痛すぎてHP低下や防御力低下がもはやデメリットになってないみたいなことはよくある
90124/09/05(木)20:06:53No.1229564529+
プレイヤーが欠損するゲームはつまらんからな…
ホラーとかなら別だがストレスしかたまらんし
90224/09/05(木)20:07:15No.1229564669+
ホラーゲームは重視するポイントが違うので…
90324/09/05(木)20:07:23No.1229564726+
ゼルダのリンさんみたいにHP満タンでビーム出したらいいじゃん
90424/09/05(木)20:07:23No.1229564728そうだねx1
ただ被弾後に影響が出る分には全然許容できるけど被弾時に行動不能になるのはやめたほうがいいと思う
FPSで被弾時のみほぼ移動できなくなるやつあったけどもう撃たれたら撃ち返す以外の選択肢無くなってたし
90524/09/05(木)20:07:30No.1229564764+
>不便さが怖さに繋がることはある
>SIREN: New Translationは有利すぎて怖くなくなった
90624/09/05(木)20:07:39No.1229564835+
>黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
分かりやすさとゲーム内のリアリティが衝突してるのはな
SFものだと周辺スキャンシステムとかで道順とかドロップアイテム分かりやすくする形式は自然に入ってくるけど
90724/09/05(木)20:07:40No.1229564844+
>なるほどな…ヘタクソが更に厳しくなるからダクソ2はヘタクソに不人気なのか
新規要素に救済措置がいくつもあるんだけどいかんせん前作と同じ感じでやるとそこら辺に気が付かないからねえ
ダクソ2に限った話じゃないけど昔のフロムって導線の作り方があまり上手くない
90824/09/05(木)20:07:49No.1229564898+
俺はバイオ当時クリア出来なかったからクソだと思ってたけど…
90924/09/05(木)20:07:59No.1229564968+
>現実準拠だと足首を挫いただけでほぼ行動不能になるからな
>体力9割残ってようが関係ない
登山時に足を挫いたらまず助からないからね
気圧の影響でみるみる悪化する
91024/09/05(木)20:08:01No.1229564976+
リアルな動きがいいならルールオブローズやろうよ!
ナイフ刺すのも棒きれ振るのも女の子ムーヴで時間かかるぞ
…攻撃力でナイフ選ぶと大抵スカるんだよな…
91124/09/05(木)20:08:06No.1229565007+
>ここで何言ってんだおめぇ
いうて20年前のアクティブ300人程度のゲームとか流石にもう「」でも通じねえだろ…
91224/09/05(木)20:08:07No.1229565010そうだねx1
モンハンの最初の方のシリーズとかは大型にこずかれてこっちに終始突撃してくるアプケロスとか見てると端的に狂ってると感じる
91324/09/05(木)20:08:07No.1229565017+
つまりダメージ受けるほど効果発動できるシールドトリガーはいい発明?
91424/09/05(木)20:08:23No.1229565144+
戦略SLGなんかは兵数減ると不利になるけどそこらへんも考慮して動かすものだからな
91524/09/05(木)20:08:26No.1229565171+
ゾンビに喰われるシチュエーションの追体験として見るならバイオのそれはわかる
戦闘重点のゲームでやることじゃねえ
91624/09/05(木)20:08:31No.1229565204+
でも「」はリアルじゃないって怒るじゃん…
91724/09/05(木)20:08:33No.1229565216+
フォールアウトもスティムでなんでも治るとはいえ負傷で景気よくいろいろ飛ぶ
91824/09/05(木)20:08:33No.1229565219+
>2016やeternalみたいなゲーム設計はいいと思う
>余裕ある時も無い時も常に敵を殺し続けるんだ
あれはリソース関連のバランス調整上手すぎだわ
攻め続ければどんどん楽になる
91924/09/05(木)20:08:45No.1229565303+
>アイテムとかに所持重量あるゲームとか今やるとしんどいしな
デスストランディングとかもうクリアできる気がしない
92024/09/05(木)20:08:46No.1229565310+
HP満タンでビーム出してたリンクって何時の時代だ?
