二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1723588051923.jpg-(53910 B)
53910 B24/08/14(水)07:27:31No.1221807392+ 09:56頃消えます
%ロール使ってるTRPGは実は少数派と聞くけどなんで?
直感的でわかりやすくない?
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/08/14(水)07:31:16No.1221807808+
100面ダイスが少ねえからな
224/08/14(水)07:33:37No.1221808113そうだねx7
%ロールは単純に成功失敗を判定するだけなら便利だが成長するとペナかけない限り失敗しなくなっていくし誰かと勝負するのにあまり向いてない
CoCは探索者がただの人間だからまだいいがSWのような冒険者をやろうとすると成長の表現でまず詰まると思う
324/08/14(水)07:34:14No.1221808185そうだねx1
>100面ダイスが少ねえからな
10面体2個でやるんじゃねえの?!
424/08/14(水)07:35:40No.1221808357そうだねx1
正直そんなに直感的でもわかりやすくもないと思う
まあ2d6とかd20よりかはマシだけど…
524/08/14(水)07:36:49No.1221808489+
>正直そんなに直感的でもわかりやすくもないと思う
%そんな馴染みないかな…
624/08/14(水)07:38:21No.1221808674そうだねx3
>10面体2個でやるんじゃねえの?!
10面ダイスがそもそも一般的ではないって理解しよう
724/08/14(水)07:38:50No.1221808731+
そういえばCoC以外で使ってるのメガテンしかしらないな…
824/08/14(水)07:40:31No.1221808945そうだねx2
成功率がわかりやすいのはそうだがPLは自分からこれこれこういうことをやるから成功率が何%と考えながら自由にやれるわぇじゃなくKPが振れと言って振るものなのでわかったところで一緒よ
PL視点じゃ50%の%ロールも2D6で7以上出せも一緒よ
924/08/14(水)07:42:50No.1221809235+
>10面ダイスがそもそも一般的ではないって理解しよう
10面体ゴロゴロ転がす人気システムもあるのに…
そういやあれもクトゥルフのやつあったな…
1024/08/14(水)07:43:17No.1221809290+
アメリカ人は算数が苦手だから
1124/08/14(水)07:43:39No.1221809349そうだねx1
>>10面ダイスがそもそも一般的ではないって理解しよう
>10面体ゴロゴロ転がす人気システムもあるのに…
>そういやあれもクトゥルフのやつあったな…
100均で10面ダイスが買えるようになったのはマジですごいと思う
1224/08/14(水)07:43:44No.1221809357+
やっぱり2d6だよな
1324/08/14(水)07:44:50No.1221809512そうだねx5
>アメリカ人は算数が苦手だから
アメリカ人が大好きすぎるD&DやPFは計算多いぞ…
1424/08/14(水)07:44:53No.1221809520+
>やっぱり2d6だよな
サタスペみたいに複数回振るとかじゃない限り期待値が7ってことを教えてもらえればその判定が難しいか簡単かくらいは割とすぐ判断できるようになるしな…
1524/08/14(水)07:45:59No.1221809658+
>やっぱり2d6だよな
最初に2d6で行為判定やろうと考えたソードワールドのスタッフは神だと思う
1624/08/14(水)07:46:03No.1221809666+
>>やっぱり2d6だよな
>サタスペみたいに複数回振るとかじゃない限り期待値が7ってことを教えてもらえればその判定が難しいか簡単かくらいは割とすぐ判断できるようになるしな…
計算なんかは二の次で
泣こうが笑おうがダイス二つに全てかけるロマンが好きだ
じゃらじゃら振るのも楽しいけどね
1724/08/14(水)07:47:17No.1221809829そうだねx1
>そういえばCoC以外で使ってるのメガテンしかしらないな…
ルーンルンルンルン!
…数値のプラスマイナス修正と確率の増加量が正比例するのもわかりやすい点ではある
d20でいい?
1824/08/14(水)07:47:21No.1221809841そうだねx5
>最初に2d6で行為判定やろうと考えたソードワールドのスタッフは神だと思う
最初はT&Tだぜ…
1924/08/14(水)07:48:10No.1221809944+
>d20でいい?
