二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1710522219690.jpg-(95982 B)
95982 B24/03/16(土)02:03:39No.1167979506+ 08:44頃消えます
SRPGギアをのコードを書き換えたりプラグインを追加することでFEジーコを誰でも簡単に作れる状態を作りたいと考えてる者です
現状殆どのシステムを再現可能な状態にまでノウハウを固めることが出来たのですが一部苦戦している部分があるためお知恵のあるかたご意見いただけないでしょうか
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/03/16(土)02:04:36No.1167979672+
具体的には?
224/03/16(土)02:06:21No.1167979945+
追撃とか三すくみは落着したんだっけ
開発進んだなあ
324/03/16(土)02:06:58No.1167980038+
現状の課題点は
・Futokoro様のAddOriginalParametersにて設定したオリジナルパラメータを追撃判定式に加える
・敵のステータス欄に武器によって補正されたAddOriginalParametersを合算した「物理攻撃力」「魔法攻撃力」の欄を追加することになります
それ以外の検討内容を以下に記してあります
fu3242332.txt
424/03/16(土)02:08:15No.1167980268+
SRPGギアは右クリックでUIや文字が消えるけど
早送りに切り替えるオプションが欲しいと思ってる
524/03/16(土)02:10:46No.1167980638+
fu3242336.jpg
現状ですの武器の攻撃はオリジナルパラメータによって規定しているのですが敵の場合それだと攻撃力がわからないので普通に補正値が基準された同名の敵専用武器も作っているという歪な形になっています
これは敵のステータスウィンドウにも画像のような「物理攻撃」と「魔法攻撃力」の欄を作ることで解決できるのですがどちらにせよオリジナルパラメータを参照する方法がないと実装が難しいというのが今のところの問題です
624/03/16(土)02:12:14No.1167980853+
>・Futokoro様のAddOriginalParametersにて設定したオリジナルパラメータを追撃判定式に加える
コードを改変する前提なら追撃に関係した三箇所を触ればいいからこういうところを改変する
> var dif = user.agi - target.agi;
agiで速さ取れてるからAOPのcode指定でも取れるんじゃない?
724/03/16(土)02:13:53No.1167981053そうだねx4
>fu3242332.txt
改めて読んでるけどよくこれつくったなあ…
824/03/16(土)02:14:49No.1167981178+
>agiで速さ取れてるからAOPのcode指定でも取れるんじゃない?
SRPGギアが呼び出してるのは rpg_objects.js 内部のアクターパラメーターなのでAOPは対象外なんだ
924/03/16(土)02:16:36No.1167981427+
>>・Futokoro様のAddOriginalParametersにて設定したオリジナルパラメータを追撃判定式に加える
>コードを改変する前提なら追撃に関係した三箇所を触ればいいからこういうところを改変する
>> var dif = user.agi - target.agi;
>agiで速さ取れてるからAOPのcode指定でも取れるんじゃない?
そちらのがやはりスマートでしょうか
この式の前にagiに対象のオリパラを呼び出すコマンドを置いてagiにオリパラ(spd)を加算した状態で追撃判定計算をやらせようとしていました
ちょっと試してみます
1024/03/16(土)02:18:12No.1167981623+
>現状ですの武器の攻撃はオリジナルパラメータによって規定しているのですが敵の場合それだと攻撃力がわからないので普通に補正値が基準された同名の敵専用武器も作っているという歪な形になっています
>これは敵のステータスウィンドウにも画像のような「物理攻撃」と「魔法攻撃力」の欄を作ることで解決できるのですがどちらにせよオリジナルパラメータを参照する方法がないと実装が難しいというのが今のところの問題です
SRPGの敵のステータス表示画面って現状だと一種類しかないと思うんだけどこれであってる?
fu3242345.png
ここならWindow_SrpgStatusを書き換えればいいからなんとかなるというか画像がそれでオリパラ呼び出してる
1124/03/16(土)02:18:13No.1167981624+
>>agiで速さ取れてるからAOPのcode指定でも取れるんじゃない?
