※『迷宮キングダム』のサンプルキャラクターの独断と偏見による解説。 成長やアイテムの交換にある、他のキャラクターのアイテムが書いてある場合は、セッション中にアイテムの交換・整理を行うことを指しているものと、 終了時に相手のクラスやジョブにあるアイテムを交換し、次のセッションの準備フェイズに持っていないアイテムを獲得するルール (基本のP.30「●クラスアイテム」とP.31「●ジョブアイテム」とP.31の欄外コラムを参照)の利用を示唆しているの2種類で書いている。 ■国王 キャラ作成時に高い能力値を手軽に2つ作れるのが最大の長所。 王国の足りない能力値を埋める役で活躍するクラスだが、逆に国王のしたいことを聞いてから他のプレイヤーが役割を決めていく遊び方も可能だ。 ▼「空に焦がれる冒険王」(国王/冒険者) 〔武勇〕〔魅力〕型の前衛アタッカー。前に出るキャラだが〔探索〕が低いため《回避値》が低い。 〔魅力〕が高くジョブスキルも相まって《配下》も多いので、「交渉」や《配下》を使った「号令」にも長ける。 ---------- 【覇権】:国王スキル。セッション開始時に自身の能力値を好きな組み合わせで合計2点伸ばせる自己強化スキル。      長所をより伸ばすか、あるいは〔才覚〕か〔探索〕をあげれば情報収集の「指揮判定」やトラップを調べる「捜索判定」にも参加しやすくなる。 【名声】:ジョブスキル。常駐で《HP》と《配下》の最大数が上昇する。      また、1戦闘に2回まで、自身のレベル以上の敵の《HP》を0にしたときに自身の《気力》と王国の《民の声》を1点ずつ獲得する。      《民の声》はヒーローポイントの中でも稼ぐ手段が限られ、終了時の《資金》入手にもかかわる要素なので、【名声】は積極的に使いたい。 【衣装】:日常アイテム。〔魅力〕判定のサイコロを常に1つ増やせる。交渉や「号令」の成功率があがるだけでなく、6の目が出る機会も増え《気力》が稼ぎやすい。 【甲冑】:武具アイテム。ダメージを1点軽減する。元のままだと《回避値》が低い『空に焦がれる冒険王』が前衛役をする手助けとなる。 【乗騎】:探索アイテム。戦闘中の移動フェイズで更に1マス動けるようになる。 ---------- 成長:《器》をあげていくなら〔才覚〕。そうでないのなら《HP》と《回避値》が上がる〔探索〕が無難。    スキルは国王スキル、肉弾スキル、迷宮スキルが覚えられる。    アタッカーを目指すなら肉弾スキル。何をとっても悪くはないが、装備を活かすのなら【突撃】や、サブアタッカーとして他を活かす【かばう】もいいだろう。    迷宮スキルは〔探索〕が低いため、使用に判定が必要なスキルは少々避けたいところ。判定の無い【すりぬけ】や【軽業】は敵陣に切り込むアタッカーとも相性がいい。    【すりぬけ】は【突撃】や【乗騎】をより活かすことも可能だ。 アイテムの交換:《回避値》の低さを割り切って、〔探索〕や《回避値》の高い他のPCに【盾】を渡すことも考えられる。         他のキャラからアイテムを貰う場合、神官から【戦槌】や、従者から【鑓】を貰うと状況に対応しやすい。 ▼「魔を封じる博学王」(国王/博士) 〔才覚〕〔捜索〕型。戦闘で先行を勝ち取るための「作戦立案」に必要な〔才覚〕が高く、情報収集の「指揮判定」やトラップの有無を調べる「捜索判定」も得意。 戦闘時は味方本陣に籠り「作戦立案」の成功度をあげながら【怪物学】での支援や、前に出て高めの《回避値》を活かし〔才覚〕での「号令」でダメージも期待できる。 ---------- 【勅命】:国王スキル。自身以外のPCのあらゆる行為判定のサイコロを1つ増やせる…という強力なスキル。使い得だが、前に出る場合は残り《HP》と仲間の連携を意識して。 【怪物学】:ジョブスキル。自軍のモンスター1種に対する「攻撃」の命中の達成値とダメージを上げるスキル。「攻撃」を行うPCや「攻撃」回数が多いほど便利。 【旗】:一般アイテム。冒険フェイズは一ヵ所に長く留まると「特殊遭遇表」を振ることになるため、その危険性を下げる効果を持つ【旗】は宮廷の構成次第では大変有益。 【魔道書】:一般アイテム。使用に判定が必要なスキルを、王国フェイズに〔才覚〕で難易度9の判定に成功することで、1度だけ自動成功にできる便利なアイテム。       本来は入手が難しいのだが、このサンプルキャラはランダムで決定する「背景」をサンプルの特権で決め打ちし、それで所持するというコンボで組まれている。 ---------- 成長:《配下》の数が少ないというのが弱点なため、奇数レベルアップ時のボーナスは〔魅力〕をあげていきたい。    スキルの修得は能力値をあげる【覇権】。