ブレがでかいから嫌い!
2024/08/14(水)07:48:59No.1221810042そうだねx2
%判定はキャラクター成長させにくいよね
2124/08/14(水)07:49:06No.1221810062そうだねx1
>誰かと勝負するのにあまり向いてない
PLかGMのどちらか片方だけが振るのにはわかりやすいよね
あなたが秘密の扉を見つける確率は○○パーセントですみたいに示せる
双方が95%の剣の達人みたいになると戦闘終わらない
2224/08/14(水)07:50:19No.1221810234そうだねx1
既にちょこちょこ言われてるけど行為判定を振る側だけで判定する時は便利だしわかりやすい
逆に成長と対抗にはあんまり向いてない…メガテンみたいに100%超えアリで技能成長させるとすごい勢いでインフレするし
2324/08/14(水)07:51:34No.1221810379+
前にクトゥルフもの自作してる「」がシステムから変えてたのそのあたりが理由か
2424/08/14(水)07:51:44No.1221810398そうだねx5
>%ロールは単純に成功失敗を判定するだけなら便利だが成長するとペナかけない限り失敗しなくなっていくし誰かと勝負するのにあまり向いてない
>%判定はキャラクター成長させにくいよね
>逆に成長と対抗にはあんまり向いてない…メガテンみたいに100%超えアリで技能成長させるとすごい勢いでインフレするし
とにかく成長させるのに向いてないことだけは伝わってくる!
2524/08/14(水)07:52:29No.1221810491+
GURPSでお互い事故るまで決着つかない戦いを思い出した
2624/08/14(水)07:52:59No.1221810547+
自作TRPG作るときに行為判定考えるの一番楽しいかもしれん
2724/08/14(水)07:53:12No.1221810577+
>10面ダイスがそもそも一般的ではないって理解しよう
この報告はウォーハンマーにとってはショックだった
2824/08/14(水)07:53:41No.1221810643そうだねx6
>>10面ダイスがそもそも一般的ではないって理解しよう
>この報告はウォーハンマーにとってはショックだった
せめてダブルクロスにしてやれ…
2924/08/14(水)07:56:18No.1221811053+
自分がやったことのある奴だと(PLの能力値など)d6振って判定難易度に応じた出目以上が出たら成功で複数個出るとクリティカルになったりするって感じだったけどこれは?
戦闘時は攻撃判定と回避判定とで成功数を比べる感じ
3024/08/14(水)07:58:13No.1221811324そうだねx2
成長を楽しむのがTRPGとは言うが逆にDXのクトゥルフサプリみたいにPCが鬼強くなると脅威を怖がらなくてよくなって来てホラー感薄れるから難しい
3124/08/14(水)07:58:17No.1221811335そうだねx2
シャドウラン系列かな?
3224/08/14(水)07:58:30No.1221811365そうだねx2
>自分がやったことのある奴だと(PLの能力値など)d6振って判定難易度に応じた出目以上が出たら成功で複数個出るとクリティカルになったりするって感じだったけどこれは?
>戦闘時は攻撃判定と回避判定とで成功数を比べる感じ
シャドウランとか?
3324/08/14(水)07:59:33No.1221811520+
シャドウランみたいなタイプは基礎能力は基本的に変動せず適切な道具とか状況とか技能とかでダイス増えたり減ったりだからやりやすいタイプではある
3424/08/14(水)07:59:55No.1221811580そうだねx1
>自分がやったことのある奴だと(PLの能力値など)d6振って判定難易度に応じた出目以上が出たら成功で複数個出るとクリティカルになったりするって感じだったけどこれは?
何を聞きたいのかがわからない!
ただd6の上方ロールってことならそれこそ慣れが必要なくらいには直感的じゃないとは思う
3524/08/14(水)07:59:56No.1221811586そうだねx2
極論するとCoCは成長させなくてもいいから%ロール向いてると思う
3624/08/14(水)07:59:58No.1221811591+
ニンジャスレイヤーも同系統だったはず
3724/08/14(水)07:59:59No.1221811596+
>>自分がやったことのある奴だと(PLの能力値など)d6振って判定難易度に応じた出目以上が出たら成功で複数個出るとクリティカルになったりするって感じだったけどこれは?