92124/09/05(木)20:08:54No.1229565365+
>モンハンの最初の方のシリーズとかは大型にこずかれてこっちに終始突撃してくるアプケロスとか見てると端的に狂ってると感じる
狂う狂わない以前に単純にAIが未成熟なだけだろそれ
92224/09/05(木)20:08:54No.1229565366+
リメイクバイオで操作がラジコンじゃないやつあるけどターンの隙がないからゲーム性変わるよね
92324/09/05(木)20:08:59No.1229565408そうだねx1
>つまりダメージ受けるほど効果発動できるシールドトリガーはいい発明?
割られ得ってわけでもないし逆転要素としてはいい塩梅だと思う
92424/09/05(木)20:09:02No.1229565426+
>黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
全体がゲームゲームしてればいいんだけど
そもそもゲーム自体も見た目とかはリアルにリアルにやっていってる中で
ここだけゲームのまま変わらないから浮いてるって奴だから仕方なくはあると思う
龍が如くで全員ロッカーキー落としてるロッカーとか馬鹿要素極まりなくて好きだけど世界観リアルだからなんだこれってなるし
92524/09/05(木)20:09:06No.1229565462そうだねx2
行き着く先はダメージ食らって負傷したからそのまま進むより一回死んでリセットみたいな身も蓋も無いゲームだよなあ
92624/09/05(木)20:09:07No.1229565475+
足がもげても義足で逆に強化できるKenshiは凄い
92724/09/05(木)20:09:11No.1229565498+
蛍光ペイントは先駆者がいたとかの理由付けがないと没入しづらいからUI上にアイコンで表示してほしい気持ちはある…
92824/09/05(木)20:09:12No.1229565506+
>いうて20年前のアクティブ300人程度のゲームとか流石にもう「」でも通じねえだろ…
そんなゲームしらないモニ
92924/09/05(木)20:09:14No.1229565517そうだねx1
>でも「」はリアルじゃないって怒るじゃん…
欲しいリアルと欲しくないリアルがある
93024/09/05(木)20:09:15No.1229565520+
>HP満タンでビーム出してたリンクって何時の時代だ?
ティアキン
93124/09/05(木)20:09:25No.1229565574+
>格ゲーで捻挫とか骨折のシステムあるやつなかったっけ
弱点付いてる奴はあったけど結局それで気絶や即死するので不評だったぞ
侍魂の武器破壊とかもそうだな
93224/09/05(木)20:09:30No.1229565608そうだねx1
えっ?こんなほっそいでっぱり掴めるの?この足場って飛んで乗れるわけ?
みたいなの多発するから目印は大事
93324/09/05(木)20:09:34No.1229565633+
タルコフみたいに始めから戦略として負傷が組み込まれてるゲームなら納得できる
93424/09/05(木)20:09:37No.1229565649+
死にそうになってても緊急回避がいつもと同じくらい早ければうおおーっ回避回避!ってなって楽しい
もう死にそうで緊急回避もできないッス…ってなると冷める
93524/09/05(木)20:09:45No.1229565703+
>戦略SLGなんかは兵数減ると不利になるけどそこらへんも考慮して動かすものだからな
CIVとかだってわかりやすく数の暴力で押しつぶすしな戦争状態だと
93624/09/05(木)20:10:03No.1229565833+
死にそうになった時は画面チカチカするか暗くなるくらいで他デバフなしが一番いいよ
93724/09/05(木)20:10:08No.1229565856+
MODだけど被弾で動きが悪くなるし失血するし後ろに歩くとコケる要素追加のがあって変な声出るぐらいストレスだった
93824/09/05(木)20:10:09No.1229565863+
あーってか何でスレ画がブイブイ言及してるかやっとわかった
ACLR念頭に置いてるわこれ
93924/09/05(木)20:10:09No.1229565871+
まずゲームでプレイヤーの腕なり脚なりが吹き飛んでそのままプレイ続行とかまずないからな
94024/09/05(木)20:10:20No.1229565957+
>>黄色蛍光ペイントで行き先示すのは不自然!とか言い出す論調も出てきたこともあったけどゲームなんだからわかりやすくていいだろとしか思わなかった
>分かりやすさとゲーム内のリアリティが衝突してるのはな
>SFものだと周辺スキャンシステムとかで道順とかドロップアイテム分かりやすくする形式は自然に入ってくるけど
道順でこっちに進めって空中に現れて指示する矢印とか
SFだとそういうインプラントを入れてますの一言で済むの面白いよね
94124/09/05(木)20:10:21No.1229565967+
「」がリアルじゃないって怒るの見た事ない
94224/09/05(木)20:10:30No.1229566039+
>つまりダメージ受けるほど効果発動できるシールドトリガーはいい発明?
