二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1706521019575.jpg-(10405 B)
10405 B24/01/29(月)18:36:59No.1151682370+ 19:53頃消えます
よく絵を描く人が言う「回り込み」って一般的に何?
見ている方角のベクトルと面の放線方向のベクトルのなす角度がきつい面だとフレネル効果が出たり物体の後ろの光源が影響する可能性があるから分けて考えると楽ってこと?
趣味で3Dモデリングしてて絵を描く人と話すと度々話に上がるけど向こうも割と感覚で捉えてるっぽいから気になった
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/01/29(月)18:46:26No.1151685775そうだねx5
>見ている方角のベクトルと面の放線方向のベクトルのなす角度がきつい面だとフレネル効果が出たり物体の後ろの光源が影響する可能性があるから分けて考えると楽ってこと?
正式名称初めて知ったけどだいたいそう
224/01/29(月)18:47:18No.1151686099+
反射光もという
324/01/29(月)18:50:10No.1151687170+
稜線を良い感じに処理するのが回り込みだと思ってた
いい感じってのは多分 >フレネル効果が出たり物体の後ろの光源が影響する
424/01/29(月)18:51:43No.1151687690そうだねx1
回り込みという表現に限って話をするならばフレネルは否定されるんじゃないかな
レンダリングで表現されやすい光学現象でいうなら間接光や(拡散)反射光など特定光源から直接当たっているわけではないが当該光源の影響下にあるものを総称してると思われる
直接個々の名前が付いた現象を指しているわけではないという意味では感覚でとらえているというのはその通りだと思うんだけど
観察や理論が介在していないんわけではないので光学的に根拠がないでたらめかというとそうでもないはず
524/01/29(月)18:52:15No.1151687876+
3DCG畑の人ならシェーディングの処理としてどうするかの考え方の一つとして咀嚼したらいいんじゃない?
材質や実際のミクロな形状とかを表現するときの
624/01/29(月)18:53:11No.1151688218+
端に到るまでの影の強さの変化で曲面の角度の表現するとかじゃないの?
しらんけど
724/01/29(月)18:54:22No.1151688652そうだねx1
そこまでわかってるなら完璧
もう何も語ることがない
824/01/29(月)18:55:27No.1151689070そうだねx5
簡単に整理すると「直接光以外」は大体それに該当するはず
回り込みという言葉そのものからは辺縁部の回折現象が最も妥当に思えるけどさすがにそれを指していうのは見たことが無い
924/01/29(月)18:57:28No.1151689827そうだねx3
当たり前だけど2次元だと見える部分しか描けないから奥行きが感じられるように円柱や球の稜線付近は気合い入れて描かなきゃいけないのよ(どう気合い入れるかは人による)
回り込みが上手くない絵はかまぼこデッサンとか言われる言われた
1024/01/29(月)18:58:28No.1151690197+
今はそんなこと考えなくてもAIで入射や反射も計算してくれるから便利
1124/01/29(月)18:59:22No.1151690518そうだねx29
(なんか高度な話してた…黙っとこ…)
1224/01/29(月)19:00:46No.1151691056+
スレ画像みたいに影が落ちる面がある場合
その面が漆黒でない限り必ずレフ板みたいに光を反射して球体の影側を照らしてるので
そこらへんも合わせて回り込みって呼んでる気がする
1324/01/29(月)19:02:35No.1151691761+
ありがとう
後ろからの光の反射やフレネル効果くらいが今のところ思いつくところだけど他にも何か原因あるかな
>回り込みという表現に限って話をするならばフレネルは否定されるんじゃないかな
フレネル効果ってそんなに目に見えないかな?