>>戦闘時は攻撃判定と回避判定とで成功数を比べる感じ
>シャドウランとか?
自分がやったのは原作繋がりでのニンジャスレイヤーだった
3824/08/14(水)08:00:40No.1221811712そうだねx1
アマデウスも確かそんな感じだっけ?
好きだけどじゃあぱっと見でやりやすいかって言われると結構ハードル高い気はする
3924/08/14(水)08:01:37No.1221811845+
逆に直感的でわかりやすい判定とはなにか!
4024/08/14(水)08:01:56No.1221811907そうだねx2
>逆に直感的でわかりやすい判定とはなにか!
じゃんけん!
4124/08/14(水)08:03:42No.1221812208+
>成長を楽しむのがTRPGとは言うが逆にDXのクトゥルフサプリみたいにPCが鬼強くなると脅威を怖がらなくてよくなって来てホラー感薄れるから難しい
死んでもすぐ復活できるんだったかな
バトル楽しむんならいいセッティングじゃないかと思う
4224/08/14(水)08:05:21No.1221812576+
直感的なら下方判定 インフレさせたいなら情報判定って感じ
4324/08/14(水)08:05:35No.1221812628+
>じゃんけん!
ボーナスやペナルティが難しいな
高レベルだと1回勝てばいいけど低レベルだと2回勝たんといかんみたいな差をつけるか
4424/08/14(水)08:10:21No.1221813616+
>>じゃんけん!
>ボーナスやペナルティが難しいな
>高レベルだと1回勝てばいいけど低レベルだと2回勝たんといかんみたいな差をつけるか
時間がかかる…
4524/08/14(水)08:10:29No.1221813642そうだねx1
>じゃんけん!
ジュウレンジャーTRPGきたな…
4624/08/14(水)08:12:53No.1221814138そうだねx1
>ジュウレンジャーTRPGきたな…
恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科!恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科です!ケイブンシャの大百科シリーズなので
4724/08/14(水)08:17:34No.1221815114+
>>成長を楽しむのがTRPGとは言うが逆にDXのクトゥルフサプリみたいにPCが鬼強くなると脅威を怖がらなくてよくなって来てホラー感薄れるから難しい
>死んでもすぐ復活できるんだったかな
>バトル楽しむんならいいセッティングじゃないかと思う
というかあれは素直に邪神とその信奉者達とバトルやるやつじゃダメだったんだろうか…
4824/08/14(水)08:22:47No.1221816182+
個人的には%システム好きだよ
NPCのデータ見た時に「こいつ演奏は80%もあるのに歌唱は30%しかないんだな」
みたいな個性がわかりやすい
たぶんどれも振ることなく終わるんだけど
4924/08/14(水)08:32:38No.1221818370+
>直感的なら下方判定 インフレさせたいなら情報判定って感じ
最初のビーストバインドは下方判定+インフレもする
2+技能レベル個のD6を振ってそのうち2個の合計<=能力値
または
1+技能レベル個のD6を振ってそのうち1個<=能力値
または
2+技能レベル個のD6を振ってそのうち2個の合計<=10
そして達成値に能力値-10を足す
という3種類の処理が…
5024/08/14(水)08:33:52No.1221818663そうだねx2
>>直感的なら下方判定 インフレさせたいなら情報判定って感じ
>最初のビーストバインドは下方判定+インフレもする
>2+技能レベル個のD6を振ってそのうち2個の合計<=能力値
>または
>1+技能レベル個のD6を振ってそのうち1個<=能力値
>または
>2+技能レベル個のD6を振ってそのうち2個の合計<=10
>そして達成値に能力値-10を足す
>という3種類の処理が…
めんどくせ!