>SRPGギアが呼び出してるのは rpg_objects.js 内部のアクターパラメーターなのでAOPは対象外なんだ
やっぱりそうですよね
どうにかSRPG.core内でオリジナルパラメータを拾ってくる処理をするか一旦変数とかに格納して計算式に変数をいれるか位しかjs素人には思いつかず…
1224/03/16(土)02:18:52No.1167981747+
プラグインの書き換えor追加プラグインでAOPのオブジェクトを呼び出すコードを加える…けどこれが簡単にできたら苦労しねえんだなあ
1324/03/16(土)02:19:25No.1167981825+
>ここならWindow_SrpgStatusを書き換えればいいからなんとかなるというか画像がそれでオリパラ呼び出してる
あ!そちらの技はそういえばオリパラでしたね
技を参照するコードって追加で入れたりしてましたでしょうか
1424/03/16(土)02:24:19No.1167982415+
コードで取れないんだ…ちょっと試してきます
1524/03/16(土)02:25:18No.1167982508+
>あ!そちらの技はそういえばオリパラでしたね
>技を参照するコードって追加で入れたりしてましたでしょうか
全部プラグインにしてそこでやってます
ちょっと汚いですがこれです
fu3242359.txt
1624/03/16(土)02:26:54No.1167982705+
>SRPGギアが呼び出してるのは rpg_objects.js 内部のアクターパラメーターなのでAOPは対象外なんだ
ごめんコレなんだけど俺のSRPGギアちょっと挙動怪しいところあるからおま環の可能性もあることを訂正加えさせていただきます…
1724/03/16(土)02:30:25No.1167983136+
>全部プラグインにしてそこでやってます
>ちょっと汚いですがこれです
>fu3242359.txt
ありがとうございます早速試してみます
それとjsは詳しくないですがツクール関連のことでしたら多少慣れてますので分からないことがあればなんでも聞いてください
1824/03/16(土)02:30:26No.1167983142+
今追撃部分にconsole.logでオリパラ吐き出させたけど取れたね
自分の環境がMVだから…?
1924/03/16(土)02:31:46No.1167983303+
自分の環境で取れないんだったら対策の練りようがあるんだけど取れてるからなあ…
2024/03/16(土)02:35:14No.1167983674+
>ありがとうございます早速試してみます
>それとjsは詳しくないですがツクール関連のことでしたら多少慣れてますので分からないことがあればなんでも聞いてください
単純にウィンドウ内部のXY座標を指定してそこに描画させる形式なのでコード読みつつ出したいところに指定してやるだけなので初学者でも出来ると思いますただ狭いので表示内容を改変すると何を出すのかという問題でちょっと困るところではありますね
2124/03/16(土)02:41:17No.1167984340+
ありがとうございます
こちらから攻撃する際のコード(2つ目のとこ?)を以下に改変したらこちらから攻撃した際はオリパラの補正が働くように改変できました
今からほかの部分にも同様の改変をしてみます
2224/03/16(土)02:43:05No.1167984508+
PluginCommonBase.jsを入れ忘れてサンプルゲームが上手く改変できてなかったけどそんな初歩的な話題じゃなかったぜ!
2324/03/16(土)02:44:38No.1167984652+
fu3242374.jpg
はれてませんでした無理やりですざこれでいけました
2424/03/16(土)02:46:10No.1167984806+
そういえばSRPGギアの改変で思い出したんだけど巻き戻しの実装ってSRPG戦闘中のスイッチを参照してセーブのパスを切り替えて毎戦闘毎にセーブに突っ込めば行けそうだなーって道筋はできたけど元からセーブし放題なら別に労力掛けて実装する意味ない気がしてきた
2524/03/16(土)02:47:40No.1167984964+
>fu3242374.jpg
>はれてませんでした無理やりですざこれでいけました
コードで取れなくてもAopparamで取れるんならまあそれでいいわね
このあたりの関数まとめたいけど複数にまたがってるからまとめにくかったのかな…
2624/03/16(土)02:48:42No.1167985056そうだねx3
>PluginCommonBase.jsを入れ忘れてサンプルゲームが上手く改変できてなかったけどそんな初歩的な話題じゃなかったぜ!
むしろこういうタイミングだから積極的に色々しつもんしようぜ!