バックライトが光量大きいと打ち消されたりはするかも
>回り込みという言葉そのものからは辺縁部の回折現象が最も妥当に思えるけどさすがにそれを指していうのは見たことが無い
これもよく絵を描く人から聞くんだけどここで言う回折って物理的な回折と一緒?違う気がしてる
1424/01/29(月)19:03:02No.1151691932+
>スレ画像みたいに影が落ちる面がある場合
>その面が漆黒でない限り必ずレフ板みたいに光を反射して球体の影側を照らしてるので
>そこらへんも合わせて回り込みって呼んでる気がする
この説明で漆黒はややこしくないか?
漆塗りの光沢反射ある黒が漆黒だぞ
1524/01/29(月)19:03:37No.1151692162+
フレネル効果って初めて聞いたから少し調べてみたけど説明を聞くにガラスや水面で反射光と透過光の割合によって見かけ上起こる現象に思えるんだけど
透過しないものでも起こる理屈が分からない…
1624/01/29(月)19:03:38No.1151692172+
>>回り込みという言葉そのものからは辺縁部の回折現象が最も妥当に思えるけどさすがにそれを指していうのは見たことが無い
>これもよく絵を描く人から聞くんだけどここで言う回折って物理的な回折と一緒?違う気がしてる
ああごめんこれに関しては見たことないって言ってた日本語読めてなかったごめん
1724/01/29(月)19:05:43No.1151693008+
フレネル+環境光(GI)でいい
1824/01/29(月)19:05:50No.1151693064+
>フレネル効果って初めて聞いたから少し調べてみたけど説明を聞くにガラスや水面で反射光と透過光の割合によって見かけ上起こる現象に思えるんだけど
>透過しないものでも起こる理屈が分からない…
これに関しては透過物体じゃなくても起きてるはず確か
普通の物体にも透過物と同じく少しは光が染み込むけど角度がきついと光があまり物体の材質深くに染み込まずに反射してしまうために明るくなる
物体の性質によっては白くなる
1924/01/29(月)19:06:43No.1151693423+
>フレネル効果って初めて聞いたから少し調べてみたけど説明を聞くにガラスや水面で反射光と透過光の割合によって見かけ上起こる現象に思えるんだけど
>透過しないものでも起こる理屈が分からない…
横から口出すがサブサーフェイススキャッタリング的な話じゃねーかな
ガラスや水じゃなくても例えば人体の表面とかでも入射光がいろいろ拡散して結果として回り込んだりする
2024/01/29(月)19:07:29No.1151693711そうだねx3
視点から見えない部分も意識しようってだけの話だと思うぞ
モデラーにはあんま関係ないけど
2124/01/29(月)19:07:32No.1151693729そうだねx1
>横から口出すがサブサーフェイススキャッタリング的な話じゃねーかな
ちがう
2224/01/29(月)19:07:56No.1151693901+
厳密には石膏像も透過がある
あれあんな硬そうなツラしてるけどちょっとだけ光が通る
2324/01/29(月)19:10:18No.1151694847+
なるほど普通の物体もわずかながら透過するのね
人間だったらもっと透けそうだし
2424/01/29(月)19:10:35No.1151694943+
>フレネル効果ってそんなに目に見えないかな?
>バックライトが光量大きいと打ち消されたりはするかも
見えないかというと見えるし描くんだけどカテゴリの「反射」に入ってるから個別にフレネルと名前の付いたものとして区別してるかどうかというとそうじゃないだろうなって意味ね!
2524/01/29(月)19:13:27No.1151696151そうだねx1
多分そんな光学的な考えは方してなくて「曲面が裏側まで続いていくように見える描写の仕方」ぐらいの意味だと思うよ
2624/01/29(月)19:13:34No.1151696189+
よくわからなくなるのは特に「面が回り込む」って言ってる時と「光が回り込む」って言ってる時でなんとなく言ってる現象が違う気がする…
「光が回り込む」ってそもそも表現として何が起きてるのかわからない
まさか回折してるわけではないだろうし
一つの解釈としてバックライトが角度きつい面で跳ね返って視点に入るのを直感的に表現してるだけかなと思ってる
2724/01/29(月)19:13:40No.1151696222+
入射角が大きいと石膏でも僅かに物体の中に光が入って乱反射して出てくるので
そこらへんの不規則な光り方も回り込みに含まれてる気がする
2824/01/29(月)19:14:39No.1151696663+
>見えないかというと見えるし描くんだけどカテゴリの「反射」に入ってるから個別にフレネルと名前の付いたものとして区別してるかどうかというとそうじゃないだろうなって意味ね!