5124/08/14(水)08:36:17No.1221819207そうだねx1
d6振って達成値!は期待値が分かりづらくなる
まあダイス振るときに期待値なんて考えるだけ無駄なんだが
5224/08/14(水)08:36:50No.1221819338+
>d6振って達成値!は期待値が分かりづらくなる
>まあダイス振るときに期待値なんて考えるだけ無駄なんだが
(まあ2d6だし5くらい出るだろ…)
5324/08/14(水)08:37:10No.1221819400+
成功度求めたり対抗判定したり始めると上方ロールよりめんどくさい
5424/08/14(水)08:37:57No.1221819564+
2d6の平均値は7
期待値は体感5ぐらいかな
お前は?
5524/08/14(水)08:38:17No.1221819636+
ビーストバインドについて付け加えると
他のキャラクターとの関係の深さを示す絆というデータがあって
これには各キャラクター各絆ごとにレベルが設定されている
判定で1ゾロが出るとこの絆の合計値が達成値になるぞ!
5624/08/14(水)08:38:30No.1221819688+
>アメリカ人は算数が苦手だから
To Hit Armor Class 0
5724/08/14(水)08:39:09No.1221819817そうだねx5
>>アメリカ人は算数が苦手だから
>To Hit Armor Class 0
もうないよ!
5824/08/14(水)08:39:47No.1221819961+
DnDは防護点が基本ないからソドワより計算少ないと思う
5924/08/14(水)08:39:48No.1221819962+
>そういやあれもクトゥルフのやつあったな…
CthulhuTechは縛りをかけてプレイすると面白いぞ
6024/08/14(水)08:41:22No.1221820281+
下方判定だとガープスとかメックウォーリアーとかあったな
6124/08/14(水)08:41:33No.1221820320そうだねx2
TSR時代のD&Dは上方ロールがあり下方ロールがあり%ロールがありとかなり複雑だったが今はT&Tみたく全部上方ロールにするという思い切った改変でとてもわかりやすくなった
6224/08/14(水)08:41:35No.1221820325+
d6なら補正がないかぎり達成値3以上はふらんぞ!(1.1はファンブルだからあきらめる)
6324/08/14(水)08:42:39No.1221820536そうだねx2
>最初に2d6で行為判定やろうと考えたソードワールドのスタッフは神だと思う
当時はコアなホビーショップ以外特殊ダイス入手できないから選択肢などない
6424/08/14(水)08:43:43No.1221820745そうだねx1
正六面体じゃないサイコロを初めて見た時の何これ感はすごかった
6524/08/14(水)08:44:48No.1221820979+
>そういえばCoC以外で使ってるのメガテンしかしらないな…
ロードス島戦記RPG!!!
6624/08/14(水)08:44:59No.1221821021そうだねx2
ゲーム中に起きうる事象の頻度をできるだけ細かくコントロールしようと思ったときに
判定ごとに方法を変えるというアプローチはそれはそれで正しいんだ
ただその正しさは必ずしも面白さにつながるわけではないんだ
6724/08/14(水)08:45:10No.1221821075+
CoCルーンクエストストームブリンガー…
BRPのゲームってなんか味わい深い
6824/08/14(水)08:47:13No.1221821520+
>>最初に2d6で行為判定やろうと考えたソードワールドのスタッフは神だと思う
>当時はコアなホビーショップ以外特殊ダイス入手できないから選択肢などない
親しみ深い2d6でやるしかない苦肉の策なので割と不都合も多いけど
まあしょうがないよね
6924/08/14(水)08:48:35No.1221821786+
レーティング表がキモなのはわかるけど正直めんどくさい…
7024/08/14(水)08:48:48No.1221821823そうだねx4
>双方が95%の剣の達人みたいになると戦闘終わらない
COCと同じシステムのルンクエの対抗表ですお納めください…
fu3856097.jpg
7124/08/14(水)08:50:38No.1221822211+
クトゥルフやったことないからます%でどうやってその行為が成功したかどうか判断するのか知らない
7224/08/14(水)08:52:18No.1221822588そうだねx2
>COCと同じシステムのルンクエの対抗表ですお納めください…
表を参照させるのやめろ…
7324/08/14(水)08:53:13No.1221822802+
>クトゥルフやったことないからます%でどうやってその行為が成功したかどうか判断するのか知らない
やったことあるけどいまいち分かってないぞ!
