二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1713973687190.png-(243176 B)
243176 B24/04/25(木)00:48:07No.1182004975そうだねx8 06:09頃消えます
FEっぽいゲームというかジーコをn番煎じで作っているものですが自作プラグインのバグ修正をしましたのでご報告です
https://mega.nz/folder/dyU1BJ7R#3cuRVZocaVJlUvmfy_ZeMA
具体的には関数の継承元を間違えてるのというやつでした
取り敢えず手元でまたバグは再現しないようにはなったのでご連絡です
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/04/25(木)00:50:15No.1182005490+
くっさっき出したからもう出せるものがない…
224/04/25(木)00:51:34No.1182005854そうだねx1
よくよく考えるとあのプラグイン開発した直後に不具合多発して色々治したからプラグイン本体がなんか変なのも当然といえばそう
324/04/25(木)00:57:06No.1182007227そうだねx2
次マップですが大まかなマップの作成は完了しました
残りタスクは
・敵のホコグラ
・シュートシーン
・地図作成
・シナリオ執筆
・バランス調整
…書き出すとまだまだあるなぁ!
424/04/25(木)00:58:39No.1182007619そうだねx3
こちらでも動作確認でしました
ご対応いただきありがとうございます
fu3394825.jpg
524/04/25(木)01:00:56No.1182008167+
>こちらでも動作確認でしました
>ご対応いただきありがとうございます
良かったです
結構初歩的なミスも多いのでバグ報告は気軽にしていただけると助かります
624/04/25(木)01:01:49No.1182008391そうだねx1
対応も反映もはやいな…
724/04/25(木)01:03:23No.1182008787+
>…書き出すとまだまだあるなぁ!
がんばえー
824/04/25(木)01:04:34No.1182009061そうだねx2
せっかくスレ立てたわけだし新規に作ったプラグイン2種の解説でもしておきますね
1つ目がCalcHitBySpecial
三すくみプラグインを改変して作成しました
damageの項に追加する武器攻撃の係数(3倍なら2)を入れると特効対象に攻撃する際に以下のような表示になります
fu3394566.png
この実装のために攻撃属性に重装とか飛行をつけることになりましたが多分問題ないと思います
924/04/25(木)01:05:27No.1182009291+
ニノちゃんはかしこいな…
1024/04/25(木)01:10:41No.1182010582そうだねx3
もう一つがSRPG_TerrainExplain_MZ
fu3394853.jpg
こちらは「」が作ってくださったSRPG_EnemyExplainWindow_MZを参考に改変しました
カーソル位置から地形名称を取得します
表示順序は
1.ステート名
2.地形タグに紐づいた文字列
3.平野
となっています
2に関してはタイルセットに書き込んでください
fu3394862.png
1124/04/25(木)01:11:34No.1182010785そうだねx2
すみませんテストプレイしてたらまたクリティカル発動時にエラー吐くようになってました
明日スレ立てて修正版貼るのでそちらを使っていただけますと幸いです
1224/04/25(木)01:12:13No.1182010951+
すげえ
1324/04/25(木)01:13:31No.1182011289+
しゅごい…お疲れ様です
1424/04/25(木)01:18:12No.1182012478+
どんどんSRPGの体裁が整っていく…
1524/04/25(木)01:22:38No.1182013513そうだねx3
実のところ機能的には概ねプラグインで解決したいことは概ね終わったと思う(強いて言うならクラスチェンジだけど必要になったら考える)ので一旦機能開発は区切ってシナリオ製作に集中する予定です

支援機能はAuraの支援対象を限定するようなプラグインを書けば一発だと思いますがちょっと一旦考えてないので見送ってます
要望あったら主人公と女性陣につけるぐらいはやってもいいけど支援イベントの工数がね…
1624/04/25(木)01:25:19No.1182014111+
ありがたい…
1724/04/25(木)01:32:35No.1182015473+
地形名称表示はいいね
砦とか作りたい
1824/04/25(木)01:34:17No.1182015800そうだねx5
fu3394926.jpg
ケツ振りエロダンス回避するな
1924/04/25(木)01:40:41No.1182016917+
>fu3394926.jpg
>ケツ振りエロダンス回避するな
ダメだった