なるほどありがとう
2924/01/29(月)19:14:57No.1151696783そうだねx1
>多分そんな光学的な考えは方してなくて「曲面が裏側まで続いていくように見える描写の仕方」ぐらいの意味だと思うよ
変な位置にはが入った…ごめん
3024/01/29(月)19:15:00No.1151696820+
>フレネル効果って初めて聞いたから少し調べてみたけど説明を聞くにガラスや水面で反射光と透過光の割合によって見かけ上起こる現象に思えるんだけど
>透過しないものでも起こる理屈が分からない…
既に説明されてるように入射角が浅いと吸収されずに全反射に近くなる現象がおきるから透明かどうかは関係ない
透明なマテリアルだと確認しやすいから引き合いに出される
3124/01/29(月)19:15:02No.1151696829そうだねx1
ニンゲンの皮膚も子細にみると鱗みたいな凸凹があって
バックライトを浴びせるとにじんだようなあじがでる
ので磨いた石膏像と輪郭のはだあいがちがってくる
3224/01/29(月)19:16:29No.1151697434そうだねx1
それっぽく見えるから嘘でも反射光をほんのり入れるんじゃグヘヘ…
3324/01/29(月)19:20:47No.1151699083+
>回り込みが上手くない絵はかまぼこデッサンとか言われる言われた
なぜかまぼこ…
3424/01/29(月)19:21:35No.1151699407そうだねx6
まあ俺じゃわからないか…この領域の話は…
3524/01/29(月)19:23:58No.1151700358そうだねx1
おいおい「」ちゃんどうしちまったんだよ
3624/01/29(月)19:24:12No.1151700457+
俺は両眼視差でできる錯視の一種だと思っている
3724/01/29(月)19:25:45No.1151701076+
モノクロ写真が正解ってわけでもないんだろうか
3824/01/29(月)19:26:05No.1151701197そうだねx1
使ってる方も認識がバラバラなせいでまともに議論にならないやつ
3924/01/29(月)19:27:01No.1151701563そうだねx1
>よくわからなくなるのは特に「面が回り込む」って言ってる時と「光が回り込む」って言ってる時でなんとなく言ってる現象が違う気がする…
面についてはおそらく「輪郭線なんてものはこの世のどこにも存在してねえじゃねえかお前の認識してる輪郭線ってなんだよ面法線が視線と90度以上になった部分の連続にすぎないだろ」を指して言ってる
90度以上の面は3Dレンダリングだと描画判定外だから無視されるけど現実だとさらに「向こう側」も存在していて光や稜線のとらえかたにも影響するわけで絵を描くときに無視して良いものでもない
同様に光についてもそれこそSSSが顕著だけど見えない向こう側を認識していないと描くことはできないからそういう文脈で回り込みという表現を使っていることもあると思われる
光学現象の総称としての回り込みと立体物の回り込みは表現している現象は違うけど話題のドメインは同じだと思うよ
4024/01/29(月)19:27:15No.1151701657+
>なぜかまぼこ…
かまぼこは一方は曲面だけどもう一方は平面じゃろ?
4124/01/29(月)19:27:19No.1151701689そうだねx1
お…おっぱいおっぱい…
4224/01/29(月)19:28:14No.1151702052そうだねx1
「」にはびんぼっちゃまデッサンと言えば伝わると思う
後ろ半分がない
4324/01/29(月)19:30:43No.1151703032+
>90度以上の面は3Dレンダリングだと描画判定外だから無視されるけど現実だとさらに「向こう側」も存在していて光や稜線のとらえかたにも影響するわけで絵を描くときに無視して良いものでもない
レイトレースしてるってこと…!?