でも有利側がちゃんと有利取るべきじゃない?
むしろ攻めてる側が更にリソース獲得すべきじゃない?
94324/09/05(木)20:10:42No.1229566123+
>モンハンの最初の方のシリーズとかは大型にこずかれてこっちに終始突撃してくるアプケロスとか見てると端的に狂ってると感じる
実際ポータブルからの携帯機路線で生き残ったようなもんなので…
94424/09/05(木)20:10:46No.1229566152+
八神さんの重傷は許さないよ
94524/09/05(木)20:10:48No.1229566168+
格ゲーは逆転要素積んでるゲーム多いね
逆転要素強すぎて前半戦茶番になる格ゲーはキレたくなる
94624/09/05(木)20:10:50No.1229566189+
>龍が如くで全員ロッカーキー落としてるロッカーとか馬鹿要素極まりなくて好きだけど世界観リアルだからなんだこれってなるし
如くは色々ツッコミどころあるけど2のストーリーで大阪の城出した時点でもう何やってもおかしくない土壌出来ちゃってる部分はある
94724/09/05(木)20:10:52No.1229566206+
>>つまりダメージ受けるほど効果発動できるシールドトリガーはいい発明?
>でも有利側がちゃんと有利取るべきじゃない?
>むしろ攻めてる側が更にリソース獲得すべきじゃない?
お前ちょっとポケモン脳すぎるな
94824/09/05(木)20:11:01No.1229566254+
>死にそうになった時は画面チカチカするか暗くなるくらいで他デバフなしが一番いいよ
視覚が制限されるの面白さに繋がってると思わないわ
94924/09/05(木)20:11:11No.1229566322+
>つまりダメージ受けるほど効果発動できるシールドトリガーはいい発明?
つっても現実はこっちの場が揃うまで攻撃しないとかそもそも相手を封殺してから殺すみたいなプレイングになっちゃうから痛し痒し
けどそういう極まった一部のプレイング考えないならいいシステムだと思う
95024/09/05(木)20:11:19No.1229566377+
>>体力黄色くなると性能下がる格ゲーとか絶対不評だろうな
>KOFとか昔のは体力減ると超必出し放題とかだったからむしろ真逆だよな
95が出し放題にカウンターダメージ高め設定で逆転死がヤバかったけどあの大味感はそれはそれで中毒性はあった
あと餓狼伝説MOWなんかはHP残量3分割してそこのどれかを選んで特殊効果発動とか工夫はしてたな
95124/09/05(木)20:11:30No.1229566454+
たくさんの女の子達に拘束や逆レイプされてどんどん不利になって最後には毎ターン行動不能になった後に負けるの楽しいけど…
95224/09/05(木)20:11:30No.1229566457+
でけえモンスターと戦ってる時に刺してくる虫はむかつくだけだったな
95324/09/05(木)20:11:54No.1229566630+
この手の話題で鉄拳言及1レスなの色々悲しいだろうが!