【魔道書】を活かせるスキル封印スキルの【抗魔式】。本陣や後衛にいても敵にダメージを与えられる【理力の一撃】。    上級ジョブの「錬金術師」(基本のP.240)を目指すのなら【錬成】や、冒険フェイズの行動回数を増やす【マルチタスク】などもあり、科学スキルは候補が多い。    【怪物学】の効果を強化する一般レアアイテムの【露眼鏡】や、上級ジョブ「軍師」の前提条件が「博士」なため、成長プランで楽しめるサンプルキャラだ。 アイテムの交換:自身の〔魅力〕が低いため、〔魅力〕が高い神官や、サンプル騎士の「星の守り人」に【衣装】を譲りやすい。         【眼鏡】は星術や召喚のスキルを〔才覚〕で判定できるようになるが、ゲーム序盤では修得スキルの関係で使用しない。他に譲るといいだろう。         【眼鏡】は使用者の射撃戦用武器の達成値を+1する効果もあり、大臣の「サバイバル宰相」や従者の「戦うお手伝い」さんが候補先になる。         【眼鏡】の話ばかりになるが、『上級ルールブック』を採用した環境だと、上級ジョブ「委員長」の転職条件にもなっている。 ■騎士 〔武勇〕の高い戦闘の要。 火力型や防御型にもなれるクラス。スキルの方向性が戦闘時の宮廷全体の立ち回りを左右することもある。 〔武勇〕は命中判定の達成値に関わる能力値なことから、その値を基準にアイテムやスキルを選んでいくことにもなる。 ▼「荒ぶる鬼騎士」(騎士/武人) 〔武勇〕一点伸ばしの火力型。荒ぶる鬼騎士ちゃん武勇に全賭け。 戦闘に関して命中、ダメージ、範囲攻撃、移動力と必要なものが多く詰まっている。 個人的に基本のP.53の章扉絵右側の女騎士の絵で脳内イメージがあるサンプル。 ---------- 【武勲】:クラススキル。常時相手に与えるダメージ+1、任意に選んだ敵1体に与えるダメージ+1D6と、序盤から終盤までダメージディーラー役を担う良スキル。 【剣劇】:ジョブスキル。自分と同じエリアにいる相手を〔武勇〕体まで選んで1度に攻撃できる。6点ある〔武勇〕が活きる。 【お酒】:回復アイテム。「初期装備表」で入手した扱いなので完全に使いきりだが、【剣劇】用のコスト《気力》を1点捻出しておけるので、暇な時に使ってもいいだろう。 ---------- 成長:クラススキルなら行動回数が増える【修羅】、ダメージに《気力》を消費しても回収できる可能性のある【軍神】。    アドバンスドスキルは「一般」「肉弾」「射撃」と、やはり何をとっても困らない。入手したアイテムや仲間の持つ武器で決めてもいいだろう。    命中させやすさや、《気力》の稼ぎやすさから無難に【乱舞】をとっても活躍できるだけの基礎が「荒ぶる鬼騎士」には揃っている。    「背景表」の効果で【巨鬼】の【強打】も修得できる。デメリットもあるが、ダメージが5点増えるモンスタースキル。    【強打】はレベルアップでの修得ではなく、潜在能力の開花(基本 P.83)での修得でも問題はない(モンスタースキルは開花がランダムではなく任意になるため)。 アイテムの交換:他のキャラからアイテムを貰う場合、神官から【戦槌】や、従者から【鑓】を貰うと状況に対応しやすい。         ただし【鑓】で隣のエリアを攻撃するときには【剣劇】は使用できないので注意が必要。         「戦うお手伝いさん」から【盾】を借りて《回避値》を補強するかどうかは宮廷内での相談となるかもしれない。         〔才覚〕〔探索〕が低い他のキャラクターでも言えることだが、「指揮判定」や「捜索判定」で達成値を伸ばすため、その時だけ【携帯電話】や【使い魔】を借りてもいい。+1されるだけで気持ちが大分楽になるはずだ。         あるいは「冒険フェイズ」での計画行動は、判定いらずでしかし重要な【お弁当】や【フルコース】を使う役を引き受けてもいい。 ▼「星の守り人」(騎士/星術師) 盾役を兼ねる前衛。ジョブスキルで《回避値》の底上げや、射撃キャラの攻撃に必要な「光源」の「光量」を拡大する。[交渉]や「号令」も得意。 能力値割り振りと修得スキルの関係で「荒ぶる鬼騎士」と比べると火力が落ちるため、「攻撃」タイプのアタッカーが他にもいると長所が活かしやすく心強い。 個人のヒーローポイントである《気力》を貯めやすく消費しやすいのも利点だ。騎士というクラスにしては《配下》の所持上限も高いのも長所。 個人的に基本のP.34やP.53の章扉絵左側の男騎士の絵で脳内イメージがあるサンプル。 ---------- 【死守】:クラススキル。《配下》を消費して目標1体が受けるダメージを0点にする。戦闘中以外でも使え、上昇効果で《配下》の数が増える。 