4424/01/29(月)19:31:51No.1151703470そうだねx1
架空の点光源を1000個くらい想像して済ましもす!
4524/01/29(月)19:32:15No.1151703611+
>レイトレースしてるってこと…!?
3Dレンダリング用語としてのレイトレース計算はしてないけど感覚としてはレイトレースしてるよ
そうじゃないと影(Shadow)も陰(Shade)も描けないでしょ
4624/01/29(月)19:33:05No.1151703938そうだねx3
    1706524385707.png-(25389 B)
25389 B
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
4724/01/29(月)19:33:20No.1151704052+
現実世界はカリングしないで愚直にレイトレーシングしてくるので計算資源の無駄遣いしてる
たぶんもうちょっと最適化できる
4824/01/29(月)19:34:25No.1151704492+
高いグラボ買えばわかる
4924/01/29(月)19:36:36No.1151705341+
>3Dレンダリング用語としてのレイトレース計算はしてないけど感覚としてはレイトレースしてるよ
>そうじゃないと影(Shadow)も陰(Shade)も描けないでしょ
ああいやそうなんだけどSSSはともかく面の角度と光の位置から1バウンス分くらいで大体済ませてると思ってたから後ろの空間がそこまで重要とは思ってなかった
後ろの空間を結構ちゃんと把握してないといけないものなのね
5024/01/29(月)19:37:01No.1151705513+
>現実世界はカリングしないで愚直にレイトレーシングしてくるので計算資源の無駄遣いしてる
>たぶんもうちょっと最適化できる
RTX Offしてみるか…
5124/01/29(月)19:38:06No.1151705931+
現実って凄いよな
解像度もFPSも目で見る分にはほぼ無限みたいなものだし
5224/01/29(月)19:39:30No.1151706520+
>1706524385707.png
視差って何?
5324/01/29(月)19:39:34No.1151706548そうだねx1
>1706524385707.png
なるほどな〜(←わかってない)
5424/01/29(月)19:39:46No.1151706620+
絵を描く側としては暗い部分にちょっと光を当てるとなんか映えてかっこいいのと情報量が増えてお得の2コンボで使ってる
5524/01/29(月)19:40:03No.1151706728そうだねx4
>よくわからなくなるのは特に「面が回り込む」って言ってる時と「光が回り込む」って言ってる時でなんとなく言ってる現象が違う気がする…
彼らの言う「面が回り込む」は
>輪郭線なんてものはこの世のどこにも存在してねえ
「光が回り込む」は
直接光以外のあらゆる光の総称
と自分は解釈している
具体例としては「面が回り込む」は服の袖の描き方の話
「光が回り込む」はスレ画の球の右下がちょっと茶色いのは
地面に反射した光すなわち間接光が当たってる現象
5624/01/29(月)19:40:36No.1151706944+
美大受験程度でも3バウンスくらいは意識してる気がする
全部やると永遠に時間がかかるので見栄えに影響する部分だけピックアップして
5724/01/29(月)19:41:18No.1151707188+
>現実って凄いよな
現実さんのエンジンだと物理演算が荒ぶることがほとんどないのがうらやましい
5824/01/29(月)19:42:23No.1151707642+
>視差って何?
人間は両目の映像(もっと詳しく言えば視神経で別れる4つ分の情報)を視覚野で統合して一つのイメージにしているので
極度に差分ができる部分は明るくなったり暗くなったりする
5924/01/29(月)19:42:41No.1151707748そうだねx2
>現実さんのエンジンだと物理演算が荒ぶることがほとんどないのがうらやましい
これ解析させてほしいよね
6024/01/29(月)19:42:50No.1151707809そうだねx1
文字量が多いスレだな
6124/01/29(月)19:43:09No.1151707941+
>ああいやそうなんだけどSSSはともかく面の角度と光の位置から1バウンス分くらいで大体済ませてると思ってたから後ろの空間がそこまで重要とは思ってなかった
>後ろの空間を結構ちゃんと把握してないといけないものなのね
現実は物体の法線が事前にわからないから(特に物体の輪郭付近は)見えない向こう側まで意識しないとレイトレに必要な法線情報が類推できませんよと言い換えることができるかもしれない
これを意識しないと画面に二次元的な輪郭線が形成された時点で安心しちゃうんだよ描いてると
そんでかまぼこになる
6224/01/29(月)19:43:19No.1151708013+
>>視差って何?