7424/08/14(水)08:53:53No.1221822949+
>ロードス島戦記RPG!!!
あれなんでD&Dベースにしなかったんだろ
TSRも親和ももう存在しないのに
7524/08/14(水)08:54:47No.1221823151+
>クトゥルフやったことないからます%でどうやってその行為が成功したかどうか判断するのか知らない
100面ダイス(十の位、一の位の二つ)を転がして技能値以下だと成功
1付近でクリティカル
100付近でファンブル
7624/08/14(水)08:56:10No.1221823440そうだねx3
>表を参照させるのやめろ…
なんと!我らがストームブルに仕えると表を気にしなくて良くなるんだ!さあ一緒にキル混沌!
7724/08/14(水)08:57:50No.1221823829そうだねx1
>100面ダイス(十の位、一の位の二つ)を転がして技能値以下だと成功
なんとなくわかった
成長システムと相性が悪いのもわかった
7824/08/14(水)08:59:29No.1221824214+
やっぱり時代はデュアルロールだよな!
7924/08/14(水)08:59:58No.1221824319+
>やっぱり時代はトランプだよな!
8024/08/14(水)09:00:24No.1221824418そうだねx2
>表を参照させるのやめろ…
これは受け(武器・盾)ですが回避の対抗表は別にあります!!
8124/08/14(水)09:00:30No.1221824441+
>>やっぱり時代はトランプだよな!
N◎VA以外にある!?
8224/08/14(水)09:00:55No.1221824537+
>>>やっぱり時代はトランプだよな!
>N◎VA以外にある!?
カオスフレアとか
8324/08/14(水)09:01:11No.1221824602そうだねx1
>>表を参照させるのやめろ…
>これは受け(武器・盾)ですが回避の対抗表は別にあります!!
>めんどくせ!
8424/08/14(水)09:01:26No.1221824662そうだねx1
CoC7版の判定に幸運を削っていくのはPCの人生短くなって行ってる感が演出出来ててナイスな追加ルールだと思った
8524/08/14(水)09:02:29No.1221824897+
変わり種としてはダイス不要で固定値+リソース消費のゆうやけこやけ
8624/08/14(水)09:03:24No.1221825099そうだねx1
>カオスフレアとか
フレアはそうだけど判定の基本は2d6では
8724/08/14(水)09:03:30No.1221825112+
ルーンクエストは妙に引き込まれる人が居る不思議なゲームだよ
8824/08/14(水)09:05:49No.1221825709そうだねx2
日本のRPGファンタジーは結構な割合でルーンクエストに脳を焼かれた者によって出来てるからな…
8924/08/14(水)09:07:43No.1221826180そうだねx1
神我狩の「ダイス・コントロール・システム」いいよね
ある程度自分でコントロールできるし
頻繁に使える強すぎないヒーローポイントみたいなシステム
9024/08/14(水)09:08:11No.1221826295そうだねx4
>SNE関係者は結構な割合でルーンクエストに脳を焼かれた者によって出来てるからな…
9124/08/14(水)09:10:26No.1221826842+
ルーンクエスト気軽に体の部位が飛んでいくから困る
9224/08/14(水)09:16:53No.1221828279+
>神我狩の「ダイス・コントロール・システム」いいよね
全PC標準装備のリソース使ったダイスブーストと併用できるのもいいね
ただ戦闘のインフレが早すぎるのだけちょっと不満
ダイス入れ替えても固定値がもともと大きい人しか受動判定にできないとか
タレントのコストは使いたい時に支払えて当たり前とか
ダイスコントロールシステムはゆっくり成長するシステムのが向いてるんじゃないかと思っている
9324/08/14(水)09:25:37No.1221830297+
達成値の比べ合いなら高レベルでも低レベルでも相手や難易度との相対だけど
%だと低レベル時はそもそも成功しないし高レベル時で常に成功するしになるんでな…


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