【灯り星】:ジョブスキル。「光量」の範囲拡大と《回避値》+1はもとより、1ラウンドに1回ずつ「戦闘行動」以外で行為判定を増やし、《気力》を稼ぐ機会が増えるのが最大の長所。忘れずに使おう。 【星の欠片】:探索アイテム。【灯り星】を使うためにはこれがないと始まらない。        「星術師」の固有能力で、【星の欠片】は《希望》や《配下》としても使用できるため、いざとなれば躊躇わずにそちらの効果でも使用していくこと。        《希望》…つまり、自分で使う限り《気力》ではなく《民の声》としても消費できるのが、とても強い。「王国変動表」の国力判定にも使える。        次回の準備フェイズで、【星の欠片】は2個補充できるので(基本のP.31の欄外参照)、使う時は本当に遠慮なく使っていこう。 ---------- 成長:純アタッカーに比べて弱い部分をクラススキルで埋めるか、長所を伸ばすかという形になる。    《配下》数の多さから【軍神】の上昇効果を狙ったり、《配下》消費で仲間の「攻撃」以外のダメージも伸ばせる【兵戈】は貴重で面白い動きができる。    アドバンスドスキルの「星術」は、純アタッカーではできないサポートや攻撃能力が多いのでそちらを伸ばしても困らないだろう。    『上級ルールブック』を導入すれば、【星の欠片】を消費して《HP》と「変調」を回復させるヒーラーになることも可能だ。    レアアイテムの【星籠】【衛星帯】【魔杖】【星の杖】【迷い傘】は、【星の欠片】同様に「星術師」だから活かせるデータを持つため、入手や作成の機会を狙っていきたい。 アイテムの交換:【星の欠片】を他が持っているようなら分けてもらってもいい。ニンジャのクラスアイテムだ。         勿論無理に交換を行わなくてもいいのだが、「星の守り人」が前衛キャラでニンジャの傍にいやすいため、相手が持っていなくとも【灯り星】の範囲に収めやすい。         〔魅力〕で判定する【灯り星】で《気力》を稼ぎやすくするため、国王が【衣装】を使わないようなら貰おう。サイコロが3つになる。 ■大臣 戦闘時の順番を決定する「作戦立案」の行為判定に使う〔才覚〕が高いクラス。 〔才覚〕は情報収集の「指揮判定」や、トラップの有無を調べる「捜索判定」や、《配下》を使って敵にダメージを与える「号令」など使用する場面が多い。 また個人のヒーローポイントをストックできる最大値の《器》の算出に、〔才覚〕と〔魅力〕を用いるため、《器》も高くなりやすい。 王国フェイズや終了フェイズでは《予算》に絡んだ承認が多く、王国の財政を支えるキャラをやりたいのならこれ、という点もあげられる。 ▼「サバイバル宰相」(大臣/狩人) 〔才覚〕〔探索〕型。 【狩り】で「素材」を稼ぎ、「神官」不在時も【補給】で宮廷の《HP》を回復する。〔探索〕にも能力値を振っているため、前に出ることも可能だ。 射撃攻撃に括るのではなく、状況を見て〔才覚〕での「号令」や、〔探索〕での【短剣】を使った「攻撃」を使い分けたい。 ---------- 【狩り】:ジョブスキル。一部の「素材」を入手できるだけでなく、「木」「革」がアイテム作成時の素材に含まれているコモンアイテムを1レベル高いものとして使用できる。      この効果で【石弓】のレベルが1上がり、命中判定とダメージにボーナスを得ているのがこのサンプルキャラ。      レベルが1上がると効果が変わるものばかりではないが、意外なアイテムに「木」「革」が含まれているので、データを見るのが好きな人間には堪らないスキルだ。 【補給】:クラススキル。自軍本陣にいることで使用可能。「素材」を消費して、サイクル終了時なら「補助行動」、それ以外なら「支援行動」で宮廷の《HP》を回復できる。      戦闘時の配置を自軍本陣にしてさえいれば、戦闘時以外となるキャンプ中でも使えるのがポイント。      だがそうなると、後述するサンプルキャラの「借金大臣」が【押し売り】を持つため、クラススキルは逆のほうが?と思ってしまうジレンマが発生する。 【マント】:日常アイテム。「攻撃」の目標になった時に使用することで、命中判定の難易度を《回避値》から〔探索〕の行為判定の達成値に変更する。       使用にコストがないため、敵の「攻撃」が当たる時は行為判定を増やし《気力》を稼ぐチャンスにしたり、達成値で8以上にできるのなら生存率を上げることができる。       こう書くと余計に、後述するサンプルキャラの「借金大臣」の【緊急措置】と【補給】が逆でよかったのでは?と思ってしまう心の贅肉。 ---------- 成長:〔才覚〕〔探索〕だが、射撃戦武器の命中判定は通常〔武勇〕で行うため、そことどう付き合っていくかの割り切りが必要になってくる。    