95424/09/05(木)20:11:56No.1229566642+
>でけえモンスターと戦ってる時に刺してくる虫はむかつくだけだったな
🐝
95524/09/05(木)20:11:56No.1229566643+
>>龍が如くで全員ロッカーキー落としてるロッカーとか馬鹿要素極まりなくて好きだけど世界観リアルだからなんだこれってなるし
>如くは色々ツッコミどころあるけど2のストーリーで大阪の城出した時点でもう何やってもおかしくない土壌出来ちゃってる部分はある
アレはなんだかんだシリーズ通して変態三銃士みたいな
バカゲー要素保っててゲーム的に理屈通すの厳しいな〜って部分も
こういうギャグで済ましたりするのよくやってるからかなり頭いい方だと感じる
95624/09/05(木)20:12:05No.1229566698+
>でけえモンスターと戦ってる時に刺してくる虫はむかつくだけだったな
麻痺もあげちゃう
95724/09/05(木)20:12:18No.1229566784そうだねx1
ブシドーブレードも一発ネタだからってのはあるというか
あれをシリーズ化してどんどん要素足して面白くしていくのは難易度高いと思うわ
95824/09/05(木)20:12:22No.1229566810+
キャラクターがグッハァ!死にそうだ…!とか言ってくれるだけで別に特にプレイに変化がないとかでも良いのかもな
95924/09/05(木)20:12:28No.1229566839+
ポケモンも控えのポケモンに置いたエネルギーも表のポケモン倒れたら全没収ねされたらじゃあサイドくらい負けてる方に取らせろよってなると思う
96024/09/05(木)20:12:30No.1229566849+
リアル路線とはちょっと違うがまさか他人の家の室外機に登るとは思わなかたったり
壁に伸びてるこんなパイプとか大人ぶら下がるとへこむし違うか…
って先入観で行先わからなくなったゲームはあった
96124/09/05(木)20:12:34No.1229566887+
桜井君が語ってたピンチはチャンス!を真向から否定するピンチは窮地
96224/09/05(木)20:12:41No.1229566933+
一方ハンターは自分で瀕死になっていた
96324/09/05(木)20:12:56No.1229567039+
>視覚が制限されるの面白さに繋がってると思わないわ
あれは面白さじゃなくて体力バーがなかったり体力バー見ないやつ向けのアナウンスだからインターフェイスの一つ
96424/09/05(木)20:13:01No.1229567078そうだねx2
>たくさんの女の子達に拘束や逆レイプされてどんどん不利になって最後には毎ターン行動不能になった後に負けるの楽しいけど…
その手のは不便な状態にされる(されてしまう)ことが喜ばしいという稀有なジャンルだから…
96524/09/05(木)20:13:06No.1229567111+
>格ゲーは逆転要素積んでるゲーム多いね
>逆転要素強すぎて前半戦茶番になる格ゲーはキレたくなる
でも逆転要素が薄い
なんなら一人死ぬと出現ガー不起き攻めでそのまま落とされるマブカプ2とかイヤでしょ?
まあアルカプのXファクターまで行くと逆転しすぎヤンチャすぎだけど
96624/09/05(木)20:13:07No.1229567119+
ジーコと相性がいいのってRPGや面クリアアクションじゃなくてハクスラかローグライトなんじゃねえか?
96724/09/05(木)20:13:09No.1229567133+
俺たちも戦うぜ!って言ってるなら戦えよ
敵全部俺が倒してるのになんでお前らも頑張った感出してんだよ
96824/09/05(木)20:13:21No.1229567221+
体力は少ないですがシールドがあるので背水を発動しつつ安全に戦えます!
96924/09/05(木)20:13:26No.1229567257+
ホラーゲーならいいと思う
アクションゲーに入らねぇ
97024/09/05(木)20:13:36No.1229567334+
>でけえモンスターと戦ってる時に刺してくる虫はむかつくだけだったな
でけえモンスターのブレス食らっても余裕で生きてる虫
97124/09/05(木)20:13:37No.1229567339+
>リアル路線とはちょっと違うがまさか他人の家の室外機に登るとは思わなかたったり
>壁に伸びてるこんなパイプとか大人ぶら下がるとへこむし違うか…
>でもネイトなら飛べるか…
97224/09/05(木)20:13:42No.1229567383+
学部生の研究に対して現場で既知だっていうのは大人げないな
97324/09/05(木)20:13:48No.1229567435+
>ジーコと相性がいいのってRPGや面クリアアクションじゃなくてハクスラかローグライトなんじゃねえか?
だから最近はわりと増えてない?
97424/09/05(木)20:13:51No.1229567460+
でも対戦ゲーで一発逆転要素増やすと正直アホらしくなる
97524/09/05(木)20:13:54No.1229567483+
喰らうとゲージ溜まるタイプのゲームはゲージ技使用されたら詰むタイプ居るからギリギリまで減らして相手のゲージ溜まりきる前に即死させるのとか流行ったりしたしな
97624/09/05(木)20:13:54No.1229567484+
死にそうなときに死にそうな動きするゲームって大体その状態に陥ったらすぐに死ぬゲームか
その状態からすぐに元に戻れるかのどっちかになるな
97724/09/05(木)20:14:03No.1229567537+
こういうの考えちゃうのはまずダメージを受けるという最初のポイントでストレスをプレイヤーは受けていることを失念してる
さらに追加でストレス要素を与えられてもプレイヤーは楽しくない


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