2724/03/16(土)02:51:05No.1167985308+
>Aopparam
これで参照できるの知らなかった…
何かこれだけでもかなりも問題解決できる気がしてきたゾ
2824/03/16(土)02:52:02No.1167985393+
後いま考えてるのにSRPGAuraで設定した各マスで得られるステート状況を表示するWindowを作りたいんだけどカーソル移動毎にリフレッシュする必要はあるし結構コアの深いところに入らないと行けないしでなんとかならんものかとなっている
2924/03/16(土)02:52:36No.1167985440そうだねx1
>これで参照できるの知らなかった…
>何かこれだけでもかなりも問題解決できる気がしてきたゾ
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AddOriginalParameters.ja.md#%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89
いつだって見るのはリファレンス
3024/03/16(土)02:54:09No.1167985557そうだねx1
>>Aopparam
>これで参照できるの知らなかった…
>何かこれだけでもかなりも問題解決できる気がしてきたゾ
ごめんaopParamだね大文字小文字間違えると動かないから気をつけて
3124/03/16(土)03:02:52No.1167986298+
>ごめんaopParamだね大文字小文字間違えると動かないから気をつけて
ご配慮感謝
私の場合Java習った時にやたらグローバル変数使うんじゃねぇぞとかカプセル化しろとか教化されたのが尾を引いてるだけなので…気軽によそのクラスから数値持ってこれるのまだ慣れないの…
3224/03/16(土)03:19:16No.1167987502+
マップ関連のギミックぐぐってみたけど出てくるのが大体リージョン絡みだった
この辺はSRPGのプラグインいじらないとだめかあ
3324/03/16(土)03:22:49No.1167987766+
>マップ関連のギミックぐぐってみたけど出てくるのが大体リージョン絡みだった
>この辺はSRPGのプラグインいじらないとだめかあ
マップギミックをどう作りたいのかにもよるけどAoEとの併用でなんとかならない?
3424/03/16(土)03:25:12No.1167987937+
グローバル変数は解析を滅茶苦茶阻害する諸刃の剣だからな…
3524/03/16(土)03:27:06No.1167988071+
そういえば宝箱とかも開けるコマンドじゃなくて上に待機しないと開けられないんだよね
あんまり関係ないけど
3624/03/16(土)03:33:11No.1167988432+
>そういえば宝箱とかも開けるコマンドじゃなくて上に待機しないと開けられないんだよね
>あんまり関係ないけど
やる場合はアクターコマンドを改変して独自実装かな
3724/03/16(土)03:42:17No.1167988928+
うーむ攻撃上の予測と判定は反映されるようになりましたが敵から攻撃される際に反映されない…
3824/03/16(土)03:45:09No.1167989055+
>うーむ攻撃上の予測と判定は反映されるようになりましたが敵から攻撃される際に反映されない…
なんで敵のときだけ…?
3924/03/16(土)03:45:56No.1167989097+
うーんありそうなのは実は敵のaop取得ミスってるとか
4024/03/16(土)03:50:01No.1167989305+
あそこで話を見た時にまさかとは思ったがまさかだったか
4124/03/16(土)03:50:27No.1167989322そうだねx5
寝るのは大事
4224/03/16(土)03:55:16No.1167989530そうだねx3
スレを立てた身で申し訳ないですが頭が回らなくなってきたので私は寝させていただきます
様々なご意見のおかげで一歩前進することに成功しました誠にありがとうございます
大変勝手ながら落ちますのでこの場合はSRPGギアやFEジーコ関連について話す場としてご利用くださいぐっどエムブレム
4324/03/16(土)03:58:35No.1167989687そうだねx8
よかった自発的に寝てくれた…
4424/03/16(土)04:02:45No.1167989870+
ちょくちょく誤字ってるあたり本当に頭回ってないんだろうな…ちゃんと休め
4524/03/16(土)04:28:57No.1167990991+
いつのまにかこんなものまで作るに至ってたのか…
4624/03/16(土)06:44:34No.1167996866+
起きました
>うーんありそうなのは実は敵のaop取得ミスってるとか
追撃判定がcoreに3つあって1つは戦闘予測画面もう1つは戦闘時の計算だとしてあと1つは応戦時の判定みたいなんですよね
おそらくここをなんとかすれば反映できるはずなのでもう少し検討を重ねてみたいと思います
4724/03/16(土)07:25:42No.1168000066そうだねx5
すごいことやってるスレだなあと読んでたら起きてきてて駄目だった
もうちょっと寝なさい
4824/03/16(土)07:43:07No.1168001812そうだねx2
寝て起きたらもう起きててだめだった
4924/03/16(土)07:46:46No.1168002211そうだねx3
睡眠時間3時間弱はヤバいって!
5024/03/16(土)08:28:01No.1168006990+
うーむ物凄いモチベーションを見て取れる
5124/03/16(土)08:30:17No.1168007317+
数レスの間で起きててダメだった
5224/03/16(土)08:30:53No.1168007410+
とりあえず自前の環境でも敵が追撃取れてないことを報告
見たところReserveActionの配列だとちゃんと敵が2回入ってるから行動処理自体に二回目だとどこか足りない説を考えてます
5324/03/16(土)08:41:31No.1168008996+
fu3242726.png
原因わかったーーここだけローカル変数じゃなくてクラスプロパティに追撃確率書き込んでる!!!!11!
ゆるせねえ!!!


fu3242726.png fu3242332.txt fu3242336.jpg fu3242374.jpg 1710522219690.jpg fu3242359.txt fu3242345.png