射撃キャラの面を伸ばすのなら、誤射を防ぎ、射撃戦武器の命中判定の達成値を+2できる【狙撃】や、【石弓】のレベルアップが欲しくなるだろう。    射撃を捨て、【補給】を活かして本陣で腰をどっしりと構えるのであれば、迷宮スキルから射程を必要としない【足止め】や【地裂】を入手してもいい。    能力値が2つ高めなことと、〔才覚〕〔探索〕の高さから情報収集や捜索役になりやすいため、【罠師】があれば続けてトラップ解除役も担えるケースもあるだろう。    いっそ清々しく他の一般ジョブへのジョブチェンジを行うのも選択肢になる。大臣の立場を利用して【転職所】の建設を宮廷に訴えて熱弁を振るう時…なのかもしれない。 アイテムの交換:射撃を用いるのであれば、「魔を封じる博学王」がいれば【眼鏡】を譲り受けよう。射撃戦武器の命中判定+1は大きい。         【狩り】の効果で【お酒】のレベルが1上がるため、【お酒】を使用した時に獲得できる《気力》が1点増えるのはお得。     ▼「借金大臣」(大臣/商人) 〔才覚〕特化型。自軍本陣に居座り「作戦立案」に「采配」ボーナスをもらいながら、自軍の先行をもぎ取る縁の下の力持ち。〔才覚〕6を活かして「号令」の判定も成功しやすい。 自軍本陣に陣取った状態からも、射程の無い【押し売り】の効果で敵にダメージを与えられる。いざという時は【緊急措置】で行為判定の振り直しを援護する。 クラス、ジョブ、背景、使命のおかげで、とにかく金!金!金!を絡めた話題でロールプレイもしやすサンプルキャラクターだ。 ---------- 【緊急措置】:クラススキル。自軍の絶対失敗以外の行為判定を振り直す。《民の声》を1点消費するが、行為判定のサイコロの数を増やした時ほどその強さが実感できるはず。 【押し売り】:ジョブスキル。自分の持つアイテムを消費して敵にダメージを与える。ダメージ後に「素材」を獲得できるのが嬉しい。「素材」獲得時に絡むデータとコンボも。 【クレジットカード】:日常アイテム。ゲーム開始時にこそ《予算》が欲しい…単発なら特に…! そんな時に借金が可能なアイテム。大丈夫、絶対に後で返すから!            【押し売り】で使うと1D6+7点のダメージになるため、正規の使い方以外でも活躍が保証されている。 ---------- 成長:初期の時点でできることがシンプルにまとまっている優等生なのでコメントがしづらい。プレイヤーのお好みでいいのではないだろうか?    上級ルールを持っているのなら、商人のもうひとつのジョブスキル【注文】を取ると、冒険フェイズ中に入手した「素材」でコモンアイテムの入手ができる。    【注文】で入手したコモンアイテムは終了時には消えてしまうが、【押し売り】に使ったり消耗品ならば関係のないこと。    また合成不可のアイテムを入手できるのが【注文】の魅力だ。 アイテムの交換:【押し売り】で「素材」を入手できるため、従者から「素材」を多く詰められる【バックパック】を貰うとアイテムスロットに余裕が出やすい。         【押し売り】で使用するアイテムとして、価格は高めだがあまり使わないクラスやジョブに指定されている補充可能なアイテムを分けてもらうのもいいだろう。 ■神官 宮廷の生命線。貴重なヒーラースキルを備えたクラス。〔魅力〕が高く、《配下》を多く所持でき、また《器》も高くなりやすい。 「号令」で敵にダメージを与える役割もでき、思いがけずそのダメージで宮廷を救うこともある。 神官の権限として国教を定めることができるのも楽しいポイント。 ▼「愛深き祈りの徒」(神官/召喚師) 〔魅力〕型。〔探索〕も3点あるので、情報収集の「指揮判定」やトラップ発見の「捜索判定」にも参加はしやすい方。 回復スキルの【祈り】はタイミングが割込みなため、手番で攻撃や支援行動を行いやすい。 ---------- 【祈り】:クラススキル。前述のように割込み行動で、行きと帰りの「道中表」でうっかり死にそうになった仲間を助けたりという使用方法にもなったりする。安心度が高い。 【小転移】:ジョブスキル。同じエリアにいるキャラクター1体を別のエリアに再配置が可能。敵をどかしたり、味方を最深部に送り届けたりと使い方は様々。 【使い魔】:探索アイテム。「捜索判定」の達成値が+1されるため、〔探索〕が3点でも判定に成功しやすくなる。あるとなしでは安心感が違うアイテム。 【お守り】:探索アイテム。クラスアイテムなので毎回補充が可能な消費アイテム。一部のトラップの効果を無効化してくれるので、ひとつは持っておきたい。 ---------- 成長:支援行動だが《希望》1点で宮廷のPC全員を回復させられる【信仰】があると、【祈り】では回復が追い付かない状況にも対応しやすい。    召喚スキルは移動やダメージの差し替えといったものと、王国のデータを参照するものに分かれる。    後者はキャンペーンで王国が成長し、色んな「施設」《モンスターの民》が増えることで強さが発揮されるため、王国の成長に応じてスキルを選んでいくことになる。    ある種、このゲームの“らしさ”を堪能できるジョブとスキルグループと言えるかもしれない。 アイテムの交換:【衣装】を貰い〔魅力〕の行為判定のサイコロを増やす。【携帯電話】を借りて情報収集の「指揮判定」の成功度を安定させるなど。         安定といった面では【盾】が余っているようなら、持つことでより前に出やすくなる。         〔武勇〕がなにぶん1のため、【戦槌】は誰かにあげるか捨てるかして構わないだろう。 ▼「勝利をもたらす神の使い」(神官/冒険者) 〔魅力〕〔武勇〕型の殴りヒーラー。 回復スキルの【信仰】は支援行動を使うが、宮廷全体を回復させることができコストパフォーマンスに優れる。 サンプルPCの「空に焦がれる冒険王」と同じ冒険家のジョブなため、手が空いている時は【名声】を使って《気力》と《民の声》を稼いでいきたい。 ダメージは、〔魅力〕で「号令」と、〔武勇〕で武器を使った「攻撃」を使い分けていく。 ---------- 【信仰】:クラススキル。前述のように支援行動で回復する。常駐効果で《配下》の数が増え、判定の達成値と《配下》の数で回復量が増える効果を持つ。 【名声】:ジョブスキル。常駐で《HP》と《配下》の最大数が上昇する。      また、1戦闘に2回まで、自身のレベル以上の敵の《HP》を0にしたときに自身の《気力》と王国の《民の声》を1点ずつ獲得する。      「勝利をもたらす神の使い」の場合、【信仰】は現在の《配下》数で回復量が変わるため、【名声】の常駐効果で《配下》の最大値が上昇するのは恩恵が大きい。 【甲冑】:武具アイテム。ダメージを1点軽減してくれる。ヒーラーは倒れないのがお仕事、ヒーラーは敵の攻撃を吸うのがお仕事。 【お守り】:探索アイテム。クラスアイテムなので毎回補充が可能な消費アイテム。一部のトラップの効果を無効化してくれるので、ひとつは持っておきたい。 ---------- 成長:回復に使用するサイコロを増やすたびに《希望》を多く要求される【祈り】だが、修得すると【信仰】の支援行動では間に合わない場面でも割込みで対応しやすい。    肉弾スキルで殴りヒーラーっぽさを伸ばすのも面白いが、【信仰】の効果アップも兼ねた【啓発】や【全軍突撃!!】のデータも遊び甲斐があるかもしれない。 アイテムの交換:【衣装】を貰い〔魅力〕の行為判定のサイコロを増やす。宮廷の構成次第では遠くの敵にとどめをさせる射撃戦武器を持つのもいいかもしれない。 ■ニンジャ 他のクラスが漢字表記中、唯一カタカナ表記で異彩を放つクラス。一説には異世界の文化が発祥なのかもとも。 〔探索〕が高く、《回避値》《HP》が伸びやすい。情報収集とトラップ等を発見する捜索判定が得意。クラススキルは情報収集や戦闘のサポートに秀でたものが揃っている。 〔探索〕で命中判定が行える白兵戦用武器【短剣】をクラスアイテムに持ち、〔武勇〕に振らずとも高い《回避値》と併せて前衛を務めやすい。 〔武勇〕を低くした場合は、使用できる白兵戦用武器が限られ、ダメージの追加ダイスの天井も低くなるため、火力が伸ばしづらくなるので、どう割り切るかどう補うかが成長の鍵。 ▼「平穏を誓う影」(ニンジャ/処刑人) 〔探索〕〔武勇〕型の白兵アタッカー。 戦闘時は前に出やすく、王国フェイズやキャンプ中も情報収集や捜索ができるのでゲームを通してやることには困らないはず。 〔武勇〕が4あるため、レベル1からでも【短剣】以外の武器も使っていきやすいタイプのニンジャ。 ---------- 【攪乱】:クラススキル。判定を見てから相手の達成値を下げられるため後出し得。必要な時には《民の声》と《気力》の同時使用で、一気に敵の達成値をさげよう。      絶対成功相手には基本無意味だが、【理力の一撃】のダメージ算出や、【決戦存在】の目標値になる相手の判定など、達成値を基準とする状況でなら使い時もある。      「上昇:ダメージ1」は忘れがちだがニンジャの貴重な火力元。攻撃以外にも【忍軍】や【鉄腕】のダメージにも地味に加算される。 【首斬り】:ジョブスキル。攻撃のダメージを与える代わりに、消費した《気力》分のサイコロを振り6が出るごとに20点ダメージという、浪漫もしくは一点突破のスキル。       