2024/04/25(木)01:44:44No.1182017595そうだねx4
今日のデートアライブもおもしろかったです
2124/04/25(木)01:46:25No.1182017882そうだねx2
戦場でケツ振りエロダンスしてるやついたら回避に集中もやむなし
2224/04/25(木)01:48:04No.1182018187そうだねx1
やっぱり再行動するのかな…
2324/04/25(木)02:11:50No.1182021905そうだねx1
ニノちゃんはかわいいな
2424/04/25(木)02:42:23No.1182025096そうだねx1
書き込みをした人によって削除されました
2524/04/25(木)02:42:51No.1182025140+
初期と比べるとSRPGギアの拡張もかなり進んできてるね…素材とUIのノウハウも充実していったらstudio並の使い勝手になる日も来るかな…
2624/04/25(木)02:44:49No.1182025320そうだねx1
>初期と比べるとSRPGギアの拡張もかなり進んできてるね…素材とUIのノウハウも充実していったらstudio並の使い勝手になる日も来るかな…
個人的にはSRPGギアも十分遊べるんだぞ!って言いたいがために開発してるところはあります
ただ素材はね…どうにもね……
2724/04/25(木)02:53:29No.1182026129+
素材はねえ…studio関連のドット絵はどれも高品質なんだけど規約でstudio以外のゲーム開発には利用できないのがネックよね
有償無償問わずいい感じのドット素材配布してる所ないかな…
2824/04/25(木)02:59:31No.1182026721+
FE本家にこだわらなければ既にSRPGエンジンとしても優秀だと思うけどね!
歩行グラ・SV用グラに関してはキャラジェネレータ素材なんとかして賄うしかねぇかなって思ってるところあります…
海外フォーラムも含めればそれなりにはあるんだ…痒い所にはなかなか届かないけど…(現代風素材で挫折してるマン
2924/04/25(木)03:03:33No.1182027048そうだねx1
確かにFEに拘らず現代の戦場舞台にしたりするならこちらの方がゲーム的拡張性は見込めるかもしれないよね
どちらにせよ素材とマップチップが課題となるけど…
金で解決できないなら描くしかないかな…
3024/04/25(木)03:08:59No.1182027475+
ギアの話としてばHPバーを本家みたいに分割したゲージを並べる事ってできるのかな
最大40超えたら二段目になるやつ
3124/04/25(木)03:17:57No.1182028137+
キャラごとにHPゲージの長さそのものが変わってくるのはかなり骨が折れそう…
3224/04/25(木)03:24:05No.1182028519+
試したことあったけど全くうまくいかなかったやつだ
HP1=1ゲージとしてどんどん連結していくのを考えたんだけどどこにそんな素材とシステムを打ち込めばいいのか分からなくても頓挫しちゃった
3324/04/25(木)03:37:57No.1182029433そうだねx1
MZだとゲージはSprite_Gaugeという独自のクラスを用意してBitmap上で処理行ってるから
描画部分差し替えたら作れそうな気がせんでもない
3424/04/25(木)03:52:47No.1182030235+
シミュレーションRPGツクール95の素材が使えればいいんだけどなあ
3524/04/25(木)04:01:40No.1182030636+
>シミュレーションRPGツクール95の素材が使えればいいんだけどなあ
この素材集を買えばいいんじゃないだろうか
https://store.steampowered.com/app/2819000/RPGMZ__RPG/
3624/04/25(木)04:11:55No.1182031037+
>ギアの話としてばHPバーを本家みたいに分割したゲージを並べる事ってできるのかな
fu3395108.png
とりあえずプラグイン弄ってゲージの描写方法変えることはできた
3724/04/25(木)04:21:53No.1182031354+
>fu3395108.png
Sprite_GaugeのdrawGaugeRect内で
this.currentMaxValue()でMHPをthis.currentValue()で現在のHPを取得して
for文でMHPの数だけfillRect(i * 1ゲージごとの隙間のpx数,y,1ゲージのpx数,color0)
現在のHPの数だけgradientFillRect((i * 1ゲージごとの隙間のpx数) + 1, y + 1, 1ゲージのpx数, fillH, color1, color2)
をそれぞれ回して描写することで1HP=1ゲージが可能
ただゲージ類ってそれぞれウィンドウ毎に描写領域決められてるから
本当に再現するならもっといろいろな場所弄らないとダメですね


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