>人間は両目の映像(もっと詳しく言えば視神経で別れる4つ分の情報)を視覚野で統合して一つのイメージにしているので
>極度に差分ができる部分は明るくなったり暗くなったりする
しらそん…
視神経って分岐してたんだ…
6324/01/29(月)19:44:21No.1151708457+
>反射した光すなわち間接光が当たってる現象
お絵描きしてる人たちは自分含めてこういう認識だと思ってた
6424/01/29(月)19:45:00No.1151708751+
難しい話だ…おっぱいおっぱい…
6524/01/29(月)19:46:13No.1151709267+
>現実は物体の法線が事前にわからないから(特に物体の輪郭付近は)見えない向こう側まで意識しないとレイトレに必要な法線情報が類推できませんよと言い換えることができるかもしれない
あーそれは納得
確かにちゃんと形を把握できてないと正しい放線は認識できないのか
6624/01/29(月)19:46:46No.1151709499そうだねx4
絵を描く人の大半は経験と観察で陰側でも奥に回る面は少し明るいというのを回り込みと言っていてスレ「」はそれの物理的根拠が知りたいという感じだよね
6724/01/29(月)19:46:46No.1151709500+
肉眼ってデバイスにおけるエラーとも言えるんだけど
絵画の方では人間の感覚の方が基準として正しいので
エラーが出たら出たまんま出力して良いとされる
6824/01/29(月)19:47:12No.1151709683そうだねx2
物だけ描いてもあんまり伝わらないしね
実際は床だの他の物だのと一緒に描写した方が見た方もイメージを掴みやすい
となるとその周辺の空間に対する意識ってのは必然的に必要になる
6924/01/29(月)19:47:15No.1151709703+
なにココ
7024/01/29(月)19:47:41No.1151709888そうだねx1
あーはいはい回り込む時に見えるおっぱいが良いって話ねわかるよ
7124/01/29(月)19:47:49No.1151709975+
フレネル効果もあるし奥からの光が一回床を中継して陰側の斜めの面に当たって目に入ってくるからちょっと明るくなるのを回り込みって言ってるんだと認識していた
7224/01/29(月)19:48:26No.1151710227+
人間の目って認識する為に輪郭を抽出したがるからその錯視効果もある
7324/01/29(月)19:48:49No.1151710382+
>人間の目って認識する為に輪郭を抽出したがるからその錯視効果もある
畳み込みニューラルネットワークだ…
7424/01/29(月)19:49:13No.1151710555+
レベルたけー話してる!ウケるー!
7524/01/29(月)19:49:48No.1151710813+
>>現実さんのエンジンだと物理演算が荒ぶることがほとんどないのがうらやましい
>これ解析させてほしいよね
あったよ古典力学!
7624/01/29(月)19:50:22No.1151711057+
モノクロカメラで撮ったの描いたら良くね?って上の方でいわれてるけど
カメラもメチャクチャ嘘つくから信用しないほうがいいよ
中心と外で歪みが変わるしレンズが入ってくる光選ぶし
7724/01/29(月)19:50:56No.1151711286+
>絵を描く人の大半は経験と観察で陰側でも奥に回る面は少し明るいというのを回り込みと言っていてスレ「」はそれの物理的根拠が知りたいという感じだよね
分からん…俺たちは雰囲気で物理法則を描いている…


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