時間を掛けられない状況や、敵が一定値以下のダメージを減少してくる場合にお世話になることも。【首斬り】のダメージは攻撃のダメージではないというのは地味に忘れがち。 【短剣】:武具アイテム。威力が低い代わりに〔探索〕で命中判定が行える。【攪乱】でダメージの基本値が3点になっているため、手加減時は確実に1点ダメージ。覚えておくと地味に使う場面がまわってくることも。 【戦斧】:武具アイテム。威力は高いが出目がブレると0点ダメージも発生する。〔武勇〕4のこのキャラには、命中判定時の-1修正が辛い場面もあるため、【短剣】と使い分けたい。 【星の欠片】:探索アイテム。前に出やすいニンジャが敵のいるエリアに近いだけで、光源を必要とする射撃戦用武器持ちの援護になる。 【使い魔】:探索アイテム。補助行動で捜索判定の達成値を+1する。「迷宮を走る風」よりも〔探索〕が1低いため、助けられることもあるだろう。仲間に貸し出してもいい。 ---------- 成長:能力値を5や6以上に振ったタイプでないため、命中判定に《希望》を使いサイコロを増やさないと攻撃を命中させづらい…という場面がでてくるかもという部分がある。    クラススキル制限3レベル以上のスキルになるが、将来的にデータが充実してきたのなら、クラススキルの【分身】や【傀儡】が役立つ。    命中判定の成功率を高めつつダメージをあげるなら【突撃】(余裕があればアイテムの【乗騎】も)。【首斬り】のコストを稼ぎながら命中を安定させる【乱舞】。    【戦斧】の命中判定のマイナス修正を避けるため、命中は別の白兵戦用武器で行い【二刀流】で【戦斧】という戦い方もできるだろう。    処刑人のジョブは〔武勇〕グループなのだが、交渉のアドバンスドスキルも取れるという点が珍しい。    優先度はそこまで高くはないが、王国フェイズでは情報収集しがちなニンジャに【人脈】があれば、情報収取を2回行ったり、計画タイミングの施設が使える。    【騎士団】で武器の威力をあげたり、それこそ【処刑場】を使用するとか…。前述の【分身】があれば、王国フェイズで最大で3回行動も可能。    【人脈】は施設使用時の達成値にボーナスがあり、国力が低い時期に施設の判定に成功しやすいのも魅力。施設の判定は王国フェイズ以外で使用するものもありそこも利点か。 アイテムの交換:「荒ぶる鬼騎士」などの武人のジョブがいれば、ゲームの終了時に【大剣】を貰い【戦斧】を手放すと、アイテムスロットを犠牲に命中と火力が安定する。         【突撃】を修得するのなら騎士から【乗騎】を貰いたい。         射撃戦用武器を持つ宮廷がいない時には、「星の守り人」に【星の欠片】を融通してもいいだろう。         自分が既に行動を終えており、まだ捜索するものが残っていて、そのクォーターに【使い魔】を使っていないなら渡してあげよう。 ▼「迷宮を走る風」(ニンジャ/盗賊) 〔探索〕5〔武勇〕3のニンジャ。「平穏を誓う影」と比べ、アタッカーよりも情報収集と捜索判定に比重を置いている。成長もサポートに伸ばしやすい。 盗賊のジョブスキル【神の指】は、不意のトラップから宮廷を守ってくれるだろう。そこが最大の違いと言っても過言ではない。 〔武勇〕が3あるため、戦闘中は「集中」で《気力》を稼ぐこともできる。 ---------- 【密偵】:クラススキル。王国フェイズで振る「情報収集表」は、部屋がない部屋を選んで折角の判定成功が無駄になることもあるだけに、【入り口】を確定させる効果が強い。 【神の指】:ジョブスキル。神官もいない【お守り】もない時に、回避不可能なトラップに引っかかった宮廷を救ってくれるトラップ無効スキル。       戦闘時のトラップにも使用できるため、大胆な移動を手助けしてくれる。[対象:通路]や[対象:部屋]のトラップには使えないのはご愛敬。 【星の欠片】:後述する【爆弾】が射撃戦用武器であるため、「光源」となる【星の欠片】がないと使えないことに注意。 【爆弾】:武具アイテム。「爆発」の効果で命中した相手と同じエリアにいるキャラクター全員に威力分のダメージを与える。      攻撃の目標を増やす【剣劇】や【一斉射撃】と異なる効果で、《回避値》の低い相手を狙い命中判定に成功すると、《回避値》の高い相手も巻き込める利点を持つ。 ---------- 成長:サプリメントの大冒険ブックがあるのなら、クラススキルの【斥候】は【密偵】と相性がいい。    冒険フェイズ中に限るが、情報収集と捜索を1行動で並行してでき、更に振りなおし効果で「情報収集表」でハズレを引きづらくなる。    迷宮スキルは〔探索〕で使用するものが多く、仲間の援護や敵の妨害にと選択肢がある。サプリの上級があるのなら、【迷宮工事】や【豪宮】も。    アイテムを破壊するモンスターのスキル、トラップ、ランダム表。宮廷が何かしらのキーアイテムを持ちそれを主軸にした戦術を持っているのなら、【修理】は保険になる。    あくまでも保険。序盤のうちはそこまで優先度は高くない。    上級に収録されている【手裏剣】は、ニンジャであれば〔探索〕で命中判定が行える。    トラップ対策を他のPCにまわせるのなら、転職で他のジョブを選び別の個性を伸ばす方向も。    迷宮スキルの【地裂】は迷宮職人の二つ目のジョブスキル【無我】と相性がよく、一発切りだが大物喰いも狙える。 アイテムの交換:〔武勇〕が3と【短剣】や【手裏剣】以外の武器を命中させるのが難しい。【爆弾】は〔武勇〕が高いものに渡してしまうのも手。         宮廷の人数にもよるが、【使い魔】は他のPCに渡して仲間の捜索判定の成功率を底上げしてもいい。         射撃戦用武器を持つ宮廷がいない時には、「星の守り人」に【星の欠片】を融通してもいいだろう。         ■従者 誰に仕えるどんな従者なのかという部分だけでも、執事やメイド、お小姓や従士や秘書や巫女や中忍など、イメージがガラリと変わるクラス。 データ面では平均的な能力値とふたつのジョブを持つのが特徴。 国王に次いで、宮廷の足りてないポジションを生めたり伸ばしたりするのに向いている。 ただしクラスの能力値配分が2/2/2/2と平たいため、ジョブの修正やボーナス点で4点の能力値は作れるが、5点以上の能力値は作りづらい。 ジョブが二つあるため、ジョブで得られるスキルグループが広いことと、上級ジョブを2つ持てるようになる成長性が魅力。 サンプルとしての強みは、通常なら完全にランダム決定なふたつ目のジョブが、デザイナーサイドであらかじめ決められている点。ジョブ同士のコンボが事前にできている。ずるい。 ▼「戦うお手伝いさん」(従者/鉱工&衛視) 〔武勇〕型の射撃アタッカー。サブとして〔探索〕が3点あるので、情報収集の指揮判定や捜索判定を務めることもできる。 戦闘時は【一斉射撃】で複数の敵を攻撃したり、ダメージが1点あがった【鑓】で攻撃したりと、少し離れた位置からでも火力を足していけ前に出てもいいが壁役と共闘もしやすい。 鉱工のジョブスキルのおかげで、射撃武器の射程は長いけど自分の持つ光源が小さいので射程が無駄に…という欠点を他人に頼らずある程度自己解決できているのが利点。 ---------- 【お手伝い】:クラススキル。自分の持つ《気力》1点を相手に渡すことができる。サブアタッカーと割り切る場合は「集中」と併せ、より気軽に使っていけるだろう。 【発掘】:ジョブスキル。一部の「素材」を入手できるだけでなく、「鉄」「火薬」がアイテム作成時の素材に含まれているコモンアイテムを1レベル高いものとして使用できる。      この効果で所持アイテム中からわかりやすく恩恵に預かれるのは、【星の欠片】【鑓】。 【一斉射撃】:ジョブスキル。《民の声》を消費するが射撃武器を使い複数の敵に攻撃できる。対象の数は《配下》に依存するので、レベルが上がるほど対象の最大値が増えていく。 【バックパック】:日常アイテム。装備したスロットに素材を15個まで収納できるようになる。本来1つのアイテムスロットには10個まで。【発掘】持ちには嬉しい。 【鉄砲】:武具アイテム。威力が1D6と高めで射程が3と遠くまで届くが、射撃武器は光源がないと使用できないため、光源である【星の欠片】を欠かさぬようにしたい。 【工具】:一部の「素材」を1個あるものとしてアイテム作成が行える。「火薬」×5の【爆弾】であれば「火薬」が4個で、「木」×1&「革」×1の【楽器】ならどちらか1つで済む。 ---------- 成長:再訓練(基本 P.83)の機会があれば、初期作成時に1点割り振られている〔武勇〕へのボーナスポイントを〔魅力〕に振ってもいいのかもしれない。    肉弾系スキルと射撃戦用武器を両立できるジョブ構成。【突撃】は前進さえできれば他にコスト要求がなく《希望》を他にまわしやすいダメージ&命中の達成値上昇スキルだ。    射撃系スキルは何をとっても困らない…というより、どれもこれも欲しくて大変なのが射撃スキル。存分に悩んでいただきたい。    誤射を防ぎ、命中判定の達成値を高めるのなら【狙撃】が安定。白兵戦用武器を射撃戦用武器として扱えるため、手元の【戦斧】を投げられるのは絵面でも浪漫がある。    「魔素」の素材を消費するため普段は使いづらい【魔弾】も、【発掘】を持つ鉱工なら自給自足が可能。相手に与える変調の候補がすべてというのは、PC側ではレアなデータ。    前衛が《回避値》の高い味方なら、「毒」を与えてじわじわと。最低でも1ラウンドは相手を行動不能にできる「睡眠」。行為判定のサイコロが多い敵には「憤怒」。    「変調」を使い分けよう。味方の【使命】が「変調」のコンプリートなら、フレンドリーファイアで助けてあげよう。これも従者らしいお手伝いだ。    上級の射撃スキルになるが【ブルズアイ】は絶対失敗の確率をさげ、《気力》を稼ぎやすい。便利スキルの【連携攻撃】とも相性がいい。    迷宮スキルは、〔探索〕3を補い《気力》も溜めやすくなる【罠師】。    便利スキルは、〔武勇〕が4あるため【合体攻撃】の判定が成功させやすい。複数回攻撃や範囲攻撃の武器持ちアタッカーが他にいれば、従者らしくそれをサポートできる    前述の【合体攻撃】は《希望》を消費するが、参加者全員で命中判定のダイスを融通できる。無駄に高い出目や片方だけ出ている6を使えば、絶対成功を狙うこともできる。    アタッカーで複数攻撃が可能な従者であれば、《HP》が伸びてきたあたりで【特攻】も選択肢に。逆に《HP》が低いうちは無理に【特攻】を取ることもない。    宮廷内での仕事を攻撃に寄せたい時は、冒険家への転職も一つの方法だ。ジョブボーナスが〔武勇〕になるのと、ジョブスキルが衛視の【一斉射撃】と相性がいい。 アイテムの交換:【眼鏡】があると射撃戦用武器の命中判定の達成値が上昇する。博士のジョブ持ちがいるのなら譲り受けたい。         【発掘】の効果があるため、「鉄」「火薬」を素材に持つコモンアイテムを入手した時は相談し、預かるのもいいだろう。 ▼「物語をつむぐ側近」(従者/亭主・語り部) 〔魅力〕型のサポーター。〔武勇〕にボーナス点を振り【献身】の常駐効果もあり《HP》がそれなりにある。 【楽器】や【好人物】で仲間の《気力》を増やし、【叙事詩】でその《気力》を貴重な《民の声》に変換し王国のライフラインを整える。 【好人物】と【献身】を活かすためにも《好意》の上昇と、状況に応じての休憩は積極的に行っても損はない。 ---------- 【献身】:クラススキル。協調行動の修正にボーナスを得られ、最低でも相手の達成値に+3できる。協調行動の条件は通常通り相手への《好意》が必要な点に注意。 【好人物】:ジョブスキル。キャンプ時に休憩を行うと、任意のキャラクターに《気力》を獲得させる。対象は自分でもいいため、状況に応じて使い分けたい。 【叙事詩】:ジョブスキル。キャンプ中の探索済みでない部屋で使用でき、PCらの持つ《気力》を《民の声》に変換できる「才覚休憩表」の6番と似た効果を狙って起こせる。       《民の声》の獲得方法は限られているため、余裕があれば《気力》を《民の声》に変えていきたい。 【楽器】:探索アイテム。通常、出目に6があると貰えるヒーローポイントの《気力》を5でも入手できるようになる。《HP》の消費と管理に注意。 ---------- 成長:交渉グループが重なっているが、それでも交渉、芸能、便利と3種類のアドバンスドスキルの修得候補を持つのがこの従者の利点。     《気力》を溜めやすい設計であるため、クラススキルの【お手伝い】を修得しても使い勝手がいい。     1戦闘で実質1回だけの使用になるが、【時間稼ぎ】は動かすとまずい敵の拘束が強力。戦闘序盤ほど敵数が多いため、1ラウンドだけとはいえダメージの減少も嬉しい。    【仲間割れ】は〔魅力〕目標にとっての敵軍ではなく、スキル使用者の敵軍にダメージがいくため、威力の高い武器を持つ味方にも使える。    【宴】や【軍楽】は宮廷の人数が大きいほど恩恵は大きく、前者は【好人物】とのコンボも可能。人数が少ない場合も、上級の追加ルール「全体休憩」で《気力》を回復させやすくなる。    【献身】を活かすのであれば、【デート】や【ナルシスト】。    【衣装】もあるので交渉や芸能の〔魅力〕で判定するスキルが使いやすいが、〔武勇〕が3点あることに注目し、【合体攻撃】で複数回や複数体への攻撃をするPCへのサポートもいい。    【鑓】の射程で0~1までの距離に攻撃が届くのを利用し、アタッカーの命中判定を支える【連携攻撃】も。 アイテムの交換:戦闘中の行動を攻撃ではなく号令にするのなら、【鑓】を白兵アタッカーに渡し遠くまで攻撃が届くようにしてもいい。         「サバイバル大臣」がいるようなら、素材の入手や使用があるキャラクターのため、【バックパック】を渡してもいいだろう。         【叙事詩】の使い時で《気力》が0点のキャラクターに、【お酒】を手渡す…といった